čtvrtek 25. srpna 2016

Ratchet and Clank - Zpátky do minulosti

Konec. Konec, který jsem čekal o nějaké 2-3 hodiny dřív, konečně uznale plácá prostřednictvím titulků po zádech moji pozornost, která mu vzápětí dává rychlé vale. Jeho snaha nabídkou nového "Challenge" módu brnká sice možností pokračovat s vylepšováním stávajících zbraní až na maximum na tu správnou strunu, ale bohužel pro něj v nesprávnou dobu. Vzhledem k tomu, že k dohrání posledních tří, resp. dvou planet jsem Pozornost usilovně přemlouval víc než měsíc, mám toho momentálně, řekl bych, tak akorát dost...



Pro pořádek...ne, že by šla s koncem kvalita hry rapidně směrem, kam nás všechny táhne gravitace, ale prostě jsem toho měl už tak nějak opravdu dost. Může to mít na triku už poměrně silná dávka schematičnosti, kdy hra začala trochu dojíždět na nudnou story, ustavičnou přemíru akce i opakující se nápady i level design. Anebo, na rovinu přiznávám, to může mít na triku počasí tam venku. Jak je to předpokládám vidět i tady na blogu, s rostoucími teplotami a množstvím slunečního světla, klesla rapidně moje chuť sedět doma a hrát. Jako každý rok touhle dobou. V létě jednoduše nemám na hry moc náladu a ani čas; když ne většinou obojí, tak jedno z toho určitě. A možná opravdu nebýt toho, že jsem se do intimní blízkosti konce staronového Racheta prokousal až v létě, tak by mě zas až tolik nevadilo, že už přeci jenom exploruju a platformuju opravdu příliš málo a střílím trochu příliš moc. Navíc střílím pořád stále ty od sebe ne dvakrát odlišné enemáky ve většinou arénovitě pojatých přestřelkách, které si začaly v druhé polovině designem hrát na xčtata až moc. Nebýt léto, možná by mi opravdu ke konci opět nezačalo vadit, že všechny ty planety univerza hry jsou vlastně jen relativně malé lineární světy, kde si ještě pořád v rámci level designu nikdo s alespoň elementární uvěřitelností hlavu nelámal a všechny prvky tam jsou jen proto, aby sloužily hráči, nikoliv snad proto, že by měly vyplývat z logiky nějakého naoko fungujícího světa (ano, Jaka jsem měl i kvůli tomu vždycky radši jako RaC). Po nějakém modernějším přístupu po zkušenostech Insomniacu s Quest for Booty nebo Resistance (o Sunset Overdrive nemluvě) nikde ani vidu, ani slechu, prostě opravdu jen čistě vizuelně předělaný starý Rachet and Clank.

Nicméně, jak si to všechno tak zpětně přehrávám a srovnávám v hlavě a vracím se zpátky na začátek, bude přece jen férovější těm hubou mlícím negativům ukázat stopku; a prostě to jejich držkování svést na léto. Dojmy z té části hry, kterou jsem absolvoval před tím, než jsem se začátkem léta přiblížil konci na dohled, byly totiž přesně opačné povahy. Ne, že by mě nově pojaté uchopení story Racheta s Clankem přišlo kdovíjak zábavné nebo vtipné, ale herně jsem se od samého začátku prostě opravdu bavil. Bavila mě ta oldschoolovost pojetí remaku, u které si nebylo třeba vůbec lámat hlavu s kvanty sesbíratelných předmětů, hlavními a vedlejšími questy nebo snad hledáním toho kam jít a co tam dělat...stačilo jen jít, skákat a střílet. Hodně střílet. V krásně pestrobarevné i moderní grafice, za asistence okamžitě uchopitelného, jednoduchého a přesného ovládání. Prostě v dnešní době, kdy je moderní čím dál větší konvergence žánrů, čistej, nenáročnej, plošinovko-akční relax, oděný do hávu produkčních hodnot AAA kalibru, které se tomuhle žánru už roky vyhýbají jako čert kříži. Relax, co byla od začátku díky ukázkové souhře technické stránky, vypilovaného ovládání a snadné přístupnosti herní náplně i mechanik, prostě radost hrát a koukat na něj. Zvlášť po nedávném hraní HD remasterů starších dílů na Vitě. A místo držkování, jsem si naopak říkal, jaká je to věčná škoda, že se dnes už podobný hry prostě nedělají a jak rád bych si v tomhle provedení zahrál třeba Going Commando. A v TOMHLE rozpoložení jsem i strávil valnou část herní doby, takže opravdu nešlo jen o počáteční, rychle do zaječích beroucí...no říkejme tomu klidně...nadšení.

Krásně to odsejpalo a já se u toho odsejpání bavil. Každá nová planeta sebou na odesjpací párty přinesla osobitý výtvarný styl i z něj nasávající atmosféru, což vzhledem ke kvalitě grafiky (s výjimkou nepříliš vhodně řešeného antialiasingu) byla slušná motivace sama o sobě , a občasné logicko skákací Clankovi vsuvky zase pro změnu donesly vítané oživení hodně akčnímu pojetí Rachetovi hlavní role. A samozřejmě nemalým tahounem párty tripu byly i staré dobré, čistě fantazií Insomniacu generované zbraně, vhodně doplněné několika málo nováčky s Pixelizatorem v čele; a ano, exploraci oddané gadgety samozřejmě taky. Tahouny. Potkat po letech staré známé po důkladném a povedeném faceliftu prostě potěší natolik, že se těšíte až dorazí i očekávaný zbytek, což samozřejmě táhne vpřed. Co na tom, že zmiňovaný Pixelator je vlastně jen vizuelně jinak pojatou brokonvicí a takové upgradování zbraní vyzní díky nízké obtížnosti i na "hard" jen jako povinná zbytečnost; všechno těch 9-10 hodin prostě šlapalo jak má...



Než přišly na scénu poslední tři, resp. vlastně dvě planety, bitva o záchranu celé galaxie, repeté otravných závodů, ještě více neutuchající řeže a několik obligátních, po sobě jdoucích bossfightů. A v neposlední řadě, než přišlo na scénu to proradné, priority zkreslující léto, které možná samo, možná v kooperaci s ostatními nahlášenými kazišuky, vrazilo rozjetému, jako hodinky šlapajícímu i odsýpajícímu tempu hrábě pod nohy. Vidlemi směrem vzhůru. A oddálilo tak bilancující konec minimálně o měsíc. Jo, příjít o ty očekávané 3-4 hodiny a tři, resp. dvě planety dřív, nezačínal bych koncem a nekončil začátkem. Vzhledem k tomu mezi nimi ne úplně spravedlivými...což se vzhledem k tomu, že ještě pořád tady léto je, dá  taky svést na něj...

středa 3. srpna 2016

#retro> Zone of the Enders: The 2nd Runner – Rychle a zběsile!

"Všechen život ve vesmíru se od svého počátku ubírá k jedinému cíly. Ke konci. Tohle je začátek konce všeho, Dingo." Ticho. Je na začátku i konci všeho a Apokalypsa tak nemůže začít ani skončit ničím příhodnějším. Uvnitř projektu Aumaan se spouští nezastavitelná štěpná reakce, naplňující smysl jeho existence. Části stěn ve tvaru genů se začínají symbolicky rozpadat a v bílé zálivce štěpné reakce kroužit kolem dvou nehybně stojících ocelových monster. Anubis. Příčina následku. Kolem metrových ocelových paží křídla jako anděl, vzadu dlouhý ocas ďábla. Šílenec uvnitř; Nohman. Proti němu z větší části jeho robotické dvojče – Jehuty. Slabší, ale jediný stroj v naší Galaxii, co se mu může postavit. V něm na jeho funkcích závislý zatím-ještě-člověk; Dingo. Každé jeho rozhodnutí, každičký okamžik i každá křižovatka v jeho životě...všechno ho dovedlo nevyhnutelně právě sem. Na začátek konce všeho. 



Většina z vás určitě je dost starých na to, aby znala ten euforický pocit, když potkáte vašeho skutečně dobrého, starého známého, kterého jste už roky neviděli. Většina z vás ví, jaké to je, jít si s ním sednout jen tak na pivo a klábosit o starých, dobrých časech. Přítomnost se najednou tak nějak vytratí a vy jste zpátky v nich. Starých, dobrých časech, jimž nostalgie otupila všechna nepříjemná ostří a v nichž se tak lehce rozplývají všechny problémy dneška. Se ZOE2 je to stejné; Arkanoid, Space Invaders, R-Type, S.W.I.W., Xenon II, Project X... žánr starých dobrých, klasických stříleček, které jsou dnes už díky vykastrování ostřím času prakticky mrtvé, je najednou zpět a podává vám s úsměvem ruku. Pravda, čas mu vizáž změnil skoro k nepoznání, ale pod tou slupkou je všechno, co vám kdysi tolik přirostlo k srdci. A tou napřaženou rukou vás zve na výlet časem zpátky. Kdo z pamětníků starých známých by odolal?

Právě ten zmíněný, hrou zprostředkovaný návrat do minulosti, který ve vás v kooperaci s nostalgií probudí k životu ty už skoro zapomenuté pocity a primitivně jednoduché potřeby, je jednou z nejkvitování-hodnějších vlastností ZOE2. On a způsob převedení všeho osvědčeného do v současnosti stravitelného pokrmu "made in 3D". Nemůže být totiž sporu o tom, že to byl nástup 3D grafiky vedený Doomem, kdo klasických skrolovacím střílečkám rozpáral motorovkou břicho. "Vykastroval" je, obrazně řečeno. Až donedávna měla prakticky existenční nutnost dělat vše v 3D pro střílečky stejný efekt, jako vysazení kapra v moři. Naštěstí splašeně pádící vývoj hw přinesl do rukou vývojářům nástroje ne nepodobné nástrojům genového inženýrství a důkaz, že s trochou šikovnosti může i kapr žít v moři a přitom formálně zůstat kaprem a nestát se doomovským tuňákem, je na světě. ZOE2 tak je, stejně jako jeho předchůdce, v jádru naprosto čistokrevná střílečka...rychlá, explozivní, přímočará akce v níž na obrazovce kmitají vedle laserů desítky nepřátel s jepičím životem, nebo případně obří bossové s životem o něco delším. Všechen ten spád, dynamičnost a nádherná principiální jednoduchost jmenovaných staříků za mlada je zpátky a konečně dýchá a vesele plave v plně 3D prostoru, kde gravitace nepředstavuje žádné omezení. Navzdory 3D grafikou poskytnuté volnosti pohybu s vaším mechem Jehuty i navzdory šílenému tempu, omračující explozivnosti a zaenemákovanosti prostředí, nestává se ze hry zmatený chaos, který by neúnosně komplikoval sázku na instinktivní hratelnost, žánru stříleček vlastní. Ovládání je rychlé, uchopitelné a pochopitelné během několika vteřin, zrádná úskalí přehlednosti rychlé akce v 3D prostoru řeší elegantně naprosto bezproblémově funkční autolock s kamerou, poskytující skoro vždy optimální pohled na akci; a o případných útocích nepřátel mimo dohled kamery informuje opět elegantně vyřešený radar kolem těla mecha. Technicky vzato vám tak většinou nic nepřekáží v koncentrování se na akci samotnou, potažmo nic vám ji zbytečně neproblematizuje. Vaše instinkty mají v masové řeži tak volné pole, jak to jen v současnosti v 3D prostoru jde, aniž by se žánr "shoot-´em-up" musel transformovat do doomovky.


Život na teramorfovaném Marsu nebyl peklo. Jistě, žádný člověk z žádného okna v jeho světě nikdy neviděl, jak se zlatavé paprsky slunce, stoupajícího na blankytně modré nebe, odráží od zpěněných hřebenů vln nekonečně modrého moře. Žádný člověk tady nikdy nestál uprostřed záplavy zeleně, jemně ohýbané větrem, čechrajícím zlehka i jeho vlasy. Žádné moře, žádné modré nebe, žádná zeleň, žádné žluté slunce. Jen pouště, písečné bouře a věčně rudý den pod kopulemi. Přesto život na Marsu nebyl žádné peklo. Jen život. Dokud nezačala nevyhnutelná válka se Zemí. Za svobodu, nezávislost, za mír. Tohle přivedlo Dinga do armády k Nohmanovi a jeho předchozím životem vycvičené schopnosti z něj udělali jednoho z nejlepších vojáků, kteří si, ať chtějí nebo ne, ušpiní ruce za ty nahoře i dole ze všech nejvíc. Stačila jedna tajná mise, jedno zaváhání poslušnosti...a Dingo přišel o většinu svých lidí a armáda následně o Dinga. Dobrovolně. Jedna jediná pitomá tajná mise...katalyzátor všeho. Další z řady. Minulost si vás najde všude. Nejde před ní utéct, ani se schovat. Dinga dohonila na Callisto, jednom z měsíců Marsu, a zahnala ho až dovnitř Jehuty, s nímž ho eskortovala zpátky k Nohmanovi - do náruče smrti. A znovuzrození v lůně Jehuty jej společně s touhou po pomstě dovedlo až sem. Na začátek konce všeho. Všechen život směřuje nevyhnutelně ke stejnému cíly, ať už je jeho smysl jakýkoliv.


Nicméně samotná resuscitace umírajícího v novém světě je sice teoreticky velmi hodnotná, ale ke kvalitní hře sama o sobě nestačí. Nestačí jen kapra adaptovat na slanou vodu, ale je třeba geneticky upravit jeho maso tak, aby se ve slané vodě nadměrnou absorpcí soli nezkazilo a neudělalo z něj "slanečka". Jinými slovy vysazení kapra v moři je sice záslužný výsledek, ale pokud se to prostě na stole nedá "žrat", je to z pohledu spotřebitele záslužný výsledek na dvě věci. To byl ostatně případ prvního ZOE, které mělo níže uvedené pozitiva taky, ale bylo po všech myslitelných stránkách příliš stereotypně "slané" a tudíž s problémy poživatelné. Naštěstí se v Konami v případě druhého dílu evidentně z větší části poučili. Rodinka enemáků se konečně řádně rozrostla a nutnost specifického přístupu k likvidaci většiny z nich pozitivně zvariabilňuje i náplň samotné akce. K tomu přispívá i širší paleta sekundárních zbraní, doplňující nezměněnou nabídku primárních. Za vypíchnutí z řady stojí především pár skutečných lahůdek; možnost chycení nepřítele (zblízka, později i zdálky) a jeho následné použití jako štítu či účinného projektilu patří k těm nejeefektivněji využitelným. Třešničkou na dortu ovšem je speciální antigravitační dělo (dlouho se nabíjí, bleskově ničí) a především v závěru získaná "zero schift". Tahle spíše schopnůstka než přímo zbraň vám umožní bleskově prostupovat časoprostorem na krátké vzdálenosti a hrát si s nepřáteli jako kočka s myší, která je dovede během několika vteřin do jedné zlikvidovat. Lahůdkové jsou pak poslední souboje s Anubisem, který zvládá totéž, na čemž je ostatně jejich lahůdkovost postavena. Vůbec každý boss je výrazný unikát a přístupy k jejich likvidaci jsou místy nebývale nápadité. Ať už jde o Nephtis, na kterou žádná z vašich zbraní neplatí, nebo souboj potmě, kdy se musíte řídit pokyny palubního počítače. Výrazně ZOE2 pomohlo i vyměnění zdánlivě nelineárnější misovité struktury jedničky za strukturu striktně lineární, posouvanou příběhem. Jednak díky ní má všechno větší spád a jednak umožňuje logicky střídat mnohem variabilnější herní prostředí. Kromě zasněženého měsíce Callisto se tak podíváte do vnitřku masivní bitevní lodě, na pustiny Marsu, jeho orbit i do jeho několika obydlených částí nad zemí i pod ní. Samotná herní náplň doznala obdobného posunu k větší variabilitě a mezi tradičními vyhlazovacími pasážemi budete kupříkladu sestřelovat válečné lodě na orbitu Marsu, v podzemním tunelu likvidovat uhánějící vlak, proklouzávat obranými systémy, ochraňovat a eskortovat vaše spolubojovníky a ke konci se dočkáte i skutečně megalomanské, hromadné bitvy. Tyhle okamžiky, společně s perfektními souboji s bossi, jsou dostatečnou náplastí na těch několik hluchých míst, které ZOE2 má a v nichž přeci jen díky stereotypu ztrácí dech.

Dech koneckonců ale budete místy ztrácet i vy, protože to, co ZOE2 po vizuální stránce předvádí nemá obdoby. Než dojde na akci, netváří se herní prostředí nijak zvlášť vyzývavě, nicméně v momentě, kdy vypukne akce, spadne vám čelist. Takto provedené, lehce "cell shadeované" částicové efekty v takové kvalitě a kvantitě jste bez nadsázky ještě neviděli. Obrazovka přímo přetéká masivními explozemi a štěkajícími laserovými paprsky, mezi jejichž šílenou kakofonií si tančí mnohdy až desítky nepřátel najednou a velmi interaktivní herní prostředí se majestátně bortí. Místy je až k neuvěření, že snímkování si dokáže udržet svých stabilních, čisťounkých 50fps. Většinou. Vší tou neuvěřitelně extravagantní zkázou proplouvá bleskově vaše maličkost jako anděl smrti a pumpuje vám do žil adrenalin v množství větším než malém:-). Kvalitě grafiky zdatně sekunduje patřičně dunivé ozvučení s fantastickou hudbou, které celé to běsnění patřičně podtrhuje a umocňuje. Nic zběsilejšího jste rozhodně pěkně dlouho nehráli. Je skutečně až s podivem, že se v tom mumraji člověk zvládá orientovat a vše podstatné z větší části stíhat. Na tomhle místě nezbývá než ještě jednou zatleskat výborně vyřešenému ovládání a práci kamery. Ta pravda sice má občas v uzavřených prostorách problémy a stejně tak na ovládání je znát, že na nějakou exploraci, které se časem nevyhnete, není stavěné, nicméně jde o výrazně minoritní problémy, vykukující jen občas.

Nikoliv občas, ale pěkně často na vás bude vykukovat a vaše běsnění tlumit víc než slušný příběh, který konečně má ty správné epické kontury, jež jednička příliš opatrně a zlehka jen naznačila. Výměna hlavních protagonistů (klučík Leo za dospělého veterána Dinga) story výrazně prospěla po všech stránkách; ladění i obsah dialogů jsou poněkud dospělejší a tyto samotné nejsou przněny nezvládnutým dabingem hlavního dětského protagonisty. Místy to sice občas trochu zaskřípe, ale pokrok ve kvalitě proti jedničce je markantní. Vizuální prezentaci příběhu mají na starosti v menší části anime scény, doplňující enginové animačky, na jejichž kvalitě je znát zkušená ruka producenta Hideo Kojimy. To stejně tak platí i o celkové úrovni podání story, jejíž vážnější ladění a kvalita jsou přidanou hodnotou, schopnou udělat ze ZOE2 i v očích moderního našince něco víc, než jen obyčejnou, resuscitovanou střílečku ze staré školy.

Pro ty ostatní, kterým se po staříkovi už pěkně dlouho stýskalo, je jen dalším (vedle multiplayeru a separovaných "extra misí", kopírujících náplň herní story) a víceméně podružným důvodem, proč na nabízenou ruku peněženkou kývnout a vyrazit se starým známým na pivo nebo na ryby. Bude to sice opět jen na pár hodin (maximálně kolem 10), ale ty za to stojí. Návrat na začátek velkého herního třesku to nebude totiž jen symbolický.






Konec je stejný pro všechny. Stejný v podobě, stejný v nevyhnutelnosti, stejný v nezměnitelnosti. Nezáleží na něm. Záleží na smyslu toho, co k němu život přivedlo. Na pomstě. Co bude potom, přijde tak jako tak. Anubis, Jehuty. Nohman, Dingo. Život má smysl a ten je neuvěřitelně prostý. Když Dingo prohraje, zemře. Když vyhraje, palubní počítač Jehuty naplní smysl své existence destrukcí Jehuty ve snaze zastavit štěpnou reakci. Dingo nemůže žít bez Jehuty. Když vyhraje, zemře. Záleží už jen na pomstě. Jedině ona dává životu a tím i jeho konci smysl. Ticho. Ticho za chvíli zaříznou mohutné exploze, možná pro necvičené oko jediní to svědkové souboje těch, kdož se zvládnou pohybovat rychleji než je si mysl pro jejich velikost ochotna připustit, využívajíc ementálových děr v čase a prostoru. Za chvíli, za chvíli bude po všem. Ticho a klid se k Dingovi zase vrátí. V náruči konce všeho. Co záleží ale teď na konci, když nadešel čas naplnit život smyslem...! 


Slovní hodnocení: Z větší části perfektně zvládnutá resuscitace klasických "shoot-em-up" v pro jejich život nepříliš přívětivém prostředí 3D prostoru a rovněž z větší části vydařený reparát z předmětů, z nich jednička rupla. A jedna z nejexplozivnějších jízd vašeho života.


Článek původně vyšel krátce po vydání hry pro PS2 na webovém herním magu Bonusweb.



Poznámka dneška: Ačkoliv si Konami se ZOE2 ve své době připsalo na triko více než solidní kritický úspěch, samotná hra si na svoje vlastní triko i přes Kojimovo jméno žádný pozornosti hodný komerční úspěch připsat bohužel nezvládla. Kapra se tak sice opravdu podařilo úspěšně vysadit v moři, leč pro nedostatek ohlasu zůstal bez následovníků a tím pádem zase rychle vymřel. A s ním i veškeré další snahy klasické shoot-em-up modernizovat do životaschopné podoby ve 3D prostoru. Kastrační břit času dokonal svoje a ZOE2 je svým způsobem poslední velkou moderní hrou svého druhu, s kterým se dneska nesetkáte už v jiné podobě, než laciných, tu více, tu méně zábavných, jednoduchých skrolujících 2D stříleček, jen kopírujících obsahem i podobou velikány dnů žánru největší slávy. ZOE2 má tak díky tomu (a samozřejmě i díky svým kvalitám) v současné době status kultovní hry, na kterém naštěstí nic nezměnil ani technicky zpackaný relase HD remasteru obou dílů série pro PS3 a X360.