čtvrtek 21. ledna 2016

Dark Chronicle

Vydání digitální PS4 HD verze Dark Chornicle je příležitostí, jak po delší době opět trošku provětrat archív starších článků, takže pokud byste snad vlivem nostalgie nebo zvědavosti koketovali s jejím zakoupením, mohlo by se vám těch "pár" následujících, rovněž formálně "upgradovaných" postarších řádků při vážení ne úplně nízké ceny a skutečné síly vašeho zájmu možná i hodit. Roztomilý cellshaded vizuál sice stárne málokdy, ale takový obsah, to už je jiná. Takže, Obsahu, z archivu ven... :-).


Abychom udělali formálním zvyklostem a stereotypům zadost, sluší se zkraje zmínit o tom, jak byl předchůdce Dark Chronicle, pošťastněný to názvem Temný Mrak, bezpochyby v jádru kvalitním, ale přeci jenom místy poněkud nedotaženým RPGčkem, které jako první z těch kvalitnějších na PS2 sklidilo poměrně solidní kritický i komerční úspěch. Nebylo by rovněž od věci zkratkovitě nastínit jeho hlavní přednosti se zápory, a vypíchnout tak případné styčné body předchůdce s jeho rozebíraným pokračováním. Nicméně místo obsahově anorekticky hubeného házení pojmů jako "georama, náhodně generované dungeony, široký žánrový mix...", bude pro všechny mnohem užitečnější jednoduše se mrknout třeba na tento odkaz a dozvědět se následně všechno podstatné v mnohem komplexnějším balení. Aspoň tím nebudu brzdit řádky věnované jeho následovníkovi v rozletu.

Ještě než však naplno vyklidím brzdnou dráhu, sluší se poznamenat, že následovník se svým předchůdcem nemá fakticky po dějové a geografické stránce nic společného. Svět, v němž hlavní hrdina Max žije a na jehož jméně zas až tolik nezáleží (nemá žádnou komplexnější historickou či mytologickou identitu, takže ani jméno nepotřebuje), je zpočátku zredukován na malé, od vnějšího světa izolované městečko, spokojené samo se sebou. Tedy nepřekvapivě spokojené a izolované jen do doby, kdy záhadný rubínový náhrdelník na Maxově krku přitáhne k jeho krku nežádoucí pozornost. A chce-li si ho Max zachránit, musí se chtě nechtě vydat na dobrodružství skrz naskrz zničený svět, před kterým se všichni v jeho městečku celou dobu schovávali a dát jej s jejich pomocí znovu do pořádku. Přitom najít možná svoji záhadně ztracenou matku a spolu s Monicou (druhá hlavní postava) přijít na to, kdo z dávné minulosti mění přítomnost tak, aby zničil lidskou budoucnost. A nakonec zachránit tu svou tím, že zničí tu jeho. Tím se rozjíždí mnohem epičtější a lépe vystavěný příběh než posledně, což ovšem není zas až tak velká poklona, jak by se mohlo zdát. Jednak předtím, nebylo prakticky o co stát a druhak jde krom drobných časových komplikací o obsahově tradiční světo-spasitelskou story, která ničím příliš nepřekvapí a jíž tak trochu chybí pořádná šťáva v podobě hlubšího obsahu, kvalitnějších dialogů, prokreslenějších postav a vůbec celkově jimi podmíněného vážnějšího ladění. Právě to sluší epickým RPGčkům nejvíce a právě to příběhu Dark Chronicle nejvíce chybí; a "cellshaded" grafika je v tomto případě skutečně až tím posledním důvodem; Final Fantasy Tactics budiž učebnicovým příkladem, že i při sebeinfantilnější grafice se dají vyprávět i ty nejsilnější a nejhlubší příběhy. Nicméně oproti prakticky nulové zainteresovanosti hráče na dění u Dark Cloudu je příběh Dark Chronicle kvalitativně přeci jenom značným pokrokem. Ostatně i to je jeden z důvodů neexistující příběhové návaznosti mezi oběma pokrevně spřízněnými hrami. Dvojka tak nějak neměla po jedničce na co moc navazovat.


Jak ostatně bývá u japonských RPGček zvykem, pokračování tu nedělají formální souvislosti, ale obsahově identické herní mechanismy. A tady už se budou ti, co se s minulým dílem vlastnoručně nebo aspoň teoreticky seznámili, cítit jako ryba ve vodě, neomylně poznávající povědomě chutnající návnadu. Tentokrát ovšem mnohem kvalitněji připravenou a ochucenou. Ústřední herní složkou, od níž se odvíjí drtivá většina ostatních, nadále zůstávají realtimové souboje á la Zelda v náhodně generovaných dungeonech. Ty jsou z povahy věci opětovně, co se architektury a level designu týče, jaksi na jedno brdo a bez nějakých výraznějších, zapamatovatelných pasáží. Žádné hádanky, žádná komplexnější explorace. Stejný začátek, stejný cíl, stejný obsah (s výjimkou bossů). Tedy fakticky jsou jen prostorovým křovím pro sbírání zkušenostních bodů ze zabitých nepřátel (doslova). Jejich rozmanitost ve vzhledu i chování a tedy i přístupu k jejich likvidaci je pak slušnou náplastí na stereotypní vzezření a strukturu jednotlivých dungeonů. Navrch jsou souboje s nimi pochopitelně základem pro další vývoj vašich zbraní. Poté, co nakumulujete příslušný počet zkušenostních bodů, můžete do nich "přetavit" dané množství "dematerializovaných" předmětů, vylepšujících statistiky vašich zbraní. A poté, co se tyto dostanou na požadovanou úroveň, můžete z nich vytvořit nové, mnohem efektivnější nástroje na zabíjení. Každá ze dvou hratelných postav má dvě hlavní zbraně a je záhodno udržovat neustále obě "na úrovni", nechcete-li mít v pozdějších fázích hry vážnější problémy. Což znamená bojovat oběma zbraněmi i s oběma charaktery a to tak často, jak je to možné. Motivační faktor, který funguje víceméně stejně spolehlivě jako u ostatních RPGček. Jako lék by ovšem na všemocný stereotyp sám o sobě nestačil. Naštěstí zdaleka nejen souboji a vylepšováním zbraní je člověk v Dark Chronicle živ.

V dungeonech jsou totiž k mání nejen promenádující se zkušenostní body v podobě živých enemáků, ale rovněž něco, čemu herní terminologie říká "geostones", které v sobě obsahují dekódovatelné informace, z nichž je váš "těžko-říct-jak-ho-česky-nazvat" stroj schopen obnovit to, co bylo zničeno. Máte-li dostatek potřebného materiálu (jehož získávání je místy zbytečně zdlouhavé). A máte-li i dostatek informací o tom nejen co, jak, ale i proč to postavit, a máte-li z čeho, je na čase navrácením věcí do původního stavu v přítomnosti změnit budoucnost, do níž se můžete díky Monice i podívat a najít tam odpovědi na to kudy a jak dál. Tímto "zlogičtěním" existence Georama módu ovšem změny k lepšímu v něm nekončí. Do postavených obydlí je ještě tentokráte zapotřebí přivést lidi z města a k tomu, aby byli ochotni opustit svoje vyhřáté místečko, zpravidla po vás vyžadují splnění nějakého toho úkolu, čímžto si hra velmi chytře otevírá vrátka k celé řadě osvěžujících vedlejších questů a miniher, pomáhajících udržovat patřičnou variabilitu činností. K dalšímu postupu už navíc dále není zapotřebí obnovovat danou část světa kompletně (a procházet tak nutně všechny dungeony), ale postačí obnova těch věcí, které jsou pro změny v budoucnosti nejpodstatnější. Motivací ke kompletaci obnovy jednotlivých částí světa vám ale budiž skutečnost, že za každou stanovenou „obnovu“ budete moci najít v budoucnosti nejen předměty výrazně zlepšující vaše zbraně, ale rovněž speciální „pokrmy“, které pro změnu zlepšují HP a parametr „defence“ vašich postav. A ty jinak a jinde k mání nejsou. Nenásilné, chytré a efektivní.

Stejně tak jako další z řady dílčích, velmi osvěžujících nápadů. Vynalézání nových věcí je jedním z těch nejpovedenějších. Velmi záhy zjistíte, že fotoaparát ve hře není jen tak pro okrasu, ale pro zachycování indicií, s jejichž pomocí může Max vynalézt nové, místy velmi užitečné věcičky, které obvykle nejsou jinak k mání. V praxi výše popsaný proces vypadá jednoduše tak, že prostě vyfotografujete všechny tři věci, které vám všudybyle roztroušené záznamy napoví, abyste je vyfotili, a tyto posléze „smícháte“ dohromady a… voilá, nový trup pro vašeho chodícího robota je na světě. Například. Teď jen sehnat suroviny a můžete jej ihned postavit a použít. Á propos váš robot (no, možná robot není nejvýstižnější slovo) Steve je dalším z řady právě rozebíraných nových dílčích zlepšováků staré receptury. Je více než použitelný v soubojích a stejně tak jako vaše zbraně i jeho si můžete pomocí zkušenostních bodů dále zlepšovat. Pročež z něj lze stavěním různých částí těla udělat skutečně ujetého „transformera“ dle libosti. Dle libosti můžete rovněž opětovně navštěvovat jednotlivé dungeony už ovšem s tím, že splníte-li některý ze zadaných úkolů (zlikvidovat enemáky do určité doby, chytit rybu dané velikosti…), získáte nejen zářez na pažbě celkové kompletace hry (a nově v PS4 verzi i trofeje), ale rovněž i „medaili“, za jejichž určitý počet se vám zpřístupní jinak zamčené bonusy. Pak samozřejmě nelze opomenout už v minulém dílu přítomné rybaření, jež je stejně jako celá hra podstatně komplexnější a náročnější (už nestačí jen zaseknout, ale rybu je třeba i opatrně vlastnoručně zdolat); tentokrát se dokonce můžete se svými úlovky účastnit rybářských festivalů nebo si je chovat v akváriu. A jen tak na okraj, samotný rybářský prut má rovněž své statistiky, které můžete vylepšovat… pokud chcete vytáhnout větší kousky, tak samozřejmě i musíte. No a aby toho v Dark Chronicle nebylo málo, přihodili autoři navrch ještě další, poměrně dost promakanou minihru s názvem Spheda… česky jednoduše golf :o). Stačí vyčistit patro dungeonu od nepřátel a můžete jak v jeho vodách chytat ryby, tak i prohánět míček po greenu… obrazně řečeno.


Skončit tak u v předchozím odstavci nastíněných možností hry, byla by to doporučeníhodné bez mrknutí či přimhouření. Krásná, melodická hudba ani profesionální namluvení kvalitám hry určitě nic neuberou, což jakbysmet platí pro grafiku. Byť vám nemusí být subjektivně cellshadované postavičky při chuti, popřít, že prostě je celkově esteticky velmi působivá lze jen těžko, byť v technické stránce věci by se nějaká menší špína našla (slabší snímkování, absurdní bariéry omezující volnost pohybu, okraje…). Jenže bohužel předchozím odstavcem se opravdu skončit nedá, protože navzdory markantnímu vyladění a doplnění předchozí receptury v ní zůstaly nikoliv nepodstatné chyby, které se svým způsobem vyladit nedají, protože na nich ta receptura tak trochu strukturálně stojí. V rozmezí 2-6 kapitoly (celkově jich je osm) vás nečeká v jádru nic překvapivého či nového, ale pouze to samé v trochu jiném vizuálním balení. Přijedete na zničené místo, odkud se jedině dostanete do naprosto separovaných dungeonů (jinde než tam skoro nikdy bojovat nebudete - což je možná příliš silná separace činností), jejichž obsahově zcela identickými patry se musíte hodiny probíjet, abyste mohli zničené obnovit a postoupit dál, kde vás opětovně čeká to samé. A za pár hodin další repete. Jako by nestačily obsahově stereotypní dungeony, přidávají autoři pod kotel ještě po většinu času stereotypní strukturou postupu hrou. Silný příběh, který by táhl vaši zvědavost bez protestů dál, žel chybí. Z místa na místo navíc neputujete po svých, ale přesouváte se toliko jako tečka na mapě do daných lokací, v nichž je třeba obnovit původní stav věcí, čímžto je díky snížené komplexnosti herního světa do značné míry redukováno splynutí hráče s ním. Přeci jen není nad to moci se tím světem skutečně projít a vidět jej na vlastní oči alespoň do takové míry, do jaké to umožňovala do desátého dílu Final Fantasy, či ideálně jak to umožňuje GTA. V éře dostatečně ve 3D výkonných konzolí není nejlepším způsobem redukovat herní svět na statickou mapu s pár prozkoumatelnými lokacemi. Obzvláště u RPGček, kde splynutí s herním světem a zainteresovanost na jeho budoucnosti společně s příběhem bez problémů zvládnout kompenzovat stereotyp žánru v určitých ohledech vlastní.

Dark Chronicle to místo toho zkouší kompenzovat celou tou širokou škálou vedlejších činností, které na jádro tu více tu méně násilně nabaluje. A nutno přiznat, že většinou to skutečně funguje, byť zdaleka ne tak efektivně, jako ona tradiční cesta. Přeci jenom, když je vedlejší činnost zábavnější než ta, která je motorem celé hry, není všechno tak úplně v pořádku. Pokud nejste zrovna Miyamoto, tak možná, že méně může a tentokrát i mohlo být skutečně více a Dark Chronicle tak mohl ukázat všechny své postupem času zpřístupňované přednosti nejen těm ostřílenějším fanouškům žánru, kteří s ním pravděpodobně - na rozdíl od těch ostatních - minimálně těch nějakých osmdesát hodin herního času skutečně vydrží. S kvalitnějším jádrem mohlo jít o nejlepší RPG svého času na konzolích. Takhle jde „jen“ o jedno z těch nejlepších na PS2 z doby, kdy ještě byla měřítka kvality pokřivena poněkud déle trvajícím hladem.

Verdikt: Solidní až vynikající akční JRPG s poněkud nezúročeným potenciálem.


Článek byl původně publikován v době vydání hry na herním magu Bonusweb.


Poznámka dneška. Svého času, tj.v dobách, kdy jsem měl ještě v čerstvé paměti skvosty jako Vagrant Story, FFVII, Grandia 2, Chrono Cross nebo Ocarinu of Time, mi svým hračičkovským pojetím a důrazem na mechaniky před jejich kontextem, prvotiny Level 5 bezesporu nesedly stejně, jako většině ostatních, díky jejichž kritickým hlasům či obyčejné popularitě se obě hry staly tak trochu malými kultovkami. Nicméně nikdy právě díky tomu důrazu na hračičkovství a zábavné mechaniky nešlo především Dark Chronicle upřít nejen vlastní svébytné kouzlo, ale u unikátnost celku, který prostě šel na JRPG trochu jinak než ostatní. A ta unikátnost i kouzlo mu zůstaly až do dneška...a protože obojí, stejně jako povedené cellshaded grafika patří mezi ty věci, které stejně jako zábavné mechaniky příliš rychle nestárnou, stojí podle mě za pozornost i dneska. Obzvlášť dneska, kdy už se podobný, potažmo skoro žádný akční JRPG naditý lehce stravitelným obsahem, prakticky nedělají.

středa 6. ledna 2016

Until Dawn - 10 Hodin Dlouhá Noc

10 hodin do Úsvitu

Dobře vybrat žánrové kulisy...
Lidové rčení "Kdo si počká, ten se dočká" zase jednou ukázalo, že se zpravidla nemýlí. Dočkal jsem se nejen já příjemného překvapení pod stromečkem, na které jsem v průběhu podzimu díky MGSV neměl čas, ale dočkali se ústřední protagonisté tragédií ukončené párty loňské zimy v odlehlé chatce někde na opuštěném místě v horách. Josh, brácha zmizelých sester Washingtonovic zorganizoval k datu výročí jejich zmizení repeté, a jak dávají tušit od počátku všudezdejší zlověstné signály mrazivé noci, dočkat by se nějakého toho tragického konce tentokrát mohl i zbytek party. Until Dawn dává od prvních minut jasně najevo, že chce být jedním z prvních, ne-li prvním, videoherním slasherem a drží se již pevně daných pravidel žánru s důsledností Hewitovi zakousnuté motorovky, což mj. na začátek znamená rychlou expozici, která v krátkém sledu představuje několik typově žánru věrných mlaďochů. Na jménech v podstatě nezáleží a ani si je všechny během té úvodní hodiny nestíhám zapamatovat, ale jsou to více méně všechno běžně archetypy. Nerd, sexi, arogantní, sympatický a sympatická, divný, zakřiknutá, nevýrazný... Prostě žánrově běžná, navíc i politicky korektní parta, pro kterou nejsou ani tak důležité nějaké charaktery, ale jejich prvoplánová zamapatovatelnost... A samozřejmě dostatečně vysoký počet, který se dá efektně pomalu redukovat. Obojí by bylo. Stejně jako správné kulisy pro pomalou redukci. Odřízlé a rozlehlé "zimní sídlo" (pracovně mu říkejme "chata") v lesích poblíž opuštěného sanatoria, tma jako ve filmu, řadící sněhová bouře a zdivočelá zvěř. Prostě na úvod po všech směrech žánrová, stále fungující klasika, daná během krátké expozice zápletkou, nezápletkou dohromady. Atmosféra příjemně lehce mrazivá, všechny propriety na svém místě, teď už to jen spustit...

9 hodin do Úsvitu

...a umět včas zhasnout, toť základ slasheru.
Stejně jako si Supermassive, soudě dle začátku opravdu zodpovědně splnili domácí úkoly důkladným studiem filmnových slasherů, stejně tak zodpovědně si je splnili pečlivým studiem toho co funguje v rámci moderních videoherních interaktivních dramat typu především Heavy Rain, Beyond a her od Telltale Games, takže ovládání a nějaká nadbytečná interaktivita s herním prostředím se expozici nijak pod nohy nepletou. Všechny postupně střídající se postavy sice ovládáte klasicky přímo a prostředí poskytuje citelně více prostoru pro exploraci než hry od TTG, nicméně veškeré herní interaktivní mechaniky jsou zatím úsporně minimalistické a sestávají se výhradně z vizuálních kontextových pobídek, kdy si buď hráč vybere nějakou z nabízených činností pro postavu, nebo ji v rámci QTE mačkáním příslušných tlačítek vykoná, anebo provede nějakou děj ovlivňující volbu. Jednoduché, srozumitelné a přístupné pro každého...což předpokládám byl účel, protože na skillu a zvládání nějakých rafinovanějších herních mechanik tyhle žánrové věci dneska fakt nestojí. V rámci snahy dostat celou tu partičku dovnitř zamčené chaty sice narážím na jednoduchou ani ne hádanku, jako spíš hledačku "najdi-použij", ale o nějakém zvýšení nároků na hráče nemůže být řeč. Příjemně mě ovšem překvapuje solidní rozlehlost docela logicky uzavřeného prostředí, dávající dostatek prostoru pro exploraci, kterou začínám trávit víc času, než bych čekal, byť veškeré použitelné věci není třeba nějak opravdu hledat, protože i ve tmě jsou vizuální nápovědou dostatečně zviditelněny. Jsme samozřejmě ve slasheru, takže i v exploraci atmosféra začíná audiovizuálně poměrně rychle přituhovat a i když jsem měl ze začátku trochu problém orientačního rázu s fixními úhly kamery, atmosféře a především žánrově obligátním lekačkám přihrávají na steč víc než slušně. Redukční dieta partičky ještě sice není za dveřmi, ale už jsem během těch dvou hodin nadskočil v křesle častěji než si moje protřelostí a zkušenostmi zhmotnělé ego myslelo, že u nějakého slasheru nadskočit může. No jen houšt a větší kapky do mě...

8 hodin do Úsvitu

Přituhuje. Zlověstných náznaků, stop i divných náhod začíná být početnější parta než ta, kterou narace rozdělila na větší počet vevnitř a menší venku, za kterou stále pravidelně na střídačku hraju... A první oběť se zdá být otázkou už několika nejbližších minut. Mno, pokud na ni dojde, říkám si, že si přece jen autoři mohli trochu víc pohrát s profilací charakterů jednotlivých postav, protože přeci jenom za všechny postupně hraju a má-li na mě mít nějaká ta jejich efektní redukce kýžený efekt, pak by to přeci jen chtělo, abych se s nimi mohl přes jejich bližší poznání nějak sblížit, protože přeci jen zatím mi je asi jedno, kdo přežije a kdo ne. Co až tak nevadí ve filmu, kde na výsledek nemám žádný vliv, to může vadit ve hře, kde bych na výsledek naopak zásadní vliv mít měl. Jasně, pokud si odmyslím arogantní a rychle všestranně nesympatickou Emily, tak na sexi zadeček Jess bych třeba asi chtěl koukat dýl, než Mikovi ramena, nebo Chrisův pupek, ale to je na ten počet...trochu málo. Na druhou stranu třeba uznat, že profilovat charaktery postav za situace, kdy klíčová a charakter prozrazující rozhodnutí za ně dělám volbou já, není úplně jednoduchý a nějaká důkladná aka delší expozice, prostá nevyhrocených situací, by se sem do slasheru asi tak úplně nehodila. Uvidíme...

Ramena nebo zadeček? Bez pořádné expozice to bude asi lehká volba :-). 

... co je vidět spolehlivě už teď, je po výtvarné a z větší části i technické stránce velmi vydařený vizuál, dávající postupně rychle zapomenout na PS3 kořeny hry a táhnoucí hru do horních pater aktuálních vizuálních žranic na PS4. Výborná mocap animace obličejů i celých postav, jejich ještě lepší modely, díky PBR a GI a v neposlední řadě volumetrickým světlům vynikající nasvícení postav i prostředí, prakticky perfektní antialiasing...yup, když ten technický žargon zjednoduším, tak to prostě vypadá fakt výborně a Shadow Fall engine od Guerilly se ukázal být dobrou volbou. Zafixovanou kameru Supermassive taky posadili do míst, kde jí to žánrově sedí jak prdeli na hrnci; jen to rozkolísané snímkování a občas viditelně roztřepené selfshadows trhají partu...

Doktor P. Stormare a názorná ukázka předností KZ:SF enginu v praxi.

... stejně jako ten opravdu už do akce se pustivší vyšinutec, který mi právě bez servítek někam odtáhnul svou první oběť? Už to hlavní zdá se opravdu začalo...a to je úsvit ještě daleko.

6 hodin do Úsvitu

Přituhuje...
A má to fakt docela postupně grády. Všechny myši jsou na svých místech, kočka viditelně venku a má chuť si hrát s od sebe pečlivě oddělenými postavami...oddělenými tradičně především jejich ne úplně racionálním chováním, což je koneckonců u slasherů obligátní klasika. Jedna dvojice po druhé se začínají blížit vypointovanému závěru lekce koloběhu života, kde mladí, normální a bezbranní, jsou obětmi těch vyšinutých a ozbrojených. Dva mrtví z osmi. Něčí rukou, ale mojí vinou, protože postupně dříve činěná rozhodnutí se začínají naplno projevovat a diktovat spád děje. Upalující tempo je funkčně vytvářeno střídáním exploračních částí, sloužících k hledání stop a střípků k tomu, co se vlastně kolem děje a akčnějších momentů, kde hrají hlavní housle QTE a kontextové volby. A protože i v rámci pomalejší a poklidnější explorace zvládají Supermassive udržovat dostatek napětí zvolenými úhly kamer, prostředím, zvuky a náznaky, funguje to spojení na výbornou a poměrně logicky přechází jedno do druhého. Umřít může zdá se kdokoliv a těžko odhadovat, která volba bude tou fatální, takže to napětí je skoro permanentní a vícevrstavnaté. A jako celek to prostě funguje a v tenhle moment mi ani příliš nevadí, že herní mechaniky zůstávají identické a identicky ploché, jako na začátku. Atmosféra, tempo i větvení příběhu to táhnou i bez nich a bohatě jim stačí, když se jim nic zbytečně náročnějšího či komplexnějšího prostě v jejich jízdě neplete pod nohy.

5 hodin do Úsvitu

Žádná volba mezi dvěma "zly" je taky volba? No přiznám se na rovinu, že tenhle trochu komplexnější rozměr jsem v mechanice větvení story skrz předkládané volby tak úplně nečekal a škoda, že jsem ho neobjevil o hodinu, dvě dřív, protože celá situace kolem twistu, odhalujícího identitu xxxx, se mohla vyvinout a asi by se i vyvinula, úplně jinak. I když asi o něco míň překvapivěji...těžko soudit, ale v tenhle okamžik se mi v hlavě rozjíždí kolotoč otázek a hypotetických odpovědí "co by kdyby", zasekávající šikovně vsunutý háček zvědavosti do huby, nutící mě s nově nabytými vědomostmi už teď přemýšlet nad opakovaným hraním a zároveň nad tím, co z těch voleb a rozehrané partie bude vlastně dál, protože něco tu zjevně okatě nehraje. A to nikoliv zásluhou mých předchozích rozhodnutí...

1 hodina do Úsvitu

WTF?! To na zádech mokrý triko a stažené půlky jsou jako moje?! Hmm, fakt jo... Varování, SPOILER TERITORY ahead! Žádných výslovných spoilerů se sice na tomto místě bát úplně nemusíte, ale čím míň toho o Until Dawn víte, tím líp pro vás a tím větší efekt na vás určité věci nutně budou mít. Pokud jste tak náhodou Until Dawn ještě nehráli, případně vám zbývá víc jak 5 hodin do Úsvitu a chcete zůstat doporučenou "tabulou rasou", můžete se spokojit s tím, že předchozí čtyři hodiny byly nečekaně intenzivní jízda a přeskočit v klidu celý následující odstavec...
Některá odhalení jsou lepší na vlastní oči i uši...i když je schováte do ručníku.

... byť náznaky tu byly a při zpětném pohledu nebyly tak úplně nenápadné, tenhle skutečně klíčový twist po žánrově běžném twistu jsem, přiznám se na rovinu, nečekal. Úvodem zmiňovaná absence nějaké poklidnější expozice, seznamující mě blíže s postavami, je teď už bezpředmětná, protože to, co se tvářilo jako hlavní zápletka, to vlastně právě byla jen TA expozice! Hlavní chod, tu a tam v ní cenící zuby, si pro mě přišel až teď...přesně v okamžiku, kdy už všechny přeživší postavy mám pod kůží, vím dokonce jak se všechny jmenují a nejsou mi volný...a kdy si říkám, kam to po tom prvním twistu vlastně můžou nasměrovat a jak to ještě vyšponovat...a ouha, z na lekačkách a příjemně mrazivé atmosféře postaveného slasheru, se stává poměrně brutální a nekompromisně hororová jízda, která si z mých zad udělala takovej bruslák, jak se to s výjimkou P.T. jiné hře už pěkně dlouho nepodařilo. A pokud jsem si ještě před těmi čtyřmi hodinami a prvním twistu moc neuměl představit, jak chtějí Supermassive těch zbývajících 5 vlastně vygradovat a dovyprávět, pak teď nezbývá než smeknout, páč to zvládli s grácií ostřílených matadorů žánru, aniž by tím klíčovým twistem postavili všechno na hlavu a shodili tím zajímavost první části. A teď, když se tu přede mnou v jedné malé místnosti velmi efektně před očima promenádují naživo důsledky většiny mých dobrých i špatných rozhodnutí, zbývá udělat už jen pravděpodobně to poslední...


Ráno

Co je za dveřmi doporučuju zjistit si na vlastní kůži, páč to stojí za to.
... a zvednout palec nahoru a v dohledné době se pustit do opakovaného hraní, protože: a) tři přeživší z možných osmi, to není věru mého ega hodný výsledek :-); b) zvědavost má háček z "coby kdyby" v tlamičce zaseknutý stále opravdu pevně; c) prostě jsem se ve výsledku opravdu příjemně, dobře a do jisté míry odpočinkově bavil žánrově a uchopením originální hrou. Jasně, během posledních 4 hodin jsem několikrát zalitoval toho, že v Supermassive přeci jen nezkusili dát hře aspoň pár nových mechanik, které by umožnili dělat mi některé věci přes ovládání postavy napřímo a nejen ve zjednodušených sekvencích kontextových voleb a akcí, protože zrovna do téhle části by se to docela hodilo... Ano, ten nápad s prozkoumáváním prostředí pomocí volně ovladatelného světelného zdroje zůstal ke škodě věci jinak než vizuálně nevyužit, protože všechny podstatné věci jsou vidět i ve tmě, aniž byste je museli nějak pomocí světla hledat, a celkově mohla být ta kontextová interakce s prostředím častější a propracovanější, aby na ní nebylo ještě pořád vidět, že hra byla původně navržena pro Move...ale (A+B+C) - těch pár výtek = pořád unikátní a neokoukaná věc, která jako celek výborně funguje. Což se rovná palci nahoru a pro mě minimálně ještě jedné další 10 hodin dlouhé noci!

pátek 1. ledna 2016

PF 2016

Pokud se vám PF neopouští jako video, zkuste to tady.

Díky všem za pozornost, kterou jste tomuto bloggu věnovali v loňském roce a zároveň vám přeju na obohacující zážitky všeho druhu štědrý a bohatý rok 2016!