středa 6. ledna 2016

Until Dawn - 10 Hodin Dlouhá Noc

10 hodin do Úsvitu

Dobře vybrat žánrové kulisy...
Lidové rčení "Kdo si počká, ten se dočká" zase jednou ukázalo, že se zpravidla nemýlí. Dočkal jsem se nejen já příjemného překvapení pod stromečkem, na které jsem v průběhu podzimu díky MGSV neměl čas, ale dočkali se ústřední protagonisté tragédií ukončené párty loňské zimy v odlehlé chatce někde na opuštěném místě v horách. Josh, brácha zmizelých sester Washingtonovic zorganizoval k datu výročí jejich zmizení repeté, a jak dávají tušit od počátku všudezdejší zlověstné signály mrazivé noci, dočkat by se nějakého toho tragického konce tentokrát mohl i zbytek party. Until Dawn dává od prvních minut jasně najevo, že chce být jedním z prvních, ne-li prvním, videoherním slasherem a drží se již pevně daných pravidel žánru s důsledností Hewitovi zakousnuté motorovky, což mj. na začátek znamená rychlou expozici, která v krátkém sledu představuje několik typově žánru věrných mlaďochů. Na jménech v podstatě nezáleží a ani si je všechny během té úvodní hodiny nestíhám zapamatovat, ale jsou to více méně všechno běžně archetypy. Nerd, sexi, arogantní, sympatický a sympatická, divný, zakřiknutá, nevýrazný... Prostě žánrově běžná, navíc i politicky korektní parta, pro kterou nejsou ani tak důležité nějaké charaktery, ale jejich prvoplánová zamapatovatelnost... A samozřejmě dostatečně vysoký počet, který se dá efektně pomalu redukovat. Obojí by bylo. Stejně jako správné kulisy pro pomalou redukci. Odřízlé a rozlehlé "zimní sídlo" (pracovně mu říkejme "chata") v lesích poblíž opuštěného sanatoria, tma jako ve filmu, řadící sněhová bouře a zdivočelá zvěř. Prostě na úvod po všech směrech žánrová, stále fungující klasika, daná během krátké expozice zápletkou, nezápletkou dohromady. Atmosféra příjemně lehce mrazivá, všechny propriety na svém místě, teď už to jen spustit...

9 hodin do Úsvitu

...a umět včas zhasnout, toť základ slasheru.
Stejně jako si Supermassive, soudě dle začátku opravdu zodpovědně splnili domácí úkoly důkladným studiem filmnových slasherů, stejně tak zodpovědně si je splnili pečlivým studiem toho co funguje v rámci moderních videoherních interaktivních dramat typu především Heavy Rain, Beyond a her od Telltale Games, takže ovládání a nějaká nadbytečná interaktivita s herním prostředím se expozici nijak pod nohy nepletou. Všechny postupně střídající se postavy sice ovládáte klasicky přímo a prostředí poskytuje citelně více prostoru pro exploraci než hry od TTG, nicméně veškeré herní interaktivní mechaniky jsou zatím úsporně minimalistické a sestávají se výhradně z vizuálních kontextových pobídek, kdy si buď hráč vybere nějakou z nabízených činností pro postavu, nebo ji v rámci QTE mačkáním příslušných tlačítek vykoná, anebo provede nějakou děj ovlivňující volbu. Jednoduché, srozumitelné a přístupné pro každého...což předpokládám byl účel, protože na skillu a zvládání nějakých rafinovanějších herních mechanik tyhle žánrové věci dneska fakt nestojí. V rámci snahy dostat celou tu partičku dovnitř zamčené chaty sice narážím na jednoduchou ani ne hádanku, jako spíš hledačku "najdi-použij", ale o nějakém zvýšení nároků na hráče nemůže být řeč. Příjemně mě ovšem překvapuje solidní rozlehlost docela logicky uzavřeného prostředí, dávající dostatek prostoru pro exploraci, kterou začínám trávit víc času, než bych čekal, byť veškeré použitelné věci není třeba nějak opravdu hledat, protože i ve tmě jsou vizuální nápovědou dostatečně zviditelněny. Jsme samozřejmě ve slasheru, takže i v exploraci atmosféra začíná audiovizuálně poměrně rychle přituhovat a i když jsem měl ze začátku trochu problém orientačního rázu s fixními úhly kamery, atmosféře a především žánrově obligátním lekačkám přihrávají na steč víc než slušně. Redukční dieta partičky ještě sice není za dveřmi, ale už jsem během těch dvou hodin nadskočil v křesle častěji než si moje protřelostí a zkušenostmi zhmotnělé ego myslelo, že u nějakého slasheru nadskočit může. No jen houšt a větší kapky do mě...

8 hodin do Úsvitu

Přituhuje. Zlověstných náznaků, stop i divných náhod začíná být početnější parta než ta, kterou narace rozdělila na větší počet vevnitř a menší venku, za kterou stále pravidelně na střídačku hraju... A první oběť se zdá být otázkou už několika nejbližších minut. Mno, pokud na ni dojde, říkám si, že si přece jen autoři mohli trochu víc pohrát s profilací charakterů jednotlivých postav, protože přeci jenom za všechny postupně hraju a má-li na mě mít nějaká ta jejich efektní redukce kýžený efekt, pak by to přeci jen chtělo, abych se s nimi mohl přes jejich bližší poznání nějak sblížit, protože přeci jen zatím mi je asi jedno, kdo přežije a kdo ne. Co až tak nevadí ve filmu, kde na výsledek nemám žádný vliv, to může vadit ve hře, kde bych na výsledek naopak zásadní vliv mít měl. Jasně, pokud si odmyslím arogantní a rychle všestranně nesympatickou Emily, tak na sexi zadeček Jess bych třeba asi chtěl koukat dýl, než Mikovi ramena, nebo Chrisův pupek, ale to je na ten počet...trochu málo. Na druhou stranu třeba uznat, že profilovat charaktery postav za situace, kdy klíčová a charakter prozrazující rozhodnutí za ně dělám volbou já, není úplně jednoduchý a nějaká důkladná aka delší expozice, prostá nevyhrocených situací, by se sem do slasheru asi tak úplně nehodila. Uvidíme...

Ramena nebo zadeček? Bez pořádné expozice to bude asi lehká volba :-). 

... co je vidět spolehlivě už teď, je po výtvarné a z větší části i technické stránce velmi vydařený vizuál, dávající postupně rychle zapomenout na PS3 kořeny hry a táhnoucí hru do horních pater aktuálních vizuálních žranic na PS4. Výborná mocap animace obličejů i celých postav, jejich ještě lepší modely, díky PBR a GI a v neposlední řadě volumetrickým světlům vynikající nasvícení postav i prostředí, prakticky perfektní antialiasing...yup, když ten technický žargon zjednoduším, tak to prostě vypadá fakt výborně a Shadow Fall engine od Guerilly se ukázal být dobrou volbou. Zafixovanou kameru Supermassive taky posadili do míst, kde jí to žánrově sedí jak prdeli na hrnci; jen to rozkolísané snímkování a občas viditelně roztřepené selfshadows trhají partu...

Doktor P. Stormare a názorná ukázka předností KZ:SF enginu v praxi.

... stejně jako ten opravdu už do akce se pustivší vyšinutec, který mi právě bez servítek někam odtáhnul svou první oběť? Už to hlavní zdá se opravdu začalo...a to je úsvit ještě daleko.

6 hodin do Úsvitu

Přituhuje...
A má to fakt docela postupně grády. Všechny myši jsou na svých místech, kočka viditelně venku a má chuť si hrát s od sebe pečlivě oddělenými postavami...oddělenými tradičně především jejich ne úplně racionálním chováním, což je koneckonců u slasherů obligátní klasika. Jedna dvojice po druhé se začínají blížit vypointovanému závěru lekce koloběhu života, kde mladí, normální a bezbranní, jsou obětmi těch vyšinutých a ozbrojených. Dva mrtví z osmi. Něčí rukou, ale mojí vinou, protože postupně dříve činěná rozhodnutí se začínají naplno projevovat a diktovat spád děje. Upalující tempo je funkčně vytvářeno střídáním exploračních částí, sloužících k hledání stop a střípků k tomu, co se vlastně kolem děje a akčnějších momentů, kde hrají hlavní housle QTE a kontextové volby. A protože i v rámci pomalejší a poklidnější explorace zvládají Supermassive udržovat dostatek napětí zvolenými úhly kamer, prostředím, zvuky a náznaky, funguje to spojení na výbornou a poměrně logicky přechází jedno do druhého. Umřít může zdá se kdokoliv a těžko odhadovat, která volba bude tou fatální, takže to napětí je skoro permanentní a vícevrstavnaté. A jako celek to prostě funguje a v tenhle moment mi ani příliš nevadí, že herní mechaniky zůstávají identické a identicky ploché, jako na začátku. Atmosféra, tempo i větvení příběhu to táhnou i bez nich a bohatě jim stačí, když se jim nic zbytečně náročnějšího či komplexnějšího prostě v jejich jízdě neplete pod nohy.

5 hodin do Úsvitu

Žádná volba mezi dvěma "zly" je taky volba? No přiznám se na rovinu, že tenhle trochu komplexnější rozměr jsem v mechanice větvení story skrz předkládané volby tak úplně nečekal a škoda, že jsem ho neobjevil o hodinu, dvě dřív, protože celá situace kolem twistu, odhalujícího identitu xxxx, se mohla vyvinout a asi by se i vyvinula, úplně jinak. I když asi o něco míň překvapivěji...těžko soudit, ale v tenhle okamžik se mi v hlavě rozjíždí kolotoč otázek a hypotetických odpovědí "co by kdyby", zasekávající šikovně vsunutý háček zvědavosti do huby, nutící mě s nově nabytými vědomostmi už teď přemýšlet nad opakovaným hraním a zároveň nad tím, co z těch voleb a rozehrané partie bude vlastně dál, protože něco tu zjevně okatě nehraje. A to nikoliv zásluhou mých předchozích rozhodnutí...

1 hodina do Úsvitu

WTF?! To na zádech mokrý triko a stažené půlky jsou jako moje?! Hmm, fakt jo... Varování, SPOILER TERITORY ahead! Žádných výslovných spoilerů se sice na tomto místě bát úplně nemusíte, ale čím míň toho o Until Dawn víte, tím líp pro vás a tím větší efekt na vás určité věci nutně budou mít. Pokud jste tak náhodou Until Dawn ještě nehráli, případně vám zbývá víc jak 5 hodin do Úsvitu a chcete zůstat doporučenou "tabulou rasou", můžete se spokojit s tím, že předchozí čtyři hodiny byly nečekaně intenzivní jízda a přeskočit v klidu celý následující odstavec...
Některá odhalení jsou lepší na vlastní oči i uši...i když je schováte do ručníku.

... byť náznaky tu byly a při zpětném pohledu nebyly tak úplně nenápadné, tenhle skutečně klíčový twist po žánrově běžném twistu jsem, přiznám se na rovinu, nečekal. Úvodem zmiňovaná absence nějaké poklidnější expozice, seznamující mě blíže s postavami, je teď už bezpředmětná, protože to, co se tvářilo jako hlavní zápletka, to vlastně právě byla jen TA expozice! Hlavní chod, tu a tam v ní cenící zuby, si pro mě přišel až teď...přesně v okamžiku, kdy už všechny přeživší postavy mám pod kůží, vím dokonce jak se všechny jmenují a nejsou mi volný...a kdy si říkám, kam to po tom prvním twistu vlastně můžou nasměrovat a jak to ještě vyšponovat...a ouha, z na lekačkách a příjemně mrazivé atmosféře postaveného slasheru, se stává poměrně brutální a nekompromisně hororová jízda, která si z mých zad udělala takovej bruslák, jak se to s výjimkou P.T. jiné hře už pěkně dlouho nepodařilo. A pokud jsem si ještě před těmi čtyřmi hodinami a prvním twistu moc neuměl představit, jak chtějí Supermassive těch zbývajících 5 vlastně vygradovat a dovyprávět, pak teď nezbývá než smeknout, páč to zvládli s grácií ostřílených matadorů žánru, aniž by tím klíčovým twistem postavili všechno na hlavu a shodili tím zajímavost první části. A teď, když se tu přede mnou v jedné malé místnosti velmi efektně před očima promenádují naživo důsledky většiny mých dobrých i špatných rozhodnutí, zbývá udělat už jen pravděpodobně to poslední...


Ráno

Co je za dveřmi doporučuju zjistit si na vlastní kůži, páč to stojí za to.
... a zvednout palec nahoru a v dohledné době se pustit do opakovaného hraní, protože: a) tři přeživší z možných osmi, to není věru mého ega hodný výsledek :-); b) zvědavost má háček z "coby kdyby" v tlamičce zaseknutý stále opravdu pevně; c) prostě jsem se ve výsledku opravdu příjemně, dobře a do jisté míry odpočinkově bavil žánrově a uchopením originální hrou. Jasně, během posledních 4 hodin jsem několikrát zalitoval toho, že v Supermassive přeci jen nezkusili dát hře aspoň pár nových mechanik, které by umožnili dělat mi některé věci přes ovládání postavy napřímo a nejen ve zjednodušených sekvencích kontextových voleb a akcí, protože zrovna do téhle části by se to docela hodilo... Ano, ten nápad s prozkoumáváním prostředí pomocí volně ovladatelného světelného zdroje zůstal ke škodě věci jinak než vizuálně nevyužit, protože všechny podstatné věci jsou vidět i ve tmě, aniž byste je museli nějak pomocí světla hledat, a celkově mohla být ta kontextová interakce s prostředím častější a propracovanější, aby na ní nebylo ještě pořád vidět, že hra byla původně navržena pro Move...ale (A+B+C) - těch pár výtek = pořád unikátní a neokoukaná věc, která jako celek výborně funguje. Což se rovná palci nahoru a pro mě minimálně ještě jedné další 10 hodin dlouhé noci!

Žádné komentáře:

Okomentovat