pátek 1. dubna 2016

#retro> Max Payne


Payne znamená česky bolest. Max Payne je bolest osobně. Vstoupila zákeřně do jeho života a změnila mu jej natrvalo. K smůle těch ostatních. Zabili mu ženu, dítě i jeho život normálního poldy a pustili mu ji žilou tak, jak nikdy předtím. K jejich smůle. Bolest si přijde i pro ně. Osobně. 

Max je, jak bylo naznačeno, vcelku namíchnutým poldou, rozhodnutým vyčistit alespoň část mafiánskými krysami prolezlého špinavého New Yorku (jinak vykreslován snad ani nikde není) a v momentě, kdy praskne jeho přestrojení mu ostatně ani nic jiného nezbude. Zkorumpovaní fízli navíc sežerou jeho obvinění z vraždy, což je neklamné znamení budoucího prořídnutí i jejich řad. Bolest si najde i je. A jak se příběh postupně rozvíjí, najde si i pár dalších. Jak vidno noirovské (tj.drsné a temné) ladění příběhu má něco do sebe a vytváří celkem "příjemnou" atmosféru. Millerovské dialogy jí rozhodně na hustotě neuberou a tak ji lze prohlásit za největší klad příběhové mašinerie. Žel ale taky jediný. Obsahově jde totiž o vcelku průměrné béčko, navíc dle mého prezentované trochu nešťastnou comicsovou formou, která pro vyprávění příběhu u videohry opravdu není pro své omezené prostředky tím pravým ořechovým. A je-li comics udělán pomocí retušovaných fotografií, jejichž hlavními protagonisty jsou patrně sami finští hoši z Remedy, vypadající mnohdy neskutečně pitomě, platí to dvojnásob.

Ale Max Payne je čistokrevná akce a tak obsahovou část příběhu můžeme vcelku ignorovat, její esa jsou (přesněji řečeno měli by být) někde jinde než pod čepicí. Tím trumfovým v Maxových rukách je vskutku vynikající věcička, pracovně nazvaná "Bullet Time", která vám umožňuje po zmáčknutí příslušného tlačítka na chvilku zpomalit virtuální čas, v klidu si zamířit a vypálit, a pak už jen v normálním běhu času sledovat jek se enemáci poroučí k zemi. Ano, je to skutečně vcelku působivé, obzvláště vidíte-li obdobně jako v Matrixu jak kolem vás pomalu prolétávají kulky, nechávajíc stopy ve vzduchu. Byť to není nic revolučního, jak se to snaží někteří prezentovat (revoluční nápady mění výrazně hratelnost, nikoliv jen toliko zefektivňují akci), rozhodně jde o vynikající nápad. Na něm Max Payne stojí, ale žel i padá. V momentě, kdy totiž po devadesáté zabijete stejného nepřítele (příliš různorodí hoši mafiánští a policajťští nejsou), naprosto tím stejným způsobem, vezme stereotyp zpočátku zábavu ve velké formě lopatou po hlavě a ta se z toho do konce hry nevzpamatuje. Tu a tam sice její bolest utiší pár prášků proti bolesti v podobě několika zajímavých nápadů (doky, útěk z vlastní noční můry a z explozi se chystajícího baráku), ale do formy už se nedostane. Bullet Time není samospasitelný a dělat od začátku do konce to samé, jedním a tím samým způsobem, to opravdu bolí. Žádné nové pohyby, žádné úkoly, žádné problémy, žádní chováním odlišní nepřátelé, vyžadující k likvidaci jiného přístupu (vrcholem jsou neuvěřitelně stupidní souboje s bossy, kde děláte překvapivě opět to samé jen trochu delší dobu), prostě nic. Jen nekonečný seriál, jménem Bullet Time. Vedle Devil May Cry, GTA3 nebo Onimushy je to zatraceně málo. Na druhou stranu nutno ale dodat, že hratelnost má vcelku tuhý kořínek a i přes tu ránu do hlavy to do konce dotáhne a Max se rozhodně dá hrát, ale taková slast jako u uvedených titulů to rozhodně není. Co jiného taky od Mr. Payna čekat.

Zatímco v hratelnosti se PS2 verze Maxe Payna od PC verze nijak zásadně neliší (bohužel), u technické stránky věci to zas tak "dobře" nedopadlo. Mizernou animaci, průměrný modeling postav a prostředí (jeden pravý úhel střídá druhý, jedna rovná hrana druhou) na PC zachraňovali vynikající textury a pár slušných efektů. Textury jsou na PS2 bohužel i navzdory častějšímu nahrávání jen vcelku slušné, efekty a vysoce interaktivní prostředí (byť je ta interaktivita poněkud nedotažená) naštěstí zůstali. Všechna zmíněná negativa žel taky (navrch nám přibilo občasné zpomalování už tak nic moc frame ratu), takže žádný zázrak nečekejte. Mohlo to ovšem dopadnout hůř, mnohem hůř. Vynikající ozvučení a perfektní namluvení naštěstí nikdo nijak zhoršit nedokázal. Klasické konzolové doomovkářské ovládání (alá Red Faction), kopírující PCčkářské kombo myš klávesnice (bohužel ani jedno hra nepodporuje), je vcelku v pohodě, jen mi pro hru viděnou z pohledu třetí osoby nepřijde příliš vhodné. Dělá z ní totiž tak nějak doomovku, jediným rozdílem je, že místo zbraně vidíte před sebou postavu. Na druhou stranu s jiným ovládáním by pravděpodobně ztrácel Bullet Time na užitečnosti; těžko říct, uvidíme jak to dopadne u Dead to Rights.

Max Payne není špatný, není ani průměrný ani podprůměrný. Ani jedno z nich mi pro vcelku fajn zábavičku na cca 15 hodin nepasuje. Pravda po pár hodinách sice dostane migrénu, ale na kolena ji to nesloží. Za to si označkovat průměrem či podprůměrem rozhodně nezaslouží, ale polichotit ji bombou, nářezem či nejlepší akční hrou roku, jak někteří kolegové PCčkáři, taky nemůžu. Slušný nadprůměr mi přijde nejadekvátnější. Nicméně pořád u řady lidí na PC i konzolích slaví Max velké úspěchy a ani posledních 500 dílů Bullet Timu je nezklamalo. Na rozdíl ode mě to může to potkat i vás. 


Verdikt: Pro velká očekávání bolestné zklamání, pro ty ostatní vynikající béčko.


Článek vyšel původně souběžně s vydáním PS2 verze hry v papírovém herním magazínu Xgen.


Poznámka dneška. Pravidelní návštěvníci blogu si tu a tam mohli všimnout, že osobně nejsem dvakrát velký fanoušek Remedy a těch jejich několika málo obsahově i herně stereotypních her, co za poměrně dlouhou dobu své existence zvládli vytvořit. Stará z archívku vyhrabaná recenze na Max Payne tak nějak pořád ještě aktuálně vysvětluje nejen proč osobně k jejich fanouškům nepatřím a patřit nebudu, ale analogicky tak trochu i problémy jejich akutálního Quantum Break. Remedy jsou zkrátka dle ohlasů i toho, co jsem ze hry viděl stále Remedy a od dob prvního Maxe Payna se toho na jejich přístupu k obsahu příliš nezměnilo. Pompézní plány, velké sliby, enormně dlouhý vývoj a předělávky a nakonec podle všeho zase další formálně a atmosférou vymazlená, striktně lineární střílečka, stojící jako u všech předchozích na jedné nově vymyšlené herní mechanice, která se s různými obměnami opakuje stále dokola od začátku až do konce s obsahově Béčkovou story. Námětem mi to od samého začátku nepřišlo jako příliš šťastný nápad, protože cestování v čase je téma, které zvládlo podat opravdu solidně jen pár velikánů sci-fi (za mě hlavně Wells, Asimov, Henlein), takže od Remedy těžko šlo v rámci story čekat něco aspoň trochu na úrovni, zvlášť když se jestě rozhodli pro tu bizardní kombinaci hry a hraného seriálu místo cutscén. A výsledek vypadá zůstal docela dost ani ne tak za mým, jako spíš obecným očekáváním a pokud prodeje budou jako u Alana, tak mají Remedy jediný štěstí, že nejsou first party MS, jinak by s jejich produktivitou brzo skončili jako Lionhead.

Žádné komentáře:

Okomentovat