pondělí 22. února 2016

The Division - dojmy z bety


Beta za mnou dojmy ve mě. Seřadit a popořadě ven. Nejdřív všichni nahlas, jasně a sborově asi to v tuto chvíli nejpodstatnější: "Není to Destiny"! Tím ovšem v tomhle případě nemyslím, že je to něco jiného než Destiny, protože žánrově to vzdor jiné perspektivě opravdu nic jiného není, ale jen a pouze to, že je to horší než Destiny, což asi nebude jen otázka prvních dojmů, protože řada věcí, díky kterým je to horší, je přímo v DNA koncepce hry a asi těžko s tím půjde něco udělat... Ale postupně, protože to, že je to horší než Destiny, neříká zas až tolik o kvalitě The Division samotné.

Základní herní mechaniky má Division bezesporu zvládnutý výborně. Přestřelky i střílení, tvořící Alfu i sourozence Omegu hry, mají výbornej a uvěřitelnej feeling, formovanej především příjemným zpětným rázem zbraní, na kulky většinou adekvátně reagujícím zničitelným prostředím a v neposlední řadě precizní prací se zvukem. Ovládání je už teď po troše poladění citlivosti rovněž bez problémů v podobě běžných kazišuků jako latence odezvy nebo špatně nastavených dead zone analogových páček. Cover systém je taky spolehlivě funkční a zejména přesun z krytu do krytu je pro jeho elegantní a jednoduchý provedení na pochvalu, takže jako cover shooteru není The Division mechanicky prakticky co vytknout a ten základ jeho stěžejních herních mechanik už teď funguje výborně. Do řady ke chváleným si pak může stoupnout holograficky ve stylu Dead Space řešený UI hry a v neposlední řadě i vizuální stránka. Ubrečený a dotčený řeči o nějakých downgradech proti první předváděčce stranou, jako celek The Division - až na netradičně velký množství low res textur, slabší stíny a absenci aspoň nějaké zjednodušené formy GI - vypadá...no s ohledem na rozsah hry...řekl bych, že skoro i náramně. Prostředí infekcí, chaosem a anarchií zdeformovaného, ale proporčně autentického New Yorku je narvané obrovským množstvím detailů na správných místech, sloužících nejen vizuální opulentnosti, ale i vizuálnímu vyprávění nedávné historie jednotlivých míst. Celé si to pak vyloženě rochní ve velmi povedeném dynamickém nasvícení, kterému v noci a interiérech vydatně pomáhají působivé volumetrické světelné zdroje. Když si k tomu přidám i výborný AA, všudezdejší reflexe a v nesposlední řadě už v betě naprosto stabilních 30FPS, pak má Massive Entertaiment na triku bezesporu jednu z nejlépe vypadajících multiplatformových her současnosti. A když už tu padlo a ještě padne v čem že je Division v očích mých prvních dojmů horší než Destiny, tak v tomhle směru tomu je přesně naopak a Division to svému jedinému soupeři ve svém žánru dává po technické stránce i v betě rozdílem třídy. Potud teda nastoupena jen samá pozitiva. Pohov. Se zbytkem to bude složitější.

Ačkoliv ten NY vypadá bez debat výborně, připadá mi v tuhle chvíli pořád až zbytečně a trochu samoúčelně velkej a především herní mechaniky na interakci s ním, vzhledem k té velikosti, až moc zredukovaný jen na běhání a střílení. Hodně běhání. Žádný překonávání překážek v postupu ani žádný jiný možnosti v přesunu (fast travel jako herní  ožnost fakt nepočítám), který by to oživily jinou herní interakcí a otupily tak nepříjemně kousavý zub stereotypu mnohdy zdlouhavého pobíhání z místa A do místa B. Z části to pak platí i pro samotný přestřelky, který jsou sice mechanicky i feelingově kvalitní a zábavný, ale svým založením na cover systému a realističtějším pojetím, prostě neumožňují nějakej sandbox přístup k eliminaci enemáků a tím ani variabilnější akci. Cover, shoot, cover, shoot, reload a znova... Enemáci jsou samozřejmě podobně staticky se chovající lidi, takže s nimi to Division až na obligátní výjimky nabíhajících sebevrahů a otrlejších pomalých týpků v moderním brnění, moc rovněž neoživý a nezpestří. Nové dovednosti zatím působí spíš jako perky, protože jsou statické... nepřináší postavě nějakou novou dovednost, která by se promítla i do ovládání a tím pádem možností, co s ní mužů dělat...stále vychází jen že zmáčknutí stejného tlačítka a moje postava sama akorát něco trochu jinýho použije.

Prostě tam, kde má Destiny menší, ale designově se pravidelně měnící prostředí, ve kterých se mužů prohánět na vznášedlech, který je zábava řídit sama o sobě, a kde je vždycky na dohled a dosah skupina typově rozmanitých enemáků, vyžadující jinej přístup k likvidaci, k níž mám k dispozici typově odlišné zbraně a schopnosti, umožňující mi dělat a zkoušet nový a nový věci, tak tam....tam má Division díky zvolenýmu přístupu velkej NY, plnej zatím jen stále stejně postupujících lidských enemáků a cover-shoot přestřelek, ke kterým musím mnohdy i několik minut blbuvzdorně běžet prostředím, kde se jinak nic moc neděje, což má neblahej dopad na pacing hry...a na tomhle se koncepčně asi už moc nezmění, protože ta omezení prostě jsou v DNA designu hry. 

Na druhou stranu v okamžiku, kdy si tempo hry na starost vezmou strukturovanější a delší mise, odehrávající se převážně v interiérech NY a zdlouhavé pobíhání po poloprázdných ulicích NY vezme za své, tak v tu chvíli to v betě byla díky feelingově dobře zvládnutým přestřelkám v coopu s kvalitním parťákem přece jen adrenalinovější a intenzivnější zábava. A když jsem se pak začal trochu věnovat chvíli v klidu o samotě obnově funkčnosti mojí základny a následně i exploraci NY a sbírání zásob, tak to pořád zbytečně velký a na interakci herníma mechanikama trochu chudý prostředí NY, začalo jako playground přece jenom víc dávat smysl...byť jen jako prostor na lootování a sbírání. A občasný vydávání svědectví lidských tragédií pustoženého města. V tomhle směru to sice tak úplně díky anonymitě, výtvarnému pojetí a absenci nějaké práce s gradací a emocemi moc nefunguje a zdejší NY na mě působí jako klasický videoherní playground, kde vzniklý zmar a chaos je jen prostředek k vytvoření zajímavých kulis pro herní mechaniky, než jako jejich rovnocený partner, působící zvtárňováním dílčích lidských osudů a tragédií v Novém světě i mimo herní mechaniky samotné...ale tak je to zase sdílený masivní online cover shooter, takže práci se světem ve stylu Last of Us nebo Witchera 3 od toho asi čekat moc nejde. Ne, že by to za pokus nestálo, protože jako cover shooter to těžko v rámci akce přijde s něčím pestřejším než cover, shoot, cover, shoot, což na dlouhý hodiny stěžejního herního obsahu je docela omezující. Sdílené herní univerzum přece může fungovat na základě sdílených zážitků nejen ze společné akce a doplňování se při ní, ale i ze společného prožití určité formy příběhu a emoce. Leč v Division se tak ještě prakticky na jisto nestane a Ubi se tak tradičně namísto snahy formovat žánr, drží jako klíště postupů, kteří zformovali už jiní. A velmi potentní a zatím liduprázdný žánr se tak snaží ne definovat, ale jen zaplnit. 

Otázkou je, jestli ta sázka na osvědčené tahouny Destiny v podobě motivačních RPG prvků bude při omezujícím pojetí realističtěji pojatého cover shooteru na desítky a desítky hodin pravidelného hraní stačit, když si nemůže dopřát luxus, který Destiny nabízí jednak pro potřeby žánru vhodněji zvolené scifi/fantasy ladění, umožňující jí střídat diametrálně odlišné světy, enemáky, zbraně i dovednosti, a jednak letité zkušenosti Bungie s okamžitou a kdykoliv přístupnou hratelností. Co se mě týče, tak byť jsem se v betě většinou výborně v kooperaci těch pár hodin bavil, tak odpověď je v tuto chvíli spíš negativní, protože na desítky hodin si s lootováním a dvěma herními mechanikami v jednom prostředí bez asistence příběhu podle mě úspěšně vystačit asi nejde. Leč žánr, zformovaný Destiny stále zeje prázdnotou, což za situace, kdy poptávka po dalších sdílených shooterech není malá, může Division na počáteční komerční úspěch bohatě stačit. A byť to není Destiny, její Osud tak záhy nemusí být už jen ve hvězdách, protože Ubo úspěšná IP jen tak neopouští.

pátek 19. února 2016

The H8full 8 - Osm ukecaných

Quentin mě vždycky bavil. Fatálností nevinného poskočení jedoucího auta či dobře ukrytých hodinek, dalekosáhlými následky nedokončeného svatebního obřadu a trochu přehnané reakce zhrzeného kungfisty, skalpováním nácků i obyčejným promítáním filmu s překvapivou pointou pro Führrera nebo vypuštěním velkého, silného a svobodného "negra" s pistolí v ruce mezi rasově nepříliš liberálně smýšlející jižany. A především, nikoliv v poslední řadě, mě vždycky bavil dialogy. Dialogy, které všechny ty ani ne tak absurdní, jako spíš nečekané a zdánlivě nepodstatnými detaily spouštěné situace pečlivě vytváří, stmelují a formují. Dialogy, které v jeho filmech neslouží "jen" ani "primárně" ke sdělování pro děj potřebných informací na pozadí audiovizuálního vyprávění, ale které jsou tomu audiovizuálnímu vyprávění rovnocenným partnerem, který se nebojí od něho poměrně často i převzít hlavní roli. A nechat jej dělat doplňující křoví. Skoro každý dialog na mě u většiny Quentinových filmů působí v jádru jako svébytný příběh s expozicí, zápletkou a katarzí, který ve spojení s ostatními tvoří vždycky nosnou páteř děje, který je tak zábava a ve většině případů i požitek sledovat, vnímat a čekat jak se vyvine, protože on se vždycky vyvine. Nevybavím si momentálně nikoho, kdo by ve filmu takhle přistupoval k dialogům, takhle s nimi uměl pracovat a dával jim tím prostoru jak na divadle...a samozřejmě ty dialogy uměl natolik dobře napsat, aby tak mohly fungovat. A kde by si velmi trefně vybrané obsazení každou svou větu očividně s gustem vychutnávalo. Fakt ne. V tomhle prostě je Quentin a každý z jeho filmů mezi ostatní produkcí unikát. A každý z nich mě vším popsaným vždycky bavil.



Dalo by se říct, že v případě Osmi Hrozných jsem tak předem neměl moc co řešit, ale přece jenom člověk už trochu stárne, a i když mě Quentin vždycky bavil, tarrantinovec, dávající jeho nejznámější hlášky z patra a sledující každý drobek, co při dlouhé přípravě i natáčení, jej sledujícím mařenkám a jeníčkům utrousí, tak úplně určitě nejsem. A tříhodinová neutuchající dialogová smršť, co se odehrává na všehovšudy několika málo statických místech, mě přeze všechno přeci jen trochu předem znejisťovala.

Zbytečně. Quentin mě nejen bavil, ale pořád baví. Ani ne tak absurdními, jako spíš nečekanými a zdánlivě nepodstatnými detaily spouštěnými situacemi, u kterých nikdy moc předem netuším, jak dopadnou, a které jsou svým podáním tradičně přes veškerou "vážnost", vtipně zábavné, napínavé a nečekaně i probíhající. A samozřejmě především, nikoliv naposledy, dialogy, které všechny ty nečekané situace pečlivě vytváří, stmelují a formují. Osm hrozných jsou s přehledem nejukecanější Quentinovou partičkou, což ještě umocňuje fakt, že se většina filmu odehrává prakticky na jednom malém místě o čtyřech stěnách s drobnými venčeními hlavních postav v jeho nejbližším okolí a děj se tak musí kupředu jejich ústy především prokecat. Všechno je nicméně tak dobře napsané, obsazené, vystavěné a natočené, že ty tři hodiny verbálních i neverbálních přestřelek v mém případě utekly ještě rychleji, než jsem čekal. A aniž by se vlastně něco objevného a strhujícího stalo. V Osmi Hrozných víc než dřív nejde ani tak o "děj", resp. zápletku samotnou, jako o to, co se v té v podstatě banální a jednoduché "historce ze západu" během ní děje. A jak se to děje...což je samozřejmě nejlepší zažít na vlastní zorničky, kterým je zbytečný se to snažit slovy zprostředkovat. Každá ta "nečekaná", detailem spuštěná a dialogem formovaná scéna, má v sobě různě dávkované i laděné napětí, nějaký ten svůj nosný oblouk, oživovaný nebo utnutý s jiným detailem souvisejícím zakončením, umožňující jí plynule přejít do další.

Quentin na svoje poměry skáče jen minimálně a vypráví s jednou výjimkou čistě chronologicky, což příjemně prospívá plynulosti vyprávění, které působí mnohem víc jako koherentní celek, než většina Quentonových předchozích filmů. Žánrově je to samozřejmě pořád v podstatě tarrantinovka, což znamená, že je to žánrově jinak neuchopitelné, a co chvíli může působit jako taková detektivka na téma někdo tady není tím, za koho se vydává, to se samozřejmě klasicky tarrantinovsky zvrhne. Nicméně jako celek to i díky chronologii vyprávění drží pevně pohromadě. Svoje si v tom utáhnou samozřejmě i tarrantinovsky profilované, všehoschopné postavy v čele s dvorním a nejspolehlivějším Quentinovým hláškovačem Samuel L. Jaksonem, na jehož velkém černém ptáku stojí dramatický oblouk zápletky, a který si na první, druhý i třetí pohled každou větu, gesto i akci náležitě vychutnává a užívá. Stejně jako i část ze zbytku osazenstva v podobě zejména Kurta Russela, nevídaně odvázané Jennifer J. Leigh a pro mě po Djangovi už podruhé zapamtovatelného Waltona Gogginse. Tim Rorth sice výrazově i vzhledem hraje Christophera Waltze zdařile skoro natolik, že bych si ho s ním pomalu i spletl, ale otázkou je, nakolik je imitace nějakým osobním vkladem do role. Nicméně proti nevýraznému Madsonovi ho i tak (nebo právě proto) nejde přehlídnout, takže s výjimkou posledně jmenovaného kazišuka se obsazení Quentonovi tradičně povedlo a většina z nich si více než méně zdařile svoje party i dlouhé proslovy prostě očividně užívá a je to na nich i filmu samotném prostě vidět.

A soudě dle vnitřního úsměvu na borometru vlastní spokojenosti jsem si to díky Quentinově sice klasickém, ale pořád ještě stále naprosto svébytném a nenapodobitelném podání, užil v kině ty tři hodiny s nimi. A je to doufám vidět. Jo, Quentin mě prostě zatím pořád fakt baví.