středa 30. prosince 2015

5 herních Nej... roku 2015

Doba, kdy se po svátkách prežraný a utahaný rok strojí k odchodu, aby uvolnil místo už za dveřmi stepujícímu roku Novému, je, byla a vždycky bude dobou vzívavě svádějící k nějakému tomu bilancování. Málokdo odolá, takže se všude bilancuje o sto šest. Mě po pravdě na tuhle činnost zrovna moc neužije a s radostí ji přehazuju na bedra účetním, ale abych úplně netrhal Tradici partu a něčím "sezónním" to tady a teď trochu oživil, tady máte osobní 5 toho nejlepšího z toho ani malá ani mnoha, co jsem letos stihl odehrát...


Journey
Nejemotivnější. Ano, samozřejmě jsem Journey hrál už v době, kdy vyšla na PS3, takže o nějakém momentu překvapení a síle prvního zážitku nemůže být řeč, ale i přesto mě její remasterovaná PS4 verze dokázala emočně i audiovizuálně strhnout stejně silně, jako bych ji hrál poprvé. Journey je zkrátka hra, která je nejen jako žádná před ní i žádná po ní, ale i hra, která v žádném možném směru nestárne...jen zraje s vámi, protože míra toho, co je vám schopna sdělit, je díky míře její abstraktnosti přímo úměrná tomu, co jste schopni si z ní interpretací vzít a co jste schopni ocenit. Journey je hra hodná trvalé archivace a pravidelnému degustování...sebe sama. Journey JE cesta.

... více tady.


Kings Quest: Chapter One
Nejpříjemnější. Překvapivě progresivní návrat jedné z těch nejklasičtějších adventur ze staré školy (podrobnou definici tohoto terminusu technikusu o třech slovech, kterého budu i v budoucnu doufám často používat, můžete najít tady), se v mém případě postaral spolehlivě nejen o jedno z..., ale rovnou o to nej... nejpříjemnější herní překvapení roku. Po poněkud rozpačitém ohlašovacím traileru na E3 jsem čekal akcí a QTE mírně zprzněnou klasiku, namísto toho jsem dostal v rámci herních mechanik jednu z nejzajímavějších a nejinovativnějších malých adventur za poslední roky, nabízející svým nelineárním přístupem k řešení klasického obsahu pro žánr nadějnou cestu k smysluplné a potřebné modernizaci!

... více tady.

Rocket League
Nejnečekanější. Na rovinu přiznávám, že když jsem tuhle nenápadnou a klasickým marketingem prakticky nepolíbenou hru díky její přítomnosti na PS+ stahoval, očekával jsem, že se díky ní v rychlosti hlavně mrknu, co malý vývojáři zvládají na PS4 s UE4, trochu si zablbnu a pak to jako většinu ostatních indie her z PS+ lineupu za chvíli zase pro nezájem smažu. Leč hlava míní, nápady mění a z nic mi neříkající indie věci se rychle díky jednoduše geniálnímu nápadu a jeho neméně chvályhodnému provedení, stala pro mě jedna z nejnávykovějších her na "dlouhé chvíle", a pro hráčskou veřejnost ke všeobecnému překvapení všech, i jedna z nejúspěšnějších a nejcitovanějších her tohoto roku. Dokonalá ukázka toho, jak enormní sílu může mít opravdu dobrý a dobře provedený a stále ničím nenahraditelný " Nápad". Fotbal s angličáky, stojící výhradně na spolehlivě fungujících a čitelných fyzikálních zákonech a herních mechanikách, zní od letoška jako ujetý nápad už jen na papíře.




Metal Gear Solid 5: Phantom Pain
Nejambicióznější. Magnum Opus Kojimovi série možná nedopadl úplně přesně tak, jak by si řada jejich skalních fanoušků přála, či jak si případně představovala, leč problémy a výhrady druhých jsou problémami a výhradami...těch druhých. A byť za  mě, jak jste si v rámci MGSV bloggingu mohli všimnout to bez výhrad taky nebylo, v naprosté většině toho podstatného pro mě MGSV JE čistě po herní stránce s přehledem největším i nejlepším dílem série i pravděpodobně nejlepší stealth akcí vůbec. A v neposlední řadě i hrou, u které jsem přes všechny její problémy v poslední třetině, strávil letos díky dokonalé symbióze otevřeného světa, otevřeného designu misí a enormního množství vyladěných herních mechanik, s velkým přehledem zdaleka nejvíce času. A valnou většinu jeho minut jsem si užil náramně.


... více tady.

Bloodborne
Nejintenzivnější. Herních zážitků, co si vzpomínky pro jejich sílu uloží někam do fajlu se štítkem "obtížně zapomenutelné", mě osobně letošní rok přinesl i přes relativně málo času, poměrně dost. A byť žádný z nich nepatří do kategorie tuto generaci konzolí definujících, BYLO jich dost. Především a hlavně díky Bloodborne...který má většinu z nich, včetně toho nejsilnějšího, na svědomí. "Procházka" celou Unseen Village ve všech jejich podobách, v nichž se snoubí vrcholný art i level design s nekompromisní obtížností a rafinovanou hrou s bezchybně zvládnutými herními mechanikami, je asi nejdokonalejším z mnoha skoro stejně povedených výtvorů svého otce, z nichž se mnoho propáralo na svět právě v Bloodborne. Miyazaki sane, díky. Tolik "bloodborned" zážitků mi už dlouho žádná hra nepřinesla, a asi dlouho nepřinese... více tady!


čtvrtek 24. prosince 2015

Vánoční...

S laskavým svolením talentovaných výtvarníků Guerilla Games tímto slovy jejich štětců všem návštěvníkům, pravidelným i nahodilým, přeji co nejhravější Vánoce...


čtvrtek 17. prosince 2015

Žabák v letech

Nostalgie umí být pěkně zručná mrcha, která vás zvládne opít rohlíkem spolehlivěji, než panák absintu. Stačí jí chvilka a správná příležitost a už vám zkušeně motá hlavu oprášenými vzpomínkami na tehdy zaručeně silné zážitky a člověk v tom opojném rozpoložení dělá a zkousne ledasco. Řekl bych, že mám sice klapku na správném místě a nepatřím tak úplně mezi její stálé štamgasty, ale když se teď nedávno na Storu objevil v rámci chyby či asi ne úplně chytře vymyšlené promo akce Teamu 17 zdarma ke stažení pro Vitu Superfrog HD, šly veškeré ostatní rozehrané hry stranou. Superforg sice nikdy nebyl nějaká moje srdcovka, na kterou bych měl vzpomínky intenzivní natolik, abych si jej pod vlivem nostalgie už dávno koupil, ale přece jenom byla to moje první hra, kterou jsem kdy na své vlastní Amize doma spustil a hrál. A na kterou jsem po přechodu z C64 tím pádem čuměl jak puk, když to v těch tolika barvách začalo všechno tak ladně paralaxně skrolovat a do toho začal Alister Brimble sázet jednu chytlavější melodii za druhou...no prostě Superfrog byl pro mě opravdu první  generační skok na vlastní oči i uši, takže jsem nějakou kvalitu hry samotné ani neřešil. Čuměl jsem a poslouchal jak u vytržení, na což si živě pamatuju do dnes, takže když Team 17 z ničeho nic rozdává, už mi mrcha mává rohlíkem vzpomínek před očima a už se motám. Broken Age i Ethan Carter musejí stranou, žabák je zpátky a....

Správně, takhle nějak vpadal Superfrog kdysi na Amize...

... a takhle přesně vypadá nyní.
... o hodinu později....

... je zase tam, kam patří. V úhledně a logicky uspořádaném skladišti sice silných, ale méně podstatných vzpomínek, kde mu bude líp, protože jeho tehdejší nejsilnější kvality přeci jen nepatřily do kategorie těch nestárnoucích věcí. Vypadá sice při těch 60fps a novém kabátku na Vitě docela fajn a pořád stejně roztomile, ale ne TAK fajn, jako tenkrát, aby mě udržel jen tím příslibem, co všechno ještě uvidím dál. Brimbleho chytlavé melodie se dají sice i dnes poslouchat do zblbnutí, ale to by je nesměl nějaký blbec v Teamu 17 z remakované verze vyhodit a narvat tam k uzoufání nudný a nevýrazný balast...sice tam zůstaly schovány v nabídce původních levelů, ale ty si musím postupně odemčít hraním těch nových, takže abych si mohl poslechnout Brimbleho povedenější kousky, musel bych se prokousat nejdřív jimi. Což po hodině hraní asi už fakt dělat nebudu, protože to by mě musel Superfrog HD v prvé řadě něčím bavit... Nebaví; jen běžně pěkná roztomilost je málo. Hudba je nudná, level design nedává smysl, přeplácanost sbíratelnými věcmi taky ne. Ovládání má feelingově určitou latenci, takže se mi neskáče moc dobře a nějaké zábavné herní mechaniky Superfrog nikdy asi ani neměl. Snažit se namixovat speedruny Sonica s technickou náročností a přesností Maria...to fakt není dobrej nápad. Zvlášť když Team 17 nemá ani dnes v žánru zkušenosti N nebo Segy. A věci neprospívá ani nelineární struktura přístupnosti levelů, typická pro mobilhry, která mě osobně nijak moc nemotivuje ve zpřístupňování si nových.

Prostě ne, ať hledám, jak hledám, po počátečním omámení vzpomínkami následuje rychlé vystřízlivění ...Superfrog HD se moc prostě nepovedl. A krom krátkého připomenutí stále silné vzpomínky na můj první "nextgen" zážitek, mi nemá žabák dneska už moc co nabídnout.

pátek 11. prosince 2015

PS4 x Xbox: Finishing the Fight?

Prodejní výsledky všech konzolí na procentuálně stále největším světovém trhu za klíčový měsíc v roce jsou venku. Přeloženo z abstraktní do konkrétní roviny, NPD agentura, jako jedna z mála na světě sbírající a zároveň i publikující data o prodejnosti hw i sw v gamebizze, vypustila dnes ven data o prodejnosti v USA za listopad tohoto roku, který je díky v USA tradičnímu "black friday" šílenství jedním z nejvýnosnějších měsíců v roce, ne-li rovnou nejvýnosnějším. Konkrétní čísla sice nejsou publikována veřejně, nicméně PR těch nejvíce zainteresovaných dává poměrně čitelný obrázek, jak kdo dopadl. To nepodstatné z PR cachrání stranou, když ke slovu pustím nezaujatě mluvící čísla, dozvíte se od nich následující.

1) Celkem se během listopadu 2015 v USA prodalo >3 miliony domácích konzolí stávající generace (tj. PS4, Xbone, WiiU), což je oproti předchozímu roku nárust o 11%.

2) Nejprodávanější domácí konzolí za listopad 2015 v USA byla PS4, které se podle neoficiálních zdrojů prodalo >1.5 milionu kusů a prodejně jde o nejúspěšnější listopad v USA za celou historii Playstationu.

3) Xbox zaznamenal rovněž nejúspěšnější listopad na USA trhu ve své historii (nicméně v tomto případě je řeč pouze o Xbox One, nikoliv o všech Xbox platformách), takže s jistotou MS prodal >1.23 milionů kusů Xboxu (oficiální číslo z loňského roku za toto období).

4) Celkem se rozdíl mezi počtem prodaných PS4 a Xboxu pohybuje podle opět neoficiálních zdrojů kolem 200.000 kusů.

5) Suma sumárum pak jde poměrně jednoduše shrnout výsledek všech tří konzolí stávající generace následovně:
PS4: +- 1.520.000 ks
Xbox: +- 1.300.000 ks
Wii U: +- 200.000 ks


Monolog čísel bychom měli, teď trocha z něj vycházejícího dialogu prognostiky a faktografie... USA je nejen největším světovým trhem gamebizzu, ale je rovněž zdaleka tím největším a nejdůležitějším trhem pro MS s jeho Xboxem, který má v celkovém objemu počtu prodaných kusů Xbox platforem už roky ten s přehledem největší kus koláče, definující tím míru jeho celosvětové úspěšnosti. Vánoční sezóna, odstartovávaná v USA pravidelně listopadem, pak je pro MS a jeho Xbox cíleně tou nejdůležitější částí roku, na kterou soustředí marketing nejvíce sil a nejvíce titulů. Předvánoční období letošního roku pak bylo řekněme když už ne zlomovým, tak zatím poměrně nejzásadnějším lakmusovým obdobím pro Sony i MS, indikujícím s velkou mírou spolehlivosti pevnost postavení jejich konzolí na tamním trhu. Letošní rok totiž poprvé vedle sebe stály Xbox i PS4 jako jak cenově, tak dostupností zcela vyrovnaní soupeři. MS, který na toto období koncentroval veškeré svoje síly i lineup, měl oproti Sony díky tomu navrch v nabídce Xbox exklusivit, obsazené jak výraznými IP (Forza 6, Rise of Tomb Raider), tak především zdaleka tím největším prodejním esem, které má Xbox k dispozici, v podobě nového Halo. Leč ani přes všechnu tu soustředěnost na toto období, podporovanou kvalitním lineupem exklusivit, to letos při vyrovnaných cenách za hw už na PS4 prostě nestačilo. Ano, Xboxu se toto období i přes uvedené velmi dobře daří (byť ne tolik jako X360 v dobách jeho největšího růstu) a celkový počet prodaných kusů je víc než dobrý výsledek, nicméně ve vztahu ke zlepšení si pozice na trhu proti PS4 je to v současné době málo.


Výstižný ilustrativní graf od ZhugeEx.
Zatímco loni se MS podařilo za vánoční sezónu v USA díky dotační politice Xboxu poměrně výrazně stáhnout náskok PS4 o zhruba 600.000 ks, letošní rok je už nyní jasné, že k žádnému dalšímu stahování náskoku na domácím trhu v klíčovém období roku nedojde. Naopak, náskok, který si PS4 opětovně v průběhu ostatních měsíců roku pomalu, ale jistě opět budovala, se poměrně výrazně zvýší a opět se přiblíží k rozdílové hodnotě 1 milionu kusů. A v dohledné době nemá MS před sebou výhledově žádné období, kdy by mohlo dojít alespoň k zastavení růstu náskoku PS4; prosinec tradičně kopíruje trendy, které jsou zřejmé už v listopadu a s nadcházející premiérou nových Star Wars a marketing dealem, který má Sony na SW Battlefield se dá čekat vytvoření ještě větší poptávky pro PS4 než v listopadu. Na měsíce po skončení vánoční sezóny, na kterou MS tak intenzivně koncentroval svůj lineup pro Xbox, nemá tradičně v záloze na hodně dlouhou dobu prakticky žádné výraznější IP, které by mohlo táhnout prodeje platformy (jakkoliv intenzivně se fanoušci Remedy můžou těšit na Quantum Break, je třeba nezapomínat, že jejich poslední IP komerčně zcela propadlo). Na rozdíl od Sony, která má pro PS4 na první kvartál roku připraven nejen poslední díl jejich aktuálně nejúspěšnějšího IP v podobě Uncharted 4, ale i nový díl osvědčené série Ratchet and Clank a v neposlední řadě i Street Fightera 5 a možná  i PS VR. A další vánoční sezóna bude opravdu daleko, nemluvě o tom, že velmi pravděpodobně ta příští nebude z pohledu exklusivního lineupu zdaleka pro MS tak nabitá, jako ta jejich letošní, protože nové Halo určitě nebude. Počty to tím pádem nejsou ve světle nadhozených argumentů a faktů příliš složité na to, aby z nich mohlo vyjít něco jiného, než že náskok PS4 nad Xboxem bude v následujících 12ti měsících jen a pouze - tu méně, tu více - narůstat. A to se bavíme jen o domácím trhu Xboxu v USA, kde je jeho postavení k PS4 zdaleka nejpevnější a kde jedině by adekvátním úspěchem s ohledem na jeho velikost mohl MS nějak výrazněji zvrátit celkovou situaci a poměry prodaných kusů ve světě.


Leč, moje prognostická koule mi v tuto chvíli na základě všech dostupných informací říká, že se tomu tak už jednoduše zkrátka nestane a Xbox nebude jedničkou ani na svém trhu, natož pak celosvětově, kde zaostává za PS4 nesrovnatelně více. Listopad v USA indikoval tamní situaci zkrátka až příliš jasně. A pokud ani s "nejlepším lineupem" v historii nedokázal MS ani tady a teď trend narůstající dominance PS4 otočit, nemá a výhledově dlouho mít nebude kde, kdy a čím to aspoň potencionálně zkusit znovu. Rozevřené nůžky se nijak nepodařilo zastavit v procesu rozevírání, což jasně uakzuje, že nastartovaný proces bude dál pokračovat. A s ohledem na to, jak se PS4 daří i mimo USA, i tomu, že ještě před vánoční sezónou byla na více než 30 milionech prodaných kusech koncovým zákazníkům a vánoční sezóna toto číslo celosvětově navýší odhadem minimálně o dalších 5-6 milionů, je v závodě o první místo na trhu už teď dobojováno. Mít v těchto číslech prodáno už teď dvakrát víc než nejbližší soupeř, to je zkrátka náskok, který se stáhnout nedá...zvlášť, když má ten v čele ty největší trumfy teprve v rukávu. War is over.
_________________________________________________________________________________

Žabomyší válku o větší číslo závěrem pod čarou stranou, byť sice mimo dat od NPD žádná jiná k dispozici s výjimkou Japonska nejsou, je i z těchto lakmusáčků vidět, že gamebizzu a domácím konzolím se momentálně daří a to s výjimkou Wii U poměrně výrazně. PS4 je stále za srovnatelné období úspěšnější než nejúspěšnjší konzole všech dob v podobě PS2, a stejně tak je i Xbox za srovnatelné období úspěšnější než velmi úspěšný X360. Ponechám teď stranou, že je to v obou případech dané z nemalé části faktem, že PS2 i X360 měly poměrně dlouhou dobu problémy se shipmentem a ani jedna neměla celosvětový launch...oběma se zkrátka daří a trh vypadá díky tomu perspektivně. Věštěný zánik domácích konzolí vlivem nástupu mobilit naštěstí nikde v dohledu, teď jen toho konečně začít využívat a nebát se investovat i do nových IP. Trh je schopen je uživit a zároveň je může v dohledné době bytostně potřebovat.

Tradičně vtipná glosa z falešného twiter účtu Kaze Hiraie.
Pomalu se s jistotou totiž ukazuje, že staré velké značky už netáhnou jak dříve, což aktuálně nejvíc pocítil MS nejen Forzou a především s Halo 5, ale i s Tomb Raiderem, který vzdor dobrým recenzím díky načasování i chybnému přesunutí se jen na Xbox prakticky komerčně propadl, a je otázkou, co se sérií bude dál. Ještě jej čeká sice premiéra na PC a za rok i PS4, ale ani od jedné se velké zázraky příliš čekat nedají. Úplně přesvědčivě se neprodává ani nový Assasins Creed, takže určitých indícií o přesycení se trhu starými známými by bylo dost, jaká bude reakce se teprve uvidí. Zároveň se poměrně jasně ukázalo, že doba, kdy by konzole prodávaly exklusivní tituly, je za námi, protože největší prodejní taháky jsou multiplatformní tituly v podobě několika málo opravdu silných a osvědčených IP a právě ty otevírají peněženky zákazníků ke koupi konzolí nejspolehlivěji...o tom, kterou si pak vybrat, rozhodují už jen zdánlivé maličkosti jako jsou právě marketing dealy a možná i povědomí o tom, která z konzolí nabízí lepší verzi, případně která nabízí jiné, jinde nedostupné hry...a byť tak exklusivní IP neprodávají konzole jak dřív, možná povědomí o nich je stále alespoň tím pomyslným jazýčkem na vahách při rozhodování běžného spotřebitele nad tím, kterou z těch konzolí si kvůli novému CoD, Falloutu nebo Star Wars koupit. Otázkou samozřejmě zůstává, jak dlouho můžou prodeje nových konzolí tímhle tempem táhnout většinou každoroční updaty těch několika málo opravdu velkých IP, mající kořeny hluboko v minulé, případně až předminulé generaci a jestli se nevyčerpají prostým přetáhnutím majitelů předchozí generace konzolí na ty nové a v současné době se neblížíme pomyslnému vrcholu prodejnosti. Za sebe po pravdě řečeno z toho možného otočení křivky růstu opačným směrem trochu obavy mám, protože v záloze zatím u nikoho nevidím nové velké IP, vlastní pouze téhle generaci konzolí, které by jednak mohlo převzít štafetový kolík tahouna prodejnosti ať už jedné, druhé, nebo všech konzolí a zároveň přitáhnout i právě svou novostí jiné publikum, než fanoušky zajetých IP pořádků. Zatímco každá z těch minulých generací jich přinesla celou řadu, u té stávající je zatím po dvou letech stále ticho po pěšině. Doufejme, že nevydrží dlouho...

úterý 1. prosince 2015

Metal Gear Solid V blogging - V has come to...?

We passed upon the stair, we spoke of was and when
Although I wasn't there, he said I was his friend
Which came as some surprise I spoke into his eyes
I thought you died alone, a long long time ago*

Prolog.
Prolog. Nikoliv obvyklá omáčka před hlavním chodem z mojí strany, ale "jen" prolog MGSV....je po zhruba hodině a půl za mnou, to hlavní přede mnou, první dojmy ve mě. Čas je vyvenčit. Nejdřív Konami...Konami, Konami, Konami. Proč? Proč, když mě opravdu při prvním spuštění tak dlouho a tak intenzivně očekávaného konce nějaký online MP fakt nezajímá, musím na začátku několik dlouhých minut čekat na zajištění připojení k jejich serverům, již od dob prvního online PESu nechvalně proslulé kvality, a to jen proto, abych se dočkal obligátní hlášky "establishing connection failed"?! A proč to zbytečné emargo na info k samotnému prologu, který začíná "překvapivě" přesně tam, kde Ground Zero skončil a stejně překvapivě obsahuje všechno, co už Konami v rámci prvního představení Phantom Pain všem prakticky do puntíku vyzvonilo?! Nějaký zakrývací manévr asi, mající vyvolat zdání šokujícího a nečekaného...prologu. Což se nepovedlo, protože nejvíc nečekaného na něm bylo to dlouhé čekání na neúspěšné připojení se k serverům Konami, než se konečně na obrazovce objevilo toužebné Hidoe Kojima Game...a začal za perfkecionalistického propojení tématu, záběrů a audia hrát dokonale vybraný úvodní song...a ona Hideo Kojima Game opravdu začala.
Amen.
Byť podle mě není v případě prologu těm, co situaci kolem V sledují, opravdu moc co spoilovat, jak přesně začala tady a teď vlastními slovy papouškovat nebudu, takže ne, žádné spoilery...teda žádné explicitní spoilery, můžete číst v klidu dál. Pro mě vzhledem k už uvedenému začala na jednu stranu podle očekávání, na stranu druhou na poměry MGS nutno přiznat, že poněkud nečekaně. Podle očekávání proto, že z už vypuštěných informací šlo opravdu jednoduše si domyslet, co a kde se asi tak na začátku bude dít, nečekaně proto, že jsem tak úplně nečekal, v jaké formě se to bude dít. Syrové, brutální, bezútěšné a...po většinu doby skoro čistě pasivní, aktivitou pak plnící roli převážně tutorialu. Nevím jak vy, ale já si už připadám přece jen trochu starej na to, abych potřeboval od hry říct, čím se mám a kam rozhlížet, čím chodit a čím se skrčit...ale nebyl by to Hideo, kdyby aspoň tenhle dneska asi obligátní rozmazlovák pro mainstream pěkně smysluplně neodůvodnil kontextově dějem a náplní hry a tu pasivitu, nutnou pro sledování toho kolem vás rychle pádícího děje, chytře neodůvodnil nikoliv prostou přítomností neovladatelných animaček, ale jednoduše vaší narací zdůvodněnou neschopností dělat něco víc, než bezmocně přihlížet, aniž byste však po většinu doby ztratili Snakea z kontroly. A nevyužil těch omezených, postupně se otevírajících a tutorialovaných možností ovládání, k podtržení marastu a bezmocnosti atmosféry úvodní pasáže V, nakopnuté v závěru audiovizuálně strhující on-rail akční sekvencí, na jejíž konci přede mnou konečně doširoka roztáhl svou náruč k exploraci a hraní si přístupný, otevřený Afgánistán.

Welcome to the...open world.

Jen konečně pobídnout koně do klusu a nechat se jím spolknout...což bych s radostí učinil nebýt toho, že ručičky si daly zrovna rande na dvanáctce a malý dvouletý budík vstává neomylně přesně brzo ráno, takže protentokrát budou muset mladí Talibánci, soudruzi z SSSR a zajatý Kaz Miller počkat. V každým případě se jich po možná příliš dlouhém rozvazování ruk nemůžu dočkat...

Update 0.1. - O lišce.

Rande několika dílčích kazišuků na jednom místě.
Ještě než pustím ke slovu v řadě čekající zástup o slovo se hlásících dojmů z Afgánistánu, hned zkraje nechám tu řadu v předběhnout jednou malou držkatou technickou vsuvkou...což by ji mohlo na nějakou dobu umlčet a odpadne mi tak její možný neustálý pletení se do řeči těm ostatním. Dojmům. Takže...MGSV je open world cross-gen hra, běhající na PS4 v 1080p a prakticky rocksolidních 60 fps. Obojí je na hře, resp. jejich vizuálních kvalitách znát a minimálně na druhý pohled vidět. Na velké většině assetů (od textur po modely postav a objektů) je vidět, že byly dělány pro PS3 i PS4 jednotně a v rámci škálovatelných schopností Fox Enginu je pro změnu vidět, že hra zkrátka má o polovinu míň času na vyrenderování každého frejmu než většina stávající AAA produkce, držící se zuby nehty 30fps, takže se v porovnání s ní zkrátka u na rendering time náročnějších věcí muselo trochu ubrat...tu na AF, tu na kvalitě stínů, tu na kvalitě DoF a tu na LoD. Ve výsledku se pak na pohled MGSV určitě mezi současnou špičku neproplíží, nicméně na druhou stranu to neznamená, že by MGSV na PS4 vypadal špatně nebo podprůměrně.

Největší přednosti Fox enginu v akci.
Nope. Byť v dílčích věcech je laťka už momentálně někde trochu jinde, jako celek se MGSV nemá za co stydět...jednak těch skutečně mimořádně stabilních 60fps v otevřeném světě v pohybu prostě dělá svoje a jednak Fox engine zvládá mimořádně zdatně nasvícení, včetně PBR (physical based rendering)...a když se tihle dva dají dohromady a světlo začne ve spojení s velmi realistickým vykreslením všech možných materiálů hrát hlavní roli, což díky dynamickému dennímu cyklu dělá každou chvilku, je to v pohybu při tom hlaďoučkým snímkováním, kdy se všechny ty slabší aspekty vytratí ze zorného pole, mnohdy když už ne přímo pastva, tak minimálně aspoň radost pro oči. Zvlášť, když se mohou takhle pást v otevřeném a sakra velkém světě, kde se pro rozlohu nezapomnělo na akcent na detail ani vytříbený art design. Byť se teda přiznám úplně netuším, proč když engine hry nemá sebemenší problém se streamingem celého toho hodně velkého světa a animačky jsou zjevně všechny renderovány v reálném čase, tak proč proboha pořád ještě těch několik rušivých loadingů v prologu v průběhu akce, majících podobně vítaný efekt jako reklamy uprostřed filmu. Není to samozřejmě taková hrůza, jako to neustálé nahrávání uprostřed honičky v Praze v MGS IV, ale byť je jich co do množství podstatně méně, když už se objeví, nepůsobí o nic méně rušivě. Nota bene v dnešní době. Čert vem ty jen zblízka hranaté objekty, AF, DoF, LoD i nakonec třeba i ty nesoudržné stíny, tohle...tohle mi za začátku vadilo možná nejvíc. Tohle a Keifer. Moc toho sice nenamluví, ale když už něco řekne, tak to prostě po těch letech s Hayterem není ono. Ano, Hayterův chraplák byl trochu přehnaný, ale MGS laděním nikdy nebyl nohama na zemi, takže to k němu jednoduše sedělo. Na rozdíl od civilního a stoického Jacka Bauera, který mě zatím spíš jen ruší a neladí ani se zbytkem osazenstva ani s klasickým over the top pojetím hry. A tím na blíže neurčitou dobu končím s držkováním, protože aktuální zbytek na svou chvíli čekajících dojmů, má plnou hubu medu...

Update 1.0. - V divočině.

Takže ten Afgánistán...když sevřený Prolog společně Ocelotem povolí Snejkovi konečně otěže a pustí jej samotného do Afgánské pustiny, hodí vás tím jako hráče bez varování a výstrahy do moře a plav si. Bez pomocné ruky do moře možností toho co, kde a jak dělat, a dělejte, co umíte. A V v ten okamžik člověka jednoduše mírou otevřenosti, možností i množstvím informací, které se na něj začnou ze všech stran valit, zahltí. Šemík, Snake, otevřené prostředí s dynamickým denním cyklem a počasím, sbíratelnými itemy...codec info ke všemu možnému od Ocelota na vyžádání...iDroid s mapou a velkým množstvím různých menu, schovávajících nejen další doplňující informace k misím a příběhu, ale i kdykoliv pustitelnou hudbu. Do toho řada zcela nových herních mechanik, opravdu, ale opravdu komplexní ovládání a během prvních pár minut pořádně nevím, kde mi hlava stojí. A to jsem hrál Ground Zeroes, takže minimálně ovládání a některé nové herní mechaniky už jsme si stihl osahat a vyzkoušet v praxi. Klid. Zhluboka pravidelně dýchat a začít na těch ze všech stran se valících vlnách zkusit plavat. První předsunutá, slabě obsazená základna soudruhů z SSSR na obzoru je na experimentování, zažívání ovládání a učení se novému jako dělaná. Jedna, druhá, prvních pár osvědčených kravat zezadu, prvních pár nechtěných upozornění na sebe, první prozrazení i poplach...zkušenosti. S ovládáním, mechanikami, reakcemi AI, a už plavu natolik solidně, že si troufám na první misi, předpokládající infiltraci do poněkud členitějších a enemáky zalidněnějších vesniček.


Důkladný průzkum dalekohledem první z nich byl opravdu důkladný, takže i v té domky poměrně hustě osídlené díře světa nebyl díky dobře zvolenému vstupu do ní, až takový problém se neslyšně dostat do velína k potřebným dokumentům. Leč mou nepozorností a nezkušeností shozený hrnek-nebo-co-to-bylo přitáhl až příliš rychle nežádoucí pozornost, takže se to ve spojení s mojí následnou panickou reakcí "uavřená místnost, dva enemáci za dveřmi, a co teď" trochu zvrtlo. Pár mrtvých a rychlý útěk od oka odhadovaným, leč nakonec správným směrem, naskočení na koně a cvalem rychle pryč...improvizovaná spolupráce jmenovaných nakonec situaci vyřešila, ale bylo to docela o fous a jako Big Boss jsem si teda úplně nepřipadal. Teď směrem udávaným informacemi o místě držení Kaze a po p(r)odělaný zkušenosti snad i na poměry Snakea důstojněji. A pro jistotu tentokrát raději za tmy... Nebýt pohybu nepovšimnutýho soudruha při útěku s Kazem na zádech, byl by výsledek fakt "Solid"ní, ale tma holt hraje na obě strany. Příště budu počítat i s tím...

Tma je, slovy klasika, dobrý přítel, ale zlý pán.
... o 8 hodin a x dalších "příště" později...

Plavu. Poměrně Solidně už, takže se v Afgánistánu cítím jako ryba ve vodě. Po Kazově osvobození přístupná Mother Base mě každou chvíli zásobuje - díky tomu, že nezapomínám ani já zásobovat ji, ať už zajatými enemáky, materiály, dokumenty, pokyny nebo svou přítomností - nějakou novinkou, zase o další kousek rozšiřující taktické možnosti, jak se při plnění misí vyblbnout, kterých je V díky té otevřenosti, dennímu cyklu, flexibilní AI a mému vybavení, opravdu HODNĚ. A V je po dlouhé době opravdu skutečným sand boxem, kterému neslouží ten otevřený svět jako jen k iluzi svobody a volnosti a sbírání ptákovin, ale díky herním mechanikám a systémům k vytváření nenaskriptovaných, variabilních herních situací a možností, jak se s nimi vypořádat. Poprvé snad od Vice City mám pocit, že se zase konečně někdo při designu misí, resp. herní náplně řídil heslem "když vás to napadne, pak to asi i půjde". Tím někdo je samozřejmě myšleno Hideo Kojima, který tak ve výsledku možná poněkud překvapivě svůj magnum opus změnil tak radikálně, jak to jen v rámci návaznosti a soudržnosti obsahu série snad jen šlo. Jasně, MG(S) zvládl vždycky i na té malé a relativně uzavřené ploše světa jeho předchozích dílů dát herními mechanikami dostatek prostoru ke kreativitě a nápaditému přístupu k eliminaci enemáků, ale V jde jednak evolučně mnohem dál a druhak naprosto překopává základní paradigma designu hry, když z V dělá nikoliv "story based" hru, ale "objective based" hru...což je změna, kterou neprošla snad žádná série formátu MGS a za kterou si minimálně teď, po těch 10 odehraných, návykových hodinách a 10% kompletaci zaslouží Hideo ode mě hlubokou poklonu. Jestli za výslednou kvalitu se uvidí, za odvahu smekám až k zemi už teď.

See u...later.
Update 1.5. - Quiet Please
Na začátek jedna akademicko-praktická na vysvětlení dopadů zmíněné radikální změny v designu hry. Všechny předchozí díly, snad s výjimkou Peace Walkera, jsou v základě "story based" hry. Příběh vytváří, glosuje, doplňuje a navozuje prakticky veškeré herní situace, s kterými se vzájemně doplňuje a permanentně prolíná. Příběh je dirigentem tempa a vývoje hry. Naproti tomu, když se budu držet nahozeného srovnání, ve V jako "objective based" hře, je příběh nikoliv dirigentem, ale jevištěm, na jehož ploše se hra odehrává a směr vývoje obsahu hry tu udávají hratelnost nedirigující "cíle". Tady jste vy, tady vaše vybavení, tady otevřený svět, tady enemáci a tam, TAM je cíl každé z celé řady volně plnitelných misí. Jak se tam dostanete, jak cíl mise splníte, je jen a pouze na vás a vašem uvážení...jaké situace při tom vytvoříte, je jen otázkou vašich schopností, výbavy, úvahy a mnohdy spontánní improvizace...do ničeho z toho vám příběh nijak po valnou většinu doby kecat nebude. Jen vám na začátku řekne proč a na konci ukáže následek, a obojí jak prostřednictvím tradičně špičkově režírovaných a "zahraných" animaček, tak nepovinně poslouchatelných kazetových nahrávek. Animačkami na konci misí se pak samozřejmě děj vpřed posouvá, ale plní tu roli odměny za odvedenou práci a následku vlastním tempem a způsobem splněné mise, nikoliv dirigenta jejího průběhu a obsahu. Což se do puntíku odráží i na úrovni kompozice samotných animaček, které vždy důsledně vycházejí z toho kdy a s čím jste cíl mise splnili. Doba, kdy jste cíl splnili, vybavení, které jste si se Snejkem vzali, zakrvavené hadry z boje, všechno je důsledně v realtime animačkách reflektováno a Hideo se i tady z části vzdává kontroly nad výslednou podobou toho, co vypráví...čímž zároveň přispívá k větší koherentnosti celku a dává tím hernímu obsahu smysl a kontext, aniž by vám ale do něj samotného nějak zasahoval. Hideo vám zkrátka pro tentokrát minimálně v tom, co mám odehraný, dává - s výjimkou Prologu - prakticky volnou ruku.


A volnou ruku dává k vyniknutí prakticky i všem za ty roky jednotlivými díly postupně vypilovaným herním mechanikám a systémům, které už dříve bez problémů zvládaly sami o sobě vytvářet i na omezeném prostoru světa minulých dílů zajímavé a komplexní herní situace. Všichni do jednoho tu dostávají příběhem nijak nesvazovaný a otevřeností světa (a s ním souvisejícími novými prvky) umocňovaný prostor se konečně naplno vyřádit a dovádí sérii po herní stránce na pomyslný vrchol, k němuž jako by směřovali logicky a evolučně od samého začátku...

... AI, dřív ne tak úplně doceňovaný nenápadný, ale naprosto stěžejní herní prvek MGS, jde mezi prvními v čele...protože AI je zkrátka v hře, která klade důraz na stealth mechaniky jeden ze stěžejních prvků pro výslednou kvalitu. Bez uvěřitelných a zároveň, podtrhuji zároveň, pro hráče čitelných a adekvátních reakcí enemáků totiž dobrou stealth akci nikdy neuděláte. A troufám si říct, že v tomto směru byl MGS vždycky daleko před konkurencí, právě proto, že si Kojima uvědomoval důležitost uvěřitelnosti i čitelnosti reakcí AI, díky čemuž MGS jako stealth akce vždycky fungovala na jedničku...a díky čemuž v podstatě nebylo potřeba ani v V AI nic moc nového učit a "jen" ji nechat fungovat po svém v otevřeném světě. Vykřičníky a otazníky ostřílení veteráni za chvilku budou - i díky pro potřeby otevřeného světa jednoduše a geniálně zároveň vyřešené vizuální nápovědy zorného pole AI - vědět, kdy vás AI uvidí/uslyší jako hrozbu, kdy vaše aktivita pro ni bude jen něco podezřelého, hodné prozkoumání a kdy jednoduše pro ni bude to, co děláte, neviditelné.  A zároveň za chvilku budete díky uvěřitelnosti jejich reakcí vědět co, kdy a jak udělá. A kdy a jak toho všeho využít, to už je na vaší představivosti. Osvědčený a prověřený MGS základ je "jen" umocněný horizontálně, ale i vertikálně otevřeným světem a počtem enemáků, schopných vzájemně logicky a uvěřitelně spolupracovat, přičemž opět jejich spolupráci můžete nejen vidět, máte-li dobrý výhled, ale i jako obvykle slyšet v codecu...pardon, iDroidu, což je další systémový prvek zmiňované čitelnosti AI.

... na fyzikálnosti světa založená interaktivita, s kterou série už poměrně intenzivně pracuje od druhého dílu, a která vždycky důsledně nesloužila jen k vytvoření uvěřitelnosti herního prostředí, ale zároveň i jako herní mechanika, dostává rovněž v otevřeném a poměrně živém světě výrazněji vyniknout, ať už v detailech, tak i roli větších celků. Umělé světelné zdroje jdou ničit, drobnější předměty při neobratném průchodu padají a vydávají tím pro AI slyšitelné zvuky, ve vodě se i AI může utopit, počasí i denní doba výrazně ovlivňují viditelnost/slyšitelnost pro vás i enemáky, hovno nehoří, ale klouže...většinou staří dobří známý, "jen" umožňující v tom otevřeném světě, zalidněném nejen enemáky a faunou, ale i motorizovanou a ovladatelnou technikou, podstatně širší vyžití prostřednictvím vlastní kreativity a nápaditosti...

... i prostřednictvím komplexního ovládání, umožňujícího nejen dnes už tak trochu samozřejmý bezproblémový pohyb v do všech stran otevřeném 3D prostoru, ale i ovládání mimořádně velké škály různě ovladatelných a povahově pestrých zbraní, gadgetů a předmětů, a stejně tak pojízdné techniky, koně, psa či robota...a vím já čeho všeho ještě...a navíc k tomu umožňuje i dávat těm inteligentním i herně využitelné pokyny. Díky komplexnosti ovládání není problém vyšplhat trhlinou ve skále na vyvýšenou plošinu před táborem, zmapovat přes dalekohled pohyb enemáků v táboře pod vámi, proplížit se k cíli, umístit C4, po cestě ven potichu ručně i přesně mířenou trefou do hlavy uspat pár do cesty se pletoucích soudruhů, schovat jejich těla, v dostatečné vzdálenosti od tábora umístěnou C4 odpálit, naskočit na přivolaného koně a za bok zavěšeni na něm procválat neviděni kolem do tábora spěchající stráže...a pro jistotu kousek dál nechat na příjezdové cestě Šemíka vykálet, aby si případní pronásledovatelé v jeepu vyzkoušeli školu smyku. Řadu věcí samozřejmě můžete dělat jen kontextově, takže na každou činnost tlačítko zvlášť fakt není, díky čemuž ale na druhou stranu je to skutečně obrovské množství věcí, které ve hře můžete díky komplexnímu a kontextovému ovládání dělat, poměrně snadno zažitelné. Pro nováčky série to samozřejmě může být ze začátku komplexní a komplikované až příliš, já jsem se ale za chvilku cítil jako ryba ve vodě a na rovinu, byť to opravdu může stále působit komplikovaně a těžkopádně (přepínání zbraní a gadgetů v reálném čase speciálně), těžko bych našel hru, kde by toho šlo díky právě komplexnosti a kontextovosti ovládání dělat víc, než ve V.

... s ovládáním pak bezprostředně souvisí i vizuálně jednoduše srozumitelné a na informace mimořádně bohaté UI, srozumitelně vám mj. našeptávající permanentně jak kontextuální ovládací prvky, tak především vše podstatné o pohybu enemáků, jejich reakcích, stavu, vaší viditelnosti pro ně...vozidlech i těžkých zbraních. Část z toho nicméně vyžaduje vaši spolupráci, takže pokud chcete, aby vám UI našeptávalo o pohybu enemáků, o umístění těžké i motorizované techniky, musíte to všechno nejdřív dalekohledem hezky ručně průzkumem objevit a do UI nechat automaticky "naskenovat". Nebo si později na pomoc vzít cvičený psí čenich. Mimo do hry se stále promítajících vizuálních prvků UI pak je samostatnou kapitolou příruční iDroid s vlastním uživatelským rozhraním, umožňujícím mimo práce s mapou a do ní projektovanými vizuálními prvky UI herní obrazovky, obrovskou škálu dalších činností, s kterými se teď zrovna nechci zabývat a postačí, když prostě zazní, že jich je fakt hodně.

No a všichni tihle z větší části evolucí vylepšení staří známí když se promyšleným gamedesignem v jednotlivých herních mechanikách vzájemně perfektně sladí a vypustí se do pro ně předem precizně navrženého otevřeného volného a živého herního světa, pak je to po počátečním rozkoukávání a zažívání zatím mimořádná jízda, která ty ruce příběhem prostě rozvázat k vyniknutí potřebovala. A která by se jím koneckonců i v otevřeném světě docela těžko krotila...

... a já se jí těch prvních řekněme 15 hodin fakt bavím...vymýšlením, experimentováním, improvizací, i osvědčeným plížením a tichou likdvidací...prostě koketováním a hraním si s tím množstvím možností, jak situace řešit, z nichž ale většina výrazně podporuje právě mé oblíbené stealth pojetí hry...a ty variabilní herní situace u toho díky herním systémům vznikají spontánně sami, bez nutnosti, aby je vytvářel a diktoval příběh. Což samozřejmě ovšem může být za určitých okolností dvousečné, protože obsah i tempo se tak dostává mimo kontrolu a je na hráči, co s těmi možnostmi a volností udělá. A když má jen v podstatě poměrně vágně stanovený cíl, neprovázený prakticky zatím nikdy diktátem podmínek, za nichž je potřeba jej splnit, pak samozřejmě když k jeho plnění člověk bude přistupovat pokaždé stejně, v čemž mu hra nijak nebrání, může ta volnost a možnosti být pro někoho za chvíli stereotypní, protože jednoduše sám bude stereotypně hrát. Kojima člověka samozřejmě čas od času nenápadně citlivým game a level designem do určitých situací navede, když...
...když před vás třeba postaví obří most do oblasti, kam se potřebujete dostat a přes který jde projít jen skrze řadu hlídek,... nebo když umístí cíl mise až na zadní cíp velké a dobře hlídané vojenské základny a nenechá vás ho pak díky jeho indispozici "odfultonovat", ale musíte s ním na zádech projít kus základny k místu nejbližšího přistání vrtulníku ze základny...,
... ale dělá tak v první části hry poměrně zřídka a i tady máte pořád značnou volnost, jak si se situací poradit. Jen v jeden jediný okamžik mě zatím vmanévroval do nevyhnutelné situace příběh a v ten okamžik ten první kontakt s "Dvounohým" s ohledem na předchozí pobyt v oáze volnosti bez dirigenta přece jen hodně zaskřípal, jak do sebe systémová volnost a příběhem naskriptovaná výchozí situace i cesta z ní narazili a dali si navzájem trochu přes hubu. Ne, že by nestoupl už předchozím proplížením přes celou základnu nastartovaný adrenalin ještě o chlup výš, ale ta stopka do té doby "nějak" fungujícímu chování enemáků, kteří z ničeho nic bez vysvětlení přestali s pronásledováním, a poněkud absurdní ignorace k odletu připravené helikoptéry ze strany Dvounohého, kterou by AI za normální situace nenechala na pokoji, to prostě najednou působilo v té už zavedené logice herního světa jako pěst na oko. Ano, část toho jsem způsobil vlastní hloupostí, ale tím, že V umožnil té poněkud divné situaci v tu chvíli vůbec vzniknout ukazuje, že potřeby narace a ponechaná volnost nejsou vždycky úplně kompatibilní a někdy je lepší prostě na chvíli se nebát nechat naraci otěže převzít úplně a nenechat hráče..."blbnout"...viz podstatně naskriptovanější, ale vydařenější samotný závěr celé "Huey" mise. Naraci a jejímu skriptování se není nutné snažit vždycky vyhnout, nebo se je snažit předělat do volně hratelného rámce.


Zvlášť, když má co říct a i ve zvolené koncepci V hře pořád co dát. Jakmile se totiž člověk srovná s tím, že V fakt není story based hra jako jeho u srdce natrvalo zabydlení předchůdci, a akceptuje fakt, že dřív nosná kostra hry, je teď spíš "jen" masem, nabaleným na mimořádně košatý herní základ...a smíří se i s formou, jakou mu je nemalá část příběhu nenuceně prostřednictvím kazetových nahrávek dávkována, pak stačí jen několik hlavních misí, poslechnutí si těch důležitějších nahrávek...a jen, co potká Quiet, nabourávající idyličnost vztahů doma na základně a nutící tím Snakea konečně začít rozhodovat, už je pevně za hubu zvědavosti zaháčkovanej. A stačí, aby narace konečně nechala Snakea říct prvních pár vážnějších slov a chtě nechtě, Hayter neHayter, musím tu kritizovanou volbu Keifera přece jen asi přehodnotit, protože v jeho hlase, klidu a chladu zaznívá něco zlověstného...něco, co v tuhle chvíli k postavě, její motivaci a stavu patří a co by jí Hayterův chlapácký, leč v jádru dobrácký chraplák asi dát nedovedl. V Keiferově hlase prostě zaznívá už Big Boss, který se ze Snakea nevyhnutelně stane.

Update 2.0. - Welcome to The Jungle.

I laughed and shook his hand, and made my way back home 
I searched for form and land, for years and years I roamed*

Jakmile mě příběh háčkem v podobě Quiet a s ní souvisejících událostí konečně zaháčkoval, přišel z jeho strany i zkušený zásek přesunem děje a stanovením nových cílů k odškrtnutí z Afghánistánu do Afriky. Na pohled poměrně výrazná změna prostředí...ze sluncem do poslední kapky vysušených skalnatých pustin rovnou do travinami, palmami, bažinami a ropou protkanými pláněmi...hnedka v hlavě vykreslila imaginární otazníky nejen nad tím, co se tady bude DÍT dál, ale co tady budu moc dál všechno dělat. Zvědavost otazníky přímo žere, takže hodiny se rozběhly tak rychle, jako bych si zapálil phantom cigar doma v křesle a...

... s Quiet jako dalším volitelným parťákem ve zbrani se opět poměrně solidně rozšířily a zároveň změnili herní možnosti, jak si poradit se stanovenými cíly, protože přeci jen její dovednosti jsou z úplně jiného ranku než dovednosti psího čenichu a Šemíkova hřbetu a nové prostředí a nový doprovod na poměrně dost hodin udělali svoje. Pravidelnější nasazování těžké techniky a novinky z RD oddělení Mother Base se taky neupejpaly přispět svoji troškou do mlýna rozevírajiciho se klína sandboxovych herních možností a se vzrůstajícím vlastním skillem a zažitím většiny herních mechanik se v Big Bosse nemění jen Snake, ale pocitově i já sám. Obsadit menší základnu bez zalertovaní enemáků je otázkou několika desítek vteřin zkušené improvizace, vedené momentální výbavou, náladou, denní dobou a stavem zdrojů na rozrůstající se mateřské základně.

Co se ale narozdíl od všudezdejších herních momentek interakce "já-vs-enemáci" s postupem času moc nemění, jsou cíle; výchozí situace, které vytvářejí a struktura jejich plnění. V podstatě je ve většině případů jedno, jestli se pustím do story mise nebo nějaké vedlejší fušky, cíle jsou často na první i druhy pohled blízcí příbuzní, neřku-li tu a tam rovnou dvojčata. Jednovaječná. Od sebe je nepomáhá odlišovat ani otevřené prostředí, moc nedovolující nějaký pestřejší a variabilní level design. Ano, V si opravdu jako objective based hra v otevřeném světě nějak zvlášť neláme hlavu s tím, že zajatce jste už mnohokrát předtím osvobozovali, vybrané cíle vyhledávali, sledovali, eliminovali a unášeli, a "jen" ten zažitý rámec mění tím, kam/do čeho cíl umístí a co mezi něj a vás postaví. A ano, může a bude to na řadu lidí působit, že ty mise jsou na jedno brdo a Afrika v podstatě přináší jen změnu prostředí, nikoliv obsahu. Ale pořád prostě platí, že i když vám V sice předhazuje velmi podobné cíle, permanentně vám dává volnou ruku v tom, jak, kdy, ale i kde je splníte a nepřestává vás zásobovat novými a novými možnostmi, jak kteroukoliv z těch fázi jak-kdy-kde provedete. A já se prostě pořád bavím...zkuším, vymýšlím, hledám... prostě si s tím hraju...a skoro pokaždé, když splním především některou z těch příběhových, zpravidla několika fázových misí, hned mě napadne, jak by šla udělat jinak. Efektivněji i efektněji. "Jaký si to uděláš, takový to máš" si nad máločím jde  s Malátným zanotovat smysluplněji než nad V.

Na druhou stranu zcela upřímně, po těch víc než několika hodinách v Africe je zcela bez debat, že příběh je objective based koncepcí hry natolik rozfragmentován, že tím tempo jeho vyprávění dobrovolně prostě trpí. A byť zvědavosti svými fragmenty od Quiet dál  může zaseknout do huby háček s protihrotem, nikdy mě sám příběh už asi nedokáže strhnout jak to bez problémů zvládaly předchozí díly. Na to je ta fragmentace až příliš velká a jeho jednotlivé fragmenty předhazovány až příliš daleko od sebe. Ne, že ty by sami o sobě nebyly kvalitní; minimálně zatím dvě pasáže v Africe, kdy Kojima začne vyprávět i smysluplně vytvořeným uzavřeným prostředím a tím, co se v něm naživo děje, výborně budují napětí a mění tempo hry, aniž by si jako v případě setkání s Dvounohým nechaly přílišnou otevřeností a herní volností strkat klacky pod nohy...a je z nich jasný, že Kojima to jako vypravěč má pořád v ruce...ale jsou to prostě jen fragmenty. Fragmenty, na pořádné metal gearovské tempo příliš vzácné a příliš striktně dávkováné jen jako následek splnění cíle mise...a to ještě jen některé, což prostě nemůže nemít vliv nejen na tempo, ale i na plynulost vyprávění. Ne, že bych měl problém s tím, že je V objective based hra a díky rozvázáním ruk herním mechanikám se královsky nebavil, ale když jsme u příběhu, tak se momentálně nemůžu při vzpomínce na takový Red Dead Redemption zbavit pocitu, že to přeci jen šlo s příběhem provázat lépe a dát minimálně těm příběhovým misím větší porci idnividuality provázaností s právě s příběhem. Klidně i na úkor jejich množství, klidně i na úkor menší plochy obou hlavních lokací...počet i rozlehlost mi občas přijdou, že hrají trochu samoúčelně na co největší čísla, nikoliv na triko kvality. Nevybavuju si sice za poslední roky hru, která by byla takhle hravá a šlo se v ni takhle vyblbnout, nicméně to vyblbnutí se realizuje jen v interakci mě a enemáků a na to úplně takhle velkej svět a takový množství misí není nutně potřeba. Zvlášť, když je tu ještě Mother Base...

Update 2.1. - Mlčeti zlato

Původně jsem si říkal, že když jsem už v předchozím updatu vytvořil ne úplně oslí můstek k Mother Base, tak by bylo dobrý toho využít a slovně rychle infiltrovat patrně největší nový herní prvek v V. Leč člověk míní, Hideo mění. A než jsem si našel chvilku k Mother Base něco napsat, přišla možná jo, možná ne zlomová mise s Kódem v názvu a společně s ní nejen vizuálně zdaleka nejpřítažlivější lokace hry, ale zatím i nejvýraznější snaha Kojimy změnit volné tempo hry diktátem...řekněme narace a level designu. Prostě alespoň kus toho rozfragmentovaného příběhu pojmout poněkud sevřeněji a nechat jej chvíli diktovat tempo hry. Samotný nápad, jak mě přinutit v tom otevřeném světe neignorovat naraci a začít co nejrychleji předhozené příběhové mise plnit, ten je na pochvalu za nápaditost a jeho přirozenou sílu vás dobrovolně přimět k tomu, se přistaveného vleku příběhu chytnout. Na pochvalu je bez debat i jeden z opravdu mála soubojů s bossy, který záhy po zahájení záchranné mise v údolí řeky následuje...pravda, je to sice tak trochu souboj: (Snake vs Quiet . 4) - nápad = pořád solidní odstřelovačská naháněná ale...a následný výstup výborně provedenou džunglí a infiltrace takřka Orlího hnízda, taky výborný. Následná exfiltrace s už nevím kolikátým, leč tentokrát opravdu důležitým nákladem na zádech k helikoptéře sice je podle mě v porovnání s ostatními misemi a doposud nijak zvlášť nestoupající obtížností těžká jako prase, ale možná stačilo míň spěchat a nemusel jsem ji dělat snad na desetkrát a žluč by zůstala na svém místě a nic s ní nehnulo. Možná...protože design exfiltrace přece jen intenzitou přítomnosti enemáků a těžké techniky nějaké moc pestré sandboxové hraní neumožňuje, takže "možná" JE holt jen strukturou a načasováním ne úplně ideálně naservírovaná. Ale prostě to "možná" je pořád ještě na místě, protože na podesáté už šla udělat snadno a není vyloučeno, že tak šla udělat i napoprvé, nebo prostě jinak. Leč pokračování, co následuje po jejím úspěšném zakončení, to mě donutilo zhruba po třech restartech hodit ovladač do kouta, hru v zájmu provozuschopnosti DS4 rychle vypnout, sednout k počítači a mimo napsanýho sem s pomocí caps locku hlasitě zařvat emotivní "NASER SI HIDEO!". Už jsem ho měl na jazyku při většině předchozích příchodů mlhy, takže tentokrát při jejím dalším vymlžení to letělo ven raz dva...


Jako fanoušek Bloodborne opravdu nemám nic proti vyšší obtížnosti a za těch dlouhých 25+ let poctivého levelování herního skillu bych řekl, že zvládnu docela ustát i nečekané skoky v obtížnosti do výšky o tyči...a jako fanoušek MGS mám rád exotické bossy....ale mlhu ve většině jejich podob fakt NE. Když pominu fakt, že lenošně se vlekoucí tempo vyprávnění najednou dostane během několika misí jednu po prdeli a začne pádit jak splašené...a když ještě větší dávkou mhouření obou očí pominu, že si v tenhle moment (poznáte ho) dají "objective based" páteř hry s "story driven" obalem zase na hubu nesmyslným rozdělením jednoho příběhového úseku na dvě mise, protože holt jsme objective based hra a tak každá mise musí mít briefing a prostor pro vyzbrojení se do akce, i když to zrovna v tenhle moment nedává vůbec smysl a postava, letící se mnou vrtulníku najednou z něho v letu někam zmizí, aby se po briefingu hned zase objevila...tak i když tohle jakoby zkousnu, tak tu radikální a vynucenou změnu herního stylu v jinak sandbox ráji, tu fakt bez toho předchozího "nasrat" nezkousnu. Netvrdím, že rande se Skulls na letišti je nějak extrémě těžké a nehratelné, to ne...ale nečekaně hráče nutit v sandbox hře do nijak nezažitých a hrou neučených, čistě akčně a chaoticky pojatých herních pasáží s odlišnými herními mechanikami než zbytek hry, na které ještě ke všemu ani nemusí mít použitelnou výzbroj, protože o nich dopředu neví a je zvyklej hrát jinak a s úplně jinými zbraněmi, to je prostě pro mě zatím s přehledem nejslabší a nejhůř vymyšlená část V...kterou pevně doufám, že už nic netrumfne a bude se opakovat už jen minimálně. A až je pošlu, kam patří a trochu se s tempem hry uklidním a vrátím se na Mother Base, dojde snad konečně i na ni.

Update 3.0. - Kept you waiting, huh?!

Rande se Skulls na letišti, které před pár týdny svedlo mou pozornost od Mother Base a během chvilky ze mě pohnutím žluči vymáčklo stručné různé emotivní verbální i neverbální reakce, je už dávno za mnou. Pravda, nakonec po nucené adaptaci se na radikálně odlišné pojetí herního stylu + pár pozměněných herních mechanik + převyzbrojení se na těžkou techniku, opravdu nešlo o nic dramaticky těžkého, ale pořád si i s odstupem času stojím za tím, že to "Naser si Hideo" bylo a je v případě většiny dostaveníček se Skulls a tohodle zvlášť, opravdu na místě. Je to sice možná způsob, jak i v rámci otevřeného světa změnit tempo akce i atmosféru hry, ale za mě ta vynucená výhybka na zajetém stylu hraní, na kterou se ve většině případů dopředu nemůžete adekvátně připravit, prostě nefunguje tak, jak by měla a jako zpestřující vložka je tím pádem na dvě a možná i tři věci, z nichž ani jedna není z těch zamýšlených. Je sice pravda, že souboje s bossy byly vždycky v rámci série určitou výhybkou, usměrňující tempo i obsah hry do poněkud divočejších adrenalinových vod, nicméně většina těch lepších z nich rozvíjela už zažité herní mechaniky, nebo alespoň sloužila k naučení se herních mechanik nových. Navíc je samozřejmě i rozdíl mezi tím, když hra v rámci lineární struktury přehazuje výhybku v kratších časových intervalech pravidelně a tím, když vám ji přehodí v nelineární struktuře sandboxu po době hraní, která může být delší než celé předchozí díly série, kdy už prostě máte všechny sandbox mechaniky a styl hraní až moc zažité a na jejich znásilňování nejste až tak moc zvědaví ani připravení. Souboje s běžnými Skulls ani nerozvíjí hodinami zažité herní mechaniky ani vás nenaučí novým, ale prostě jen a pouze několikrát z ničeho nic dají svými schopnostmi a rychlostí K.O. sandbox stealth stylu a promění V na chaotickou řežbu, během níž všechny základní mechaniky fungují poměrně výrazně jinak než jak jste za ty spousty hodin zvyklý. A to jen proto, aby se V krátce na to opět šmahem a bez motivace k využívání právě vyzkoušených herních mechanik vrátil na spoustu dalších hodin zátky k poklidnému, zažitému sandbox stealthu. Než Skulls otravně udeří znovu.

Neodmyslitelné evangelium každého MGS. Jedno z těch nejlepších.
Přitom, ne že by i v objective based koncepci a na otevřeném snadboxu hřišti nešlo s pomocí bossů tu výhybku zažitému hernímu stylu pro zpestření pod nohy občas strčit, jak ukazuje i ve V ten jejich zbytek. Na poměry série co do počtu malý, ale dokazující, že s trochou snahy, citlivosti a dostatečné signalizace, to i tady jde a funguje to na výbornou. Byť žádný z nich nedosahuje kvalit a nápaditosti těch dnes už kultovních bossáků série (za všechny bych nostalgicky nadhodil aspoň jména jako Psycho Mantis, Fatman, Sorrow, nebo The End, Metal Gear Ray), takové kočkování se v roli Davida s řetězů urvaným Dvounohým Goliášem určitě patří mezi ty nejpovedenější souboje Snake vs Metal Gear a jako herní i příběhové zpestření líně se vlekoucího tempa prostě funguje a baví, aniž by vás nutil zapomenout na všechno, co jste si zažili. To samé pak platí i o tom párku odstřelovačských partií, které sice na tu s The Endem určitě nemají, ale minimálně první z nich dokáže zdatně využít jak velké otevřenosti herního prostředí, tak i těch sandbox herních mechanik. To umocněno na druhou v podstatě platí i o té poslední epicky pojaté válečné vřavě, kterou však sráží z výstupu na pedestal těch pamětihodných MGS momentů až příliš velká statičnost enemáků a otravné one-shoot-killy...což je škoda, protože to nejlepší se na závěr nejen V, ale celé Kojimovi série, tím pádem opravdu nekoná. Nemluvě teď o koherentnost světa a prostou logiku narušující dělení některých bossáckých misí na dva "díly", kdy si mezi nimi můžete odskočit řádit zpátky do pískoviště a kdykoliv chronologicky a dějově nesmyslně se vrátit zpátky do okamžiku, kdy druhý "díl" mise začal. V rámci běžné akční, potažmo open world herní produkce je to samozřejmě s výjimkou Skulls všechno pořád někde v pelotonu na špici, leč v rámci standardů série jde co se soubojů s bossy týče s přehledem o nejslabší díl.

Update 4.0. - Man who sold the world.

A přímo by se v duchu četných reakcí skalních fanoušků vybízelo hned navázat, že o nejslabší díl nejde jen co se bossfightů týče, protože na poměry série se dostal na vedlejší kolej i příběh. Leč přeci jen po důkladném zažití a zrání asi nejsem na podobnej závěr v tomto směru jako fanoušek MG(S) dost "skalní". Jak už jsem lehce anatomicky rozebral pár pátků zpátky, V skutečně není "story driven" hra, jako předchozí díly, ale nově open world "objective driven" hra; a tato zásadní, obdivu bezesporu hodná koncepční změna, prostě MÁ své logické a nevyhnutelné následky, včetně odstavení příběhu na vedlejší kolej, kde nebude moct příliš intenzivně skákat herním možnostem do řeči. Na těch několika málo momentech zejména v druhé polovině, kdy to začne zkoušet, je vidět, že: a) potřeby narace a potřeby sandbox hraní v otevřeném světě hledají společnou řeč obtížně, b) byť při citlivém vnímání a přístupu by ji najít i šlo, c) bez dostatku zkušeností s jejím hledáním v novém moři volnosti a možností, ji Kojima a spol. nachází méně často, než by asi u MGS bylo záhodno. Nicméně a) + b) + c) mají dopad "jen" na tempo a formu vyprávění, nikoliv na jeho samotný obsah, o kterém toho moc neříkají.

A zatímco tak u tempa a formy narace není moc co řešit, protože většinou opravdu nefunguje jak by asi i v novém pojetí série fungovat mohla, obsah samotné narace je přeci jen ve výsledku trošku někde jinde. Když si všechny ty rozfragmentované střípky poskládám jako menší puzzle dohromady, má to jako celek hlavu i patu v podobě nosné, spojující myšlenky s pro Kojimu typickým symbolickým přesahem, nad kterým stojí za to se zamyslet. Řeč, potažmo jazyk jako nástroj kontroly a manipulace se jako ústřední téma prolíná do všech prostředků narace, včetně profilace hlavních postav a vytváření zápletky; a byť tematicky není v rámci narace tak dotažené jako ústřední témata prvních tří dílů MGS, dává jejímu obsahu potřebný přesah, na který si většina herní produkce ani netroufá pomyslet. Nosná páteř samotné zápletky, vytvářená ústředním záporákem, dávajícímu tématu hry zcela konkrétní, hmatatelnou podobu, taky obsahově funguje a vytváří za pomoci těch mála momentů, kdy tempo a obsah hry začne smysluplně diktovat právě narace, hned několik z nejsilnějších momentů v celé sérii.

Kojima pak samozřejmě nejen páteř, ale každou z ní vedoucí kost narace doplňuje poměrně značným množstvím doplňujících a vysvětlujících informací, vytvářejících tu více, tu méně užitečný kontext. Ten je tentokrát ale opravdu především na postupně dostupných a kdykoliv přehratelných kazetových páskách, takže je jen na hráči, kdy a potažmo jestli vůbec se s ním seznámí...a tím pádem i to, jestli tu poměrně složitou a zamotanou mozaiku pochopí. Na kazetách je toho opravdu, ale opravdu hodně; nejen kontext, ale i hned několik dobře vystavěných minipříběhů, a v součtu to nakonec vydá určitě na dvě, tři hodiny čistého poslouchání, které jsem neměl díky výbornému namluvení, obsahu a vlastní zvědavosti problém u hry strávit. Řada z nich by sice měla určitě větší údernost v podobě animaček, ale při rozsahu, otevřenosti a nelineárnosti struktury hry (o produkční náročnosti nemluvě), to prostě chápu a jako daň ambicím beru. Tempu vyprávění to samozřejmě nepomáhá, ale aspoň jeho obsah zůstává komplexní i kvalitní. Což si na rozdíl od jiných troufám říct, že platí i o hlavních postavách, které jsou na poměry série civilněji pojaté, méně afektované a stylizované, i méně černobílé...Huey, Miller, Ocelot, Quiet, Eli, Codetalker i Skullface mají všechny srozumitelnou motivaci i osobitost a hned několik zapamatovatelných scén či nahraných dialogů/monologů. Keiferova Snakea pak nevyjímaje; v jeho případě se nedá sice o dialozích a monolozích pro jejich minimaličtičnost moc mluvit, nicméně závěrečná změna optiky pohledu na Big Bosse udělá svoje a zpětně mu dá na první pohled chybějící rozměr. A alespoň mě ho tím i vryla poměrně výrazně do paměti, protože nakonec opravdu vše souvisí se vším a ta souvislost dává smysl.

I gazed a gazely stare at all the millions here
We must have died alone, a long long time ago*

Ano, dá se a i se bude debatovat o tom, nakolik je ten konec a jeho smysl širšího kontextu a doslovnosti zbavený díky možnému presu na dokončení hry. O dabatevatelnosti asi žádná, když se můžete třeba tady podívat na potenciální, původně plánovaný obsah poslední kapitoly V, který vypadá, že se do hry prostě nakonec dostat nestihnul, a který by na rychlý pohled z venku mohl dát V na závěr chybějící epické vyvrcholení. Nicméně čistě za sebe, TAKHLE bez něj je to asi lepší a pravděpodobně i záměrné. Záměrné proto, že ten vypuštěný obsah, co se do hry nakonec nedostal, přeci jen obsahově nedává v řadě věcí ve světle obsahu V moc smysl. A lepší, lepší proto, že se mi líbí ta abcence očekávané a všudepřítomné závěrečné epiky. A stejně tak se mi líbí ta nedoslovnost a určitá nedotaženost některých dějových linek přímo ve V, ostře kontrastující s ubíjející doslovností té plejády nastavovaných konců MGS IV. Některé věci (v MG universu zvlášť) prostě je lepší nechat na naší představivosti, zvlášť když se má představivost s ohledem na události a děj ostatních dílů série čeho při doplňovačce mezer chytit. Konec V prostě není o dotahování rozehraných partů a už vůbec ne o doslovnosti, tenhle konec je o interpretaci...vodítek i odkazů k ní pak nechává Kojima všude dost. A svým způsobem tak logickým dokončením kruhu hlavní linie ságy celé to konturami a obrysy epické a na poměry gamebizzu zcela nevídaně rozmáchlé kolečko zvládá ve V uzavřít lépe a vhodněji, než v MGS IV. A za sebe jsem prostě neměl na konci pocit, že by něco přebívalo, nebo naopak chybělo.

Pravda, to se nedá tak úplně říct o obsahu toho, co se několik poměrně líně utíkajících hodin děje před tím, než na ten opravdový konec dojde. Zatímco ze začátku téhle části hry jsem byl příjemně překvapen, že tady ještě nějaká takováto a takto dlouhá část vůbec je, její struktura a obsah bohužel už sami o sobě ničím překvapit nedokázali, protože z větší části postrádají nějaké promyšlenější mise nebo aspoň nové, zajímavé prostředí. Čest těm třem výjimkám, zbytku téhle pasáže ale ani tyhle společnými silami trn z paty nevytrhnou, protože to ostatní už prostě je jen nastavovaná kaše odehraného. "Jaký si to uděláš, takový to máš" sice nadále platí i tady, leč ty opakujcící se cíle misí bez nějaké promyšlenější struktury k nim vedoucí, dělají po těch předchozích desítkách hodin a řadě vymazlených misí ústřední části prostě svoje. Nedá se úplně říct, že by vyloženě nudily, na to je V díky možnostem, ovládání a herním mechanikám při každé interakci s enemáky až moc dobrý sám o sobě, ale tímhle stylem se prostě herní obsah negraduje. Tímhle stylem jen samoúčelně nabobtnává a natahuje se. Byť i tohle dokáže Kojima narací odůvodnit, ty obsahově v podstatě vedlejší mise jsem nakonec tak jak tak plnil hlavně s tím, abych je měl rychle z krku a V mě pustil k těm, co rozvinou a dokončí hlavní lini. A narace nenarace, tady je nedostatek času/prostředků na vytvoření kvalitnějšího obsahu podle mě poměrně jasně patrný. Do určité míry V rovněž dojíždí na fakt, že byť se jeho herní páteř sestává z víc herních mechanik, než kolik jich obsahuje většina AAA her dohromady, v té otevřené divočině je interakce hráče omezena "jen" na interkaci s nepřátelskou AI, čímž se nutně řada další možné herní náplně háže přes palubu a těžko může ve hře tak velkého rozsahu někde nechybět. Zvlášť pak, když je ten obrovský herní svět postaven skoro čistě jako svět otevřený, bez nějakých komplexnějších nevenkovních lokací, které by jej mohli oživit aspoň odlišným level designem. Mother Base v celé své životní velikosti sice mohla do určité míry nahradit to, co divočině chybí, ale to by ty její obrovské prostory musely být využity smysluplněji a častěji, než v těch několika málo misích, díky kterým se z Mother Base aspoň na chvíli stane přece jen trochu něco víc, než "jen" jeden z držáků bezesporu pozoruhodné a nevídané koherentnosti a komplexnosti světa V.


Nicméně doba, kdy V pro mě dojel ať už na nedostatek času/prostředků, jednostrannost herní interakce v divočnině či design otevřeného světa, případně na všechno tohle dohromady, ta trvala bratru nějakých 10 hodin. 10 hodin, kdy jsem se nenudil, ale "jen" šel obsah herní náplně oproti předchozím 50ti hodinám kvalitou citelně dolů. 10 a 50, k tomu dalších 10 strávených u zábavného blbnutí a skládání fragmentů obsahově kvalitní story...to jsou ve výsledku poměrně jednoduché počty při hodnocení toho, kam se V svou kvalitou vlastně dopracoval. A když už ne na místo nejlepšího dílu série, tak na post největšího, nejambicióznějšího i nejhratelnějšího MGS zcela určitě. Kam Hidoeva pomyslná definitivní tečka patří v rámci stávající herní produkce, není s ohledem na kvality série potřeba dodávat. V has come to...

Who knows? not me
We never lost control
You're face to face
With the Man who Sold the World*


* David Bowie: The Man Who Sold the World, singl ze stejnojmeného alba z roku 1970

pondělí 26. října 2015

Sony Paris Game Week 2015 - Quantic Wild Dreams

Loading Updates...
Protože na samostatný "live" report z - dle mých očekávání plodné - tiskovky Sony to tentokrát moc nevidím, trochu jsem se rozhodl zaexperimentovat s formou a místo obvyklých dvou samostatných článků tu bude postupně aktualizacemi o tom zajímavější, co se na ploše PGW objeví, nabobtnávat jen jeden. Souvislí report nope, kratší informační vstupy yup. Tady jsou...

...loading...

Photo by ZhugeEx via Twitter.
Yup, na twitteru se někteří už poměrně činní, takže v tuto chvíli už můžeme brát za potvrzené, že se na PGW vůbec poprvé představí veřejnosti v hratelné podobě Uncharted 4. Čekat se dá buď hratelné E3 demo, nebo první ochutnávka beta verze nějakého z MP režimů hry. Vzhledem k tomu, že uzavřená beta MP pro majitele remasterované kolekce Uncharted je za dveřmi, není to žádná velká loterie tipnout si, že k vyzkoušení bude právě beta MP verze hry. Nota bene pak vzhledem k tomu, že na pár místech jsou u jedné PS4 připraveny dva DS4, že. Takže MP určitě, singl E3 demo možná, a určitá verze co-op MP režimu přes splitscreen skoro už taky určitě. Což mimochodem nelze v době, kdy na splitcreen kašle už i Halo, nekvitovat s hlasitým povděkem. Víc k Uncharted 4 už brzy naživo...

... a avizované velké novinky tančící ústy Paula Rutchynskyho kolem Driveclubu kozáčika, začínají taky pomalu nabývat viditelných kontur, protože během dopoledne leaklo, že PEGI nedávno klasifikovala věkovým doporučením hru s titulem "Driveclub Bikes". Yikes! po pravdě řečeno...tohle bych vážně nečekal a jsem zvědavej, co se z toho vyklube, protože doporučení PEGI má jinou hodnotu než to u samotného Driveclubu, takže se nabící otázka, jestli půjde ještě o DLC nebo stand alone přídavek...

... loading...


Podle očekávání si na PSG odbyla trailerem premiéru nezvykle divoce pojatá MP složka Uncharted 4 a na první pohled je to tak trochu Uncharted Unchained, separující odlehčeným pojetím MP složku na první pohled ještě víc od singlplayerové čistě ještě víc než dřív. Beta je na PSG už teď volně k zahrání, takže první dojmy v dohledné době napoví, nakolik to "unchained" bude ku prospěchu věci. Za mě za tu dynamickou, hláškující divočinu palec nahoru.

Driveclub Bikes je rovněž podle očekávání Driveclub s motorkami za 549,00 Kč jako stand alone hra nebo za 409,00 Kč jako DLC pro DC a venku k sosnutí na Storu ihned...což přece jen ale překvapení docela bylo. Bohužel nové tratě ani prostředí se nekoná, takže pod dvou budem moct jezdit jen na možná už trochu ojetých tratí. Trailer? Tady...

A nebudu chodit zbytečně dlouho kolem krupice s mlíkem v horkém stavu, protože kolem něčeho takového jako je ohlášení nového Gran Turisma pro PS4 s názvem Gran Turismo Sports se moc dlouho po jeho ohlášení motat s hrnkem nedá, takže yup, je to venku...


... sice na ukázky hry samotné poněkud skoupé a na poměry trailerů Gran Turisma trochu bez koulí a údernosti a KDO by po té dlouhé době v čekárně nechtěl vidět a vědět víc, ale vzhledem k tomu, že betu sám Kaz ohlásil na začátek příštího roku, na další pořádnou nálož infa a ukázek nebudeme muset už hádám moc dlouho čekat; určitě ne dýl, než do 5.-6.12, kdy bude Playstation Experience. Pravda, u samotného Kazova výstupu na konferenci by to chtělo myslet na to, že obraz vydá za tisíc slov a nějaká herní předváděčka by vydala za všechny ty trochu vágní slova Kazova dvorního překladatele, ale v nich načrtnutá koncepce o reprezentování oblíbených stájí a vlastních států, umocňovaná spoluprací s FIA, dává tušit, že by se konečně mohla někam posunout už dlouho přežitá struktura hry samotné. Víc snad brzy. Hlavní ale ještě jednou, nové GT pro PS4 je konečně na pořadu dne...

No a když ještě chvíli vydržím u těch překvapení, pak těžko teď nemůže ze mě nevypadnout "cože, na PGW nový herní trailer na slibný Gravity Rush 2, který je ještě informativnější než ten z domácí Tokyo Game Show", doprovázené překvapením minimálně nadzviženým obočím nad přítomnosti Cevaty Yerliho z Cryteku při ohlášení jejich nové VR hry Robinson: The Journey, která si svůj debut odbude právě na PS VR. První jmenovaný vypadá víc než slibně, ten druhý na hru od Cryteku poměrně zajímavě a tak trochu "on rail", což bude ze začátku u řady her pro VR běžné...a díky čemuž a nezpochybnitelné technické zdatnosti Cryteku to možná i pro PS VR bude opravdu vypadat tak dobře, jako v předvedeném traileru...

...loading...


Konec překvapení, počtem i úderností zabodovaly, ale hlavní hvězdy přece jen nepřekvapivě překvapením nejsou.


Michel Ancel se opravdu konečně dočkal nejen pořádného přijetí, ale i pořádného představení prvotiny jeho menšího nového týmu. Z hratelné předváděčky Wild je sice na první pohled vidět, že jde o hru relativně malého týmu ve stále notně rozpracované fázi, ale stejně tak je z ní okamžitě vidět, jak moc si s tím Ancel a spol. hrají a jakou porcí amtosféry a nápaditosti hra disponuje. Takhle obsahově a stylově zatím open world nikdo neuchopil a málokdo jej aspoň zkusil využít k opravdovému sandbox designu řešení herní náplně. Tak trochu mi to v tomhle směru připomíná MGSV, což JE poklona. Ještě trochu v mezidobí vypilovat technickou stránku a Ancel bude mít na kontě další hlubší zářez do herní historie.

... loading....


A nezklamali ani Quantic Dreams; každému, kdo někdy viděl jejich notoricky známé Kara tech demo, muselo být od prvního záběru jejich prezentace jasné o co, resp. na čem, jejich nový titul hodlá stavět. Na rovinu přiznávám, že tipovaný revival samotné Kary byl z mojí strany spíš tajným přáním, než realistickým tipem, takže se mi během chvilky rozlil blažený úsměv na tváři, protože vybraným tématem hry se mi Quantic Dreams trefili přímo na solar mého vkusu. Jako skalní fanoušek scifi, a Asimova, Dicka či Simonse obzvlášť, stále ještě žeru všechno točící se kolem robotů, AI a našeho potencionálního vztahu k nim a naopak, takže kdokoliv se pokusí něco z toho přenést i na zatím tímto tématem nezorané pole videoher, má u mě automaticky body k dobru. Už jen za to, že se tohle téma snaží převtělit do hry, dvojnásob pak za to, že ho zkusí podat optikou samotného robota/androida, jak to hodlá zkusit QD. Samozřejmě mám mírné obavy, že se Cage nechá příliš unést vlastními emocemi a vymkne se mu to hned v několika rovinách z rukou, a samozřejmě, že nemůžu v prvním traileru nevidět, že stojí na obvyklých a častokrát podstatně zdatnějšími vypravěči rozehraných tématech a konfliktech, ale na rovinu, nemám s tím v tuhle chvíli žádný problém. Každý větší fanoušek scifi dávno dobře ví, že androidi o elektronických ovečkách opravdu sní a stejně tak dobře ví, že o nevyhnutelném epickém či komorním konfliktu stvořitelů se stvořenými, dotýkajícího se pravidelně podstaty lidskosti, už v podstatě není co nového sdělit a vymyslet, protože všechno podstatné už mnohokrát zaznělo a lidská povaha se nemění, takže těžko v tomto směru může někdo přijít s něčím novým. Což zkrátka od QD ani nečekám a pokud vystaví svůj příběh na už svým životem v knihách i filmech žijících myšlenkách a konfliktech, které tak mohou působit jako klišé, nevidím v tom absolutně žádný problém. Čerpat z prověřeného, správně vyprofilovat postavy, dobře vystavět konflikty, využít po asimovsku odlišnou logiku robotů k vytváření zápletek a odlišným zákonitostem herního světa, neprasit dialogy a zbytečně netlačit emoce na pilu... A nekouskovat vyprávění ani hru na tematicky i herně nesourodé kapitoly a mohla by to být nejen audiovizuální pecka. Po herní stránce byly vždycky adventury od QD v porovnání s jedinou přímou konkurencí od Telltale Games o notný kus napřed, takže v tomhle směru má QD solidní základ na kterém stavět i dost zkušeností v tom, jak držet správné tempo a po Beyond i snad i ví, čím ho naopak zbytečně neprznit. Na poněkud bizardním názvu hry Detroid: Become Human to sice vidět není, ale hra a příběh samotný snad jeho "kvality" odrážet nebudou. Zatím ale v každým případě díky za téma, sevřít palce a...neposer to Davide...Giskard s tebou. A jen mimochodem, vypadá to samozřejmě náramně.

... loading....


A to nejlepší nakonec... Dreams je jednou z mála herních věcí, která se opravdu těžko popisuje a vysvětluje i samotným tvůrcům, natož pak mě, takže pokud jste tak ještě neudělali, tak prostě a jednoduše si pusťte sestříhanou a okomentovanou verzi Dreams stage dema, levitující nad těmito řádky a udělejte si obrázek sami. LBP znalí budou okamžitě doma a po zkušenostech s ní jim bude během chvilky jasný OBROVSKÝ potenciál všeho, co můžou Dreams prostřednictvím jejich samotných autorů a především pak i budoucích uživatelů přinést celému gamebizzu, protože tentokrát je ten potenciál díky technologii za ním se ukrývající prakticky bezbřehý a skoro nekonečný. A byť se koncept "play, create, share" snaží v posledních letech do života uvést kdekdo, nikdo jej neumí zrealizovat tak stylově a nápaditě jako MM. Tohle je už teď na první pohled daleko nejen před LBP, ale i před jejími ostatními následovníky. Kromě toho, že díky revoluční renderovací technologii jsou možnosti neomezené, tak to prostě i přesto vypadá po výtvarné i technické stránce naprosto fantasticky a totálně neokoukaně...a ten nápad personifikovat všem funkčně známý kurzor v zároveň ovládací i tvůrčí prvek, je jednoduše geniální. Androidi, snící o elektronických ovečkách, jsou bez debat zajímaví, ale to, o čem sní v MM a co pak přetavují v realitu, je ještě o kus zajímavější, takže za mě s přehledem nejzajímavější hra PGW.

...loaded.

To, čemu jsem dal za sebe prostor byl sice velký, ale pořád jen zlomek toho zajímavého, co bylo (a ještě je) na PGW k vidění, přičemž většina zbytku zlomku je přehledně ke zkouknutí třeba tady, kde najdete všechny zajímavější trailery, ukázky a předváděčky hezky pohromadě. Za vypíchnutí stojí minimálně staronové gameplay demo z Horizon: Zero Down, všemi uznale po rameni poplácávaný Rigs pro PS VR, nebo vkusný nový trailer na RaC...a i ten amigácky Shadow of the Beast začíná po PGW vypadat nakonec docela slušně. Klišovitým slovním spojením "sečteno, podtrženo", PGW se Sony díky přivezenému a odprezetnovanému nadstandardně povedl. Za měsíc následující PS Experience v San Franciscu bude mít na co navazovat i co dohánět...byť s očekávaným ohlášením nového God of War, inFamous a původního IP od Sony Bend Studios, má přeci jen v rukávu pár trumfů, kterými by se na PGW minimálně dotáhnout mohl.

_________________________________________________________________________________

Paris Game Week, byť jde co se návštěvnosti a výstavní plochy týče o jednu z největších akcí svého druhu v Evropě, patří s velkou pravděpodobností do kategorie těch herních akcí, o které většina z nás doteď asi nikdy moc neslyšela. Pro Gamebizz mimo Francii takový skoro francouzský Invex chtělo by se říct :-). Na významu tohoto herního "veletrhu" by se toho ani letos asi moc nezměnilo, nebýt faktu, že se v PR oddělení SCE vlivem posunu konání E3 trochu zamysleli nad množstvím podobných akcí v letošním roce a především jejich časovým odstupem od sebe, což doprovodili menším studiem statistik návštěvnosti a nakouknutím pod sukně vývoje SCE financovaných projektů a...bylo rozhodnuto, že letos to bude tak trochu jinak. Každoroční tiskovka Sony na Gamescomu byla i díky jeho krátkému časovému odstupu od E3 zrušena a v podstatě přesunuta na prkna podstatně méně známé a doposud skoro neviditelné Paris Game Week (PGW). Leč minimálně pro letošek může dát PGS své anonymitě vale, neb plánovaná tiskovka Sony a její zatím sice neleaknutý, ale očekávatelný obsah, na ni velmi pravděpodobně strhne větší než malou dávku pozornosti celého Gamebizzu, protože....

Sony má bezesporu patrně nejpestřejší portfolio exklusivních her ze všech velkých vydavatelů, za což mimo jiné vděčí i počtu first party a second party vývojářů, které má po celém světě, včetně Evropy. Ještě o něco přesněji řečeno, včetně Franice. Jasně, úplně přesně řečeno, Quantic Dreams, kteří pracují na své nové PS4 only hře dobu dostatečně dlouhou na to, aby byla hra zralá na ohlášení a první představení. A ne-čirou náhodou v téhle očekávaními gravidní době bude mít SCE tiskovku zrovna v Paříži, kde QD mají HQ. Počty to nejsou příliš složité, takže ohlášení a představení jejich novinky pro PS4 je z mého pohledu prakticky tutovka, a byť si o Beyond nemůžete myslet ne úplně nezaslouženě jen to nejlepší, KAŽDÝ projekt QD je v kontextu AAA produkce gamebizzu zcela výjimečný a pozornosti hodný. Po obsahové i technické stránce. A kdo by potom, co předvedli v tom druhém směru s Beyond na PS3, nechtěl alespoň vidět, kam to budou schopni se svým technologickým základem dotáhnout na PS4, když už první nástřel možností jejich PS4 enginu vypadal už před dvěma roky takhle výborně. U QD nicméně opravdu těžko odhadovat s čím přijdou, protože každá jejich hra, toť jednodílné a žánrově jiné IP. Dá se samozřejmě po jejich posledních třech hrách a investicích QD do mocap technologií čekat, že i novinka bude z ranku filmově pojatých interaktivních QTE adventur, ale kam s ní žánrově zabrousí, to se tipuje opravdu těžko. Za sebe bych nejraději, kdyby myšlenkově a žánrově navázali na jejich technologické sci-fi laděné tech demo "Kara" z roku 2010, kde Cage na krátké ploše zvládnul během pár minut nadhodit i vypointovat pro mě zajímavěhší téma, než v celém Beyond. Úplně bych nebyl ani proti něčemu laděném do pratchettovsky pojaté fantasy jak tomu bylo u PS4 tech dema Dark Sorcerrer, protože humor, nadhled a prvky situační komiky, to jsou věci, které se hernímu průmyslu už roky zoufale nedostávají a citelně tu chybí. Nicméně před časem leakla informace, že jeden z rozpracovaných titulů od QD koketuje s názvem Singularity, takže bych si spíš tipl na to sci-fi. Hlavně už ne žádná rodinná a osobní dramata...v tomhle směru snad Beyond Davidovi k uspokojení jeho potřeby se vyzpovídat stačil. V každém případě ale jde čekat, že novinka od QD na PGW bude a půjde tak jak o hlavní hvězdu tiskovky Sony, tak i jednu z hlavních hvězd celé PGW.

Zdatně sekundovat by ji mohlo podrobnější představení loni na Gamesconu představeného Wild, za kterým nestojí nikdo menší, než sumasumárum největší francouzská vývojářská hvězda, otec Ramyna a Beyond Good and Evil, Michel Ancel. Potenciál, neokoukanost a podmanivá atmosféra z Wild sálali už při jeho loňském, čistě trailerovém představení, takže za sebe čekám ve stavu poměrně napjatém na chvíli, kdy to Sony s Michelem rozbalí s Wild naplno a těžko najít pro důkladné představení Wild lepší čas a místo, než letošní PSW v Ancelově domovině. Rok od posledního infa je fakt dlouhá doba, takže si po pravdě řečeno ani nedovedu představit, že by si Sony přijela vystřihnout tiskovku Ancelovi obrazně řečeno prakticky před barák a nepustila ho s jeho nejnovějším dítkem na pódium před jeho vlastní publikum. Nope, Wild je tutovka.

A byť za obě předchozí "tutovky" bych byl ochoten už teď přiložit ruku do ohně, potvrzené samozřejmě nikým ještě nejsou...na rozdíl od třetí, už ohlášené a zcela jisté hvězdy večera v podobě Dreams od Media Molecul, představené na letošní E3. Celý tým ústy Evana Wellse na twitteru hlásí, že stage demo hry je hotové, sbalené a připravené ukázat světu, co budou všechno Dreams zač a jak velký kus cesty MM od konceptu Little Big Plannet, na kterém s Dreams stavějí, vlastně ušli. Zatím to podle všeho vypadá, že díky jejich proprietní a tak trochu revoluční renderovací technologii, jsou od omezení LBP, daného 2D prostorem, vzdáleni už na pěkných pár mil, takže výsledek v rukou někoho tak kreativního, jako jsou právě MM a hráčská komunita LBP, zcela jistě bude stát za to...a celé to díky výtvarné a technologické unikátnosti a jejich naznačených možnostech prostě smrdí jako jednou z her, které definují PS4 a celou tuhle generaci konzolí.

A aby toho nebylo na trochu odvedení pozornosti od relasu Halo 5 málo, kromě téhle mojí osobní hlavní trojky celé akce, má Sony v záloze ještě podle všeho připravené na PGW něco málo nového k Uncharted 4 (pravděpodobně první ukázku multiplayeru), ohlášení velkých novinek pro stále životem vroomující Driveclub (tipl bych si na nový Season Pass, čili spoustu nových tratí a prostředí), první herní ukázku z nedávno ohlášeného Nier 2 od Platinum Games, další nové info k No Man´s Sky (relase date že by?) a konečně snad i Rime. Plus samozřejmě nemalá porce menších či větších indie a PSN only her. Vyloučit se nedá ani něco informačně menšího od Guerilly k Horizon: Zero Dawn nebo Last Guardionovi, byť otcem uvedení druhého jmenovaného je spíš Přání než racionální úvaha. No a nějakou tu chvíli to vypadalo, že by snad na TGS mohl přijet i Kaz s ohlášením GT7, protože Evropský trh je s přehledem největším fanouškem  Kazova magnum opusu, nicméně začátkem prosince nás čeká ještě Playstation Experience v USA a většinou dobře informovaný editor GT Planet už se nechal slyšet, že GT7 na PSG nebude, takže asi fakt nebude...



I bez něj ale letošní PSG každopádně díky Sony nevypadá na nějakou herní akci jen lokálního významu, ale naopak na akci minimálně formátu Gamesconu, kterou se minimálně letos vyplatí po očku oběma očky alespoň na dálku sledovat. A když jsme u toho sledování, tak propranou tiskovku Sony na PGW můžete naživo sledovat 27. 10. 2015 v 17.45h našeho času tady nebo tady.