úterý 15. září 2015

Tokyo Game Show 2015: Co nového u Sony doma?

Tokyo Game Show už pár let není zdaleka tou důležitou a pozornost budící herní akcí, jakou bývávala v dobách PSOne a PS2, což je nicméně jen nevyhnutelnou reflexí stavu japonského herního průmyslu, v němž hrají čím dále větší part mobility, odsouvající vývoj her pro velké konzole AAA formátu čím dál více do pozadí. Příčina nepříliš utěšeného a roky trvajícího stavu nebude jen na straně dlouhodobé stagnace až recese japonské ekonomiky, ale nepochybně i na straně samotných japonských vývojářských studií, které ve většině případů nezvládly technologický přestup z PS2 na nový hw a potažmo ani držet krok s moderními trendy, kterými by mohli oživit doma populární žánry a přitáhnout tím zpět pozornost jinam pokukujícího publika. Příčiny, kterých je mimo uvedených ještě celá řada, i pro jejich stádovost už ale stranou, kontext koneckonců už přiblížily. Kontext nutný pro očekávání letošní TGS, která v mém případě nebyla a nejsou nijak vysoká. A pokud by ta vaše snad měla náhodou z nějakého důvodu velké oči, dnešní tiskovka Sony, kterou TGS tak nějak neoficiálně začalo, jim udělá tolik potřebnou zmenšující plastiku.


Předně, TGS tiskovky Sony nejsou to samé, co E3 tiskovky Sony. Nejsou a s několika čestnými výjimkami nikdy nebyly....show. A ta letošní se k té 5% menšině určitě nepřidá, protože šlo o další z řady japonsky komisně a čistě informačně pojatých briefingů, bez jakékoliv dramaturgie, gradace, emocí, vtipu. Ne, že by to pokusy o show na E3 v mnoha případech nesklouzávaly za velký prachy někam do estrádních vod a troška japonské komisnosti a pokory jim nepřišla vhod, nicméně v tomhle případě co se samotné tiskovky týče, jednoduše není moc o čem psát, a ani není příliš moc co na tom opakujícím se schematu "představení On-sana ve špatně padnoucím saku-poklona-video-poklona-look forward-odchod" glosovat, takže co se samotné tiskovky týče, za mě je tímto doglosováno. A můžeme přejít k ohlášeným a předvedeným...no řekněmě spíše krátkým ukázkám, než hrám, protože nějaká gameplay předváděčka se fakt nekonala...


...a tady to s glosováním taky o moc lepší nebude, protože nudný formát letos, stejně jako loni a před, před, před i předloni, výstižně ladil s nepříliš zajímavým obsahem, ladícím ve výsledku s popsaným stavem japonského herního průmyslu. Byť se na "pódiu" vystřídali hlavouni z Capcomu, SquareEnixu, Namco-Bandai, KOEI Tecma i SCEWS, na rozdávání toho měli zajímavého opravdu poskrovnu. Podle očekávání tak nejvíc na své vlastní tiskovce zabodovala Sony, která konečně ohlásila očekávané DLC pro Bloodborne s výstižným podtitulem Old Hunters, které vypadá jak jinak než výborně. Zpátky do Yharnamu na lov se budeme moci vydat s novými zbraněmi, v doprovodu nových NPC a jejich příběhů už 24. 11. 2015 za nějakých 15 Euro. Na jak dlouho pobyt bude se uvidí, nicméně jde o Bloodborne, takže se dá čekat, že to bude stát za to. Zdatně v míře zajímavosti pak Starým Lovců sekunduje ohlášení Gravity Haze 2 (potažmo Gravity Rush 2), což neNi No asi to právě očekávané pokračování, které se od SCEJ čekalo, a které by mělo nějaký větší ohlas, protože Gravity Rush je sice až na kameru výborná věc, ale původně vyšla jen pro Vitu (jeho remaster na PS4 byl dneska rovněž ohlášen), kterou má bohužel nejen u nás, ale i ve světě fakt málokdo, nicméně za mě palec nahoru, protože Gravity Rush si díky své nápaditosti pokračování a doladění a snad i už komerční úspěch zaslouží. Koncepčně pak úplně špatně nevypadá ani nový Everybody´s Golf, posouvající se žánrově z golfových greenů směrem k pestřejší obsahové všehochuti, který pokud zvládne mechanicky vyladit i ty doplňkové aktivity stejně dobře jako zvládl už samotný golf, bude mít zaděláno na slušný potenciál minimálně doma a i u mě doma zabodovat. Clap ur hands? Ale jo, jako střízlivý fanoušek série proč ne. Vypadá to minimálně neotřele.



No a tím jsem asi s tleskáním nad obsahem skončil, protože byť ani tohle na víc než spokojené potlesknutí asi nebylo, dál už bylo jen hůř. Alespoň za zmínku už stál jen z kómatu probraný, před už ani nevím kolika lety pro PS3 ohlášený NIOH od Tecma, tentokrát ohlášený pro změnu jen pro PS4 a ve stávající, snad už finální podobě, vypadající jako zajímavý mix Onimushy a Dark Souls. Na kterém mimochodem dělá Team Ninja, mající na triku dřív výborný Ninja Gaiden. Mno a to je, co se mě týče, tak alespoň samostatně zmíněníhodné vše; pro úplnost pak i s odkazy čistě faktograficky ještě pár z představených, o kterých si v případě zájmu udělejte obrázek sami: muso Dragon Quest Heroes 2, minecraft klon Dragon Quest Builders, MP zmatek Resident Evil Umbrella Corps, převodem do 3D zprzněný King of Fighters XIV, konečně normálně ztrailerovaný nadějný Star Ocean 5, roztomilý World of Final Fantasy, wtf Kingdom Hearts 1.8, remaster první Yakuzi, a...na víc si po pravdě řečeno už fakt nepamatuju.

Takže prostě vcelku až na pár záblesků tak trochu nuda a nevýrazná šeď, bez nějakého výrazného překvapení a wow vyvolávajícího titulu, umocňovaná formou pojetí samotné tiskovky, z které dojem výrazně nezvedli ani nové facelifty pro PS4, nové DS4 a úplně ani fádně ohlášený první oficiální price cut PS4 o něakých 5.000 yenů, zatím čistě pro Japonsko...dávající ovšem tušit i brzký price cut o 50-100 Euro i u nás...a už vůbec ne závěrečná "one last thing" v podobě...ehm...ne, ani ohlášení GT7, RE7 nebo nového traileru z Last Guardian...ale v podobě...mno, těžko se tomu věří, když to člověk píše, ale...v podobě nové Tv reklamy na PS4! Pecka, tak trochu ilustrující letošní tiskovku Sony na TGS.

úterý 1. září 2015

Metal Gear (Solid) #has_come_to_V

Den D je po letech čekání konečně tady a s ním i tentokrát asi fakt Hideův definitivně poslední Metal Gear, tedy nepochybně poslední Metal Gear, jak ho známe. Placka Day One Edition se mi válí ještě někde na pultě v obchodě a než se tady ve stylu mého Bloodborne bloggingu začnou objevovat nějaké moje dojmy z konce MGS, jedno malé, neúplné osobní retro z toho, co už ze mě kdysi na adresu MG(S) postupně v různých magazínech povypadalo. Retro, ilustrující můj vztah k MGS a zároveň tím zbavující následující bloggojmy z V mojí oblíbené omáčky okolo podstatného. Pravda, vzhledem k Hideově zálibě v množství omáčky poměrně složitě strukturované chuti by to možná bylo k věci víc než jindy, leč na druhou stranu je MGSV údajně na příděly příběhové omáčky skrovný, takže omáčka jen teď a tady. U retra. U retra k sérii, která kdybych měl vybrat tu pro mě v rámci všech herních IP nejvyýznamnější, byla by s přehledem na prvním místě. Nebýt MGS, neskončil bych odchycen z debat v redakci Xgenu a následně po jeho zániku nikdy svou troškou do mlýna pravidelně roky nepřispíval většině našich tehdejších herních magů...zkrátka nebýt MGS, vypadala by nemalá část mého života prostě jinak. Proto je pro mě právě tahle herní série osobnější věcí, než jakákoliv jiná, což budiž optikou úrovně "objektivity" všech následujících i budoucích řádků. Takže před hlavních chodem ta slíbená omáčka...


Začátek. 

1987, Japonsko, MSX (herní platforma, která nikdy neopustila Japonsko). Neznámý, mladý a ambiciózní Hideo Kojima vydává svoji první hru: Metal Gear. Hra se odehrává roku 1995 v malé zemičce prozaicky nazvané Outer Heaven, v níž teroristé vybudovali "menší" pevnost obsahující palebný arzenál (v čele se supermoderním atomovým tankem jmenujícím se Metal Gear) schopný narušit celosvětový mír. Její likvidace to je úkol jako stvořený pro speciální jednotku "Foxhound" a po té, co byl s jejím nejlepším členem s kódovým jménem Gray Fox ztracen kontakt, je čas pustit na scénu hlavního hrdinu. Jeho žáka a přítele Solid Snakea. To, co se na první pohled zdálo být tuctovou story o špatných teroristech, se nakonec proměnilo ve strhující a zvratů plné akční drama. Co se na počátku zdálo být tuctovou akční vyvražďovačkou se záhy proměnilo na inteligentní taktickou akci, kladoucí důraz nikoliv na bohapusté násilí, ale na nenápadnou, tichou infiltraci a to všechno prosím na osmibitovém MSX a v roce 1987. Díky naprosto revolučnímu přístupu k akčnímu žánru hra zaznamenala po právu obrovský úspěch a stala se jednou z nejvýznamnějších her konce 80. let (v Japonsku samozřejmě). O šest měsíců později spatřila světlo světa i verze pro NES, díky čemuž mohla bouře řádit i v evropských a amerických končinách. 


O něco později Konami vypustila pod vlivem úspěchu další díl Metal Geara, Snake´s Revenge na NES. Za ním ovšem nestál Hideo Kojima a tak toto intermezzo, které bylo jen řadovou akcí, nelze počítat za regulérní druhý díl. 

Ten přišel až v roce 1990 "nenápadně" schovaný pod názvem Metal Gear 2: Solid Snake, jen a pouze na MSX2... Rok 1999, militantní skupina Zanzibar s vlastním státem a mohutným zbraňovým arsenálem unáší předního světového vědce, není těžké uhodnout za jakým účelem. Solid Snake je opět povolán do akce. Úkol je jasný, infiltrovat se do hlavního stanu Zanzibaru. Zvrat střídá zvrat a po zabití velitele místních žoldáků (překvapivě Gray Fox), zničení dalšího modelu Meta Geara a definitivní likvidaci Big Bosse (hlavní padouch z prvního dílu a Snakeův otec mimochodem) psychicky i fyzicky vyčerpaný Solid Snake mizí někde v ledových pláních Aljašky. Co bylo dál víme všichni.... Kojimův tým tímto dílem nejen vyždímal ze stařičkého MSX2 všechno, co se dalo, ale přidal celou řadu nových věcí. Poprvé se kupříkladu objevuje "Codec" (zařízení, jehož prostřednictvím Snake komunikuje na dálku se svými nadřízenými), do některých lokací se dalo dostat jen díky nenápadnému "stínování" strážců a spousta dalšího. Další obrovský úspěch znamenající to nejlepší ocenění cesty, kterou se Kojima rozhodl dát. Hra se ale bohužel nikdy nedostala mimo zemi vycházejícího slunce. 


16 bitové konzole se dalšího Metal Gearu nedočkali (resp. v roce 2000 se dočkal mimo sérii stojícího dílu Game Boy Color), protože to nebyl pro Kojimu ideální nástroj pro vyvrcholení realizace jeho vize, skutečné špionážní taktické akce, skutečného akčního opusu, skutečného promíchání vody a oleje. Tím vším byl až Metal Gear Solid na PS...


Předčasné vyvrcholení.
Je asi poměrně zbytečné v tuto chvíli mlátit tloukem do už prázdné slámy; stačí jen napsat Metal Gear Solid a přenechat otěže vašim vlastním vzpomínkám, zážitkům a emocím. Lépe řečeno přenechat otěže "vlně" vzpomínek, zážitků a emocí, která se asi u většího než menšího množství z vás začnou hlasitě hlásit při vyslovení názvu METAL GEAR SOLID o pozornost. Když předám otěže těm svým, pomuchlují se navzájem a ve výsledku slepeném notnou dávkou nostalgie vytvoří dohromady strhující herní zážitek, který vynesl MGS na post ve své době nejlepší akční hry, co jsem hrál a do dnes jedné z nejlepších her všech dob. Na jedné straně strhující a dokonale podaný příběh, brilantní dialogy, špičkové namluvení, neuvěřitelně prokreslené charaktery a dokonalé technické provedení. Na straně druhé úžasná hratelnost, realisticky podaná akce, obětující ovšem vše na oltář hratelnosti, fantastické nápady, bossové a vynikající ovládání. 


Plus dva živly; film a hra, olej a voda. Poprvé a prozatím naposledy nikoliv toliko dotykem "slepené", ale dokonale harmonicky promíchané, tvořící nedílný celek a možnou budoucnost videoherní zábavy, který byl prozatimním vyvrcholením dlouhotrvající snahy jednoho z nejkreativnějších vývojářů herního průmyslu, Hideo Kojimi. Snahy vedené jasnou vizí, láskou k filmu, manze a hrám. Snahy o promíchání oleje a vody, která nakonec způsobila kýženou bouři v žánru akčních her. A mě dala fascinující a nezapomenutelný herní zážitek, jehož elementární "dílky" vám právě moje "vlnka" vzpomínek, zážitků a emocí slepených nostalgií ukázala.


Antiklimax.
MGS2. Byl skoro všechno, jen skoro vůbec ne to, co jsem od něho díky první a asi i nejvíce záměrně zavádějící marketingové kampani v gambizzu vůbec, vlastně čekal. Nikoliv zbytečně a samoúčelně. A nikoliv bohužel, ale bohudík.


Ústředním tématem MGS2 bylo předávání věcí, které tvoří naši identitu, nadcházejícím generacím. A protože tohle měl být poslední Metal Gear Hideo Kojimi, byla v tom určitá symbolika. Jednak v předávání zkušeností s tím, jak přistupovat k tvoření hry jako MGS, potažmo tvorbě her vůbec, svému týmu, a jednak v předávání vlastních myšlenek (resp. myšlenek, které považuje za důležité) vám... ne, nám, "vojákům", spoutaných naučenými a tolikrát prožitými stereotypy. Jenže ty poměrně hluboké a závažné myšlenky nelze sdělovat mimo rámec, z něhož postupně vyplynou a nelze je sdělovat "vojákům". "Vojáci" nechápou, poslouchají. Nebojují, plní rozkazy. Konzumují bez přemýšlení, protože konzum přemýšlení nevyžaduje. Proto MGS2 vypráví komplikovaný příběh, který ve výsledku ztrapní očekávaní našich dobře vypěstovaných heroických eg spasitelů virtuálních světů ("vojákova" smrt) a donutí vás přemýšlet. Přemýšlet nikoliv nad tím, jak postoupit dál, jak někoho zlikvidovat či jak něco vyřešit, ale nad mnohem závažnějšími věcmi. Přemýšlet nad tím, co denodeně konzumujete a děláte. Přemýšlet a chápat...víc si můžete přečíst v už na bloggu nahozené dobové recenzi na MGS2 tady.


Návrat.
Nejen návrat v čase, ale pro maninstream a zažité představy i návrat série do formy, o kterém si toho něco víc než málo můžete tady přečíst (včetně několika pár poznámek k MGSIV) v případě zájmu pro změnu tady. A protože od MGS3 je to i vzdor MGS IV a těm rokům odestupu k samotnému MGSV opravdu už je  kousek, konec nostalgického retra a dál už to tady bude na pár týdnů Bigg Bossovo :-).