čtvrtek 29. prosince 2016

Nier Automata optikou dema

Ne, že bych matadory z Platinum Games podceňoval a někdy zapomněl na to, co mám díky nim za sebou, ale přece jenom vzhledem k tomu, jak často v poslední době dělají hry prakticky jen na zakázku (Transofmers, Želvy Ninja i ten Metal Gear Rising), jsem toho od nového Nieru (rovněž na zakázku) v podstatě moc nečekal a stáhl si jej z větší části hlavně z určité řekněme nostalgie. A trochu i té zvědavosti na aktuání formu Platinum Games. 




O to příjemnější překvapení pak pro mě aktuální demo na nový Nier bylo. Platiňáky očividně chytl Square s Nierem ve výborné formě a pokud celou hru zvládnou ukočírovat minimálně tak dobře, jako tu "Ostravsko-karvinskou" pasáž z dema, pak možná, MOŽNÁ Bayoneta May Cry :-). Komplexní souboják s pořádným drivem v duchu nejlepších Platinovek? Je tu. Vidět, slyšet i cítit. Se spoustou akci rozšiřujících herních mechanik navrch. Cheesy patetické dialogy? Jasně. Epické bossfighty a parádní soundtrack? Samozřejmě. A, jak je vidět minimáně z obrazového doprovodu, vydajícím když ne za tisíc, tak aspoň deset slov, unikátní výtvarné zpracování je tu rovněž. V čistých 60fps. Japonská stará akční škola ve formě na čtyři? Ale jo, soudě dle hodinového dema, Nier by mohl být po delší době správná odpověď.

pondělí 12. prosince 2016

The Last Guardian - Poslední mohykán

Čas. První co mě při psaní těchto řádků v souvislosti s TLG napadlo je "čas". Pojem, až vzývavě nabízející průchod chytře se tvářícím úvahám o zrání a dospívání, jediném spravedlivém, bežícím pro všechny stejně nebo tvrdém a nemilosrdném, měnícím nekompromisně "časy" a jejich zvyky i očekávání. Všechno na TLG použitelné a když už si dal tak na "čas", proč si  na začátku "časem" trochu nenahrát na možnou lehce patetickou závěrečnou tečku a dát si s prvními dojmy taky na čas :-). Zvlášť když po těch prvních pár hodinách poměrně dobře tuším, jak to dopadne. Na druhou stranu, proč ty dojmy po tolika letech čekání nějakou omáčkou brzdit...a protože "Na-druhou-stranu" má asi recht, kašlu na čas. Tady jsou už jen dojmy...



Páreček kazišuků jako první, protože jsou koneckonců mezi prvními, které člověk začne během hraní vnímat. Snímkování na základní PS4 není ideální; technickou stránku věci má na starosti minimálně rok sama Sony, takže podobné věci by si měla u first party hry prostě hlídat a pokud se objeví, tak je eliminovat...dynamickým rozlišením třeba. Samozřejmě pokud není brzdou poměrně slabé CPU PS4, které TLG dle mého soukromého pololaického názoru musí nutně ždímat poměrně intenzivně, protože AI Trica na GPU poběží těžko a stejně tak kolize jeho obřího a komplexního modelu s prostředím. No a protože Trico je všudezdejší, pokud je problémem CPU, pak se to dá ještě na PS4 řešit poměrně těžko, protože na Tricovi celá hra stojí, a snímkování padá. Kamera je volná s určitou latencí a poněkud otravnou a nevypnutelnou tendencí centrovat sama sebe zpravidla na Trica, takže s ní je to ze začátku občas vzájemná fackovaná, ale vzhledem k tomu, že vždycky nakonec prosadím svou já, ta náročnější práce s ní mi vadí určitě míň, než nijak nezpacifikovatelný rozkolísaný snímkování. To mi sice vadí natolik, že mám potřebu ho hnedka zkraje zmínit, nicméně po prvních pár hodinách jsem byl ve fázi, kdy mi to až do konce bylo prakticky už jedno, protože...

... protože v prvé, druhé i té poslední řadě Trico, resp. Trica (ano, Trico je prokazatelně od počátku holka, jen jsem si toho nevšiml). NPC sidekicků mají hry za ty roky svého zrání na triku už hodně, ale troufám si říct, že žádný...pro efekt, ŽÁDNÝ... z nich se ani na dohled neblíží té neuvěřitelné kreaci v podobě Trici. Animace, vizuální provedení, komplexnost, velikost, chování a uvěřitelnost všeho uvedeného je široko daleko bez jakékoliv srovnatelné konkurence a Trica je tak bezesporu něčím, co zatím v žádné hře nebylo a není k vidění. A s ohledem na to, jak moc se především její porod protáhl, velmi pravděpodobně hodně dlouho zase k vidění nebude. Pokud vůbec. A díky Trice, na komunikaci s níž celá hra a většina jejích mechanik prakticky stojí, je pak od prvních okamžiků nevídaně unikátním i samotný TLG. 

Své na tom dělá i nadčasově konzistentní výtvarný styl Uedových her, který byť epických proporcí, je náladou mimořádně poetický a lyrický, a to oči uhrančující kouzlo, přítomné u Ica i Shadow of Colosus je ve stejné intenzitě přítomné od začátku až do samotného konce i tady. Nutno dodat, že je to nejen výtvarně nádherné, ale i důstojné platformě...TLG sice nepoužívá moderní efekty jako PBR nebo GI, ale prakticky je díky výtvarnému stylu a dokonalosti té ruční práce ve vykreslování prakticky všeho k působivosti ani nepotřebuje. Když se dá navíc do pohybu samotná Trica, který sám o sobě je provedením, komplexností a ANIMACÍ s přehledem nejpůsobivější kreací, jakou jsem kdy ve hře viděl, není v žádném případě TLG hrou, za kterou by se měla PS4 důvod v nejmenším stydět. Ano, některé textury sice, jako u většiny ostatních her, zblízka nejsou v kdoví jak velkém rozlišení, geometrie může místy působit trochu chuději a v závěrečné části pouští zvolené řešení antialiasingu trochu zbytečně moc "shimmeringu", ale to je tak asi všechno, čím může kdokoliv sice bití chtivý, ale pořád soudný, zkusit TLG občas máznout po hlavě. Řeči o PS3 hře, nebo nedej bože jako v případě některých našich "expertů" o PS2 hře, jsou mimo. Úplně. V tomto směru se na TLG čas prakticky nijak negativně opravdu nepodepsal.

Totéž platí i o pro mě nadčasovém level designu, který jde v patách těm nejlepším momentům z Ica a zatím platí, že všechno, co z dálky člověk vidí, časem i navštíví, byť to vypadá sebemajestátněji. Všechno je krásně konzistentní a Ueda nedělá z hráčů blbce tím, že by jim daleko dopředu signalizoval kudy mají jít dál moderně nepřehlédnutelnou vizuální nápovědou, která nemá v logice prostředí opodstatnění. Tohle je hra mj. o exploraci; exploraci nejen mezidruhových vztahů, ale i prostředí, kde nemá vizuální nápověda pro "slepé" podle mě co dělat. Stěžejní a děj vpřed posouvající "kudy-kam" si člověk musí hezky postaru objevit sám, až si tu a tam připadám jako u prvního Tomb Raidera. Nebýt samozřejmě Trici, která má svou hlavu a díky velikosti i poněkud větší přehled, takže cestu dál občas zvládne objevit dřív než moje maličkost, mající tendence vždycky nejdřív důkladně prozkoumat každý kout. Což mi v případě TLG dalo už párkrát docela zabrat, protože prostředí občas navíc i mate tělem tím, že hráči umožňuje dostat se i tam, kam se k dalšímu postupu dostat vůbec nepotřebuje. Díky tomu prostoru navíc mimo hráčovu nutnou cestu, nicméně ve výsledku průchod prostředím nepůsobí jen jako cesta skrz mnohdy až násilně naaranžovanou "stezku" pro hráče, ale jako uvěřitelný a logicky ucelený herní svět, existující bez ohledu na hráče. Koherentní a uvěřitelný, včetně pak průchodu skrz něj, což je věc, která vyžaduje mimořádný talent a představivost. Věc, kterou se může pochlubit počet zoufale malý počet her. Moderních zvlášť. Nikde žádné samoúčelně sbíratelné ptákoviny ani žádné dnes pomalu povinné prostoduché vedlejší aktivity, nedávající v herním univerzu smysl. Jen já, uhrančivě působící majestátný prostor, Trica a cesta s ním a na něm skrz něj. A pocit...ten vzácný pocit z toho, že hraju..., že...jsem součástí něčeho nezažitého, neviděného. Něčeho, co se obsahem, zpracováním a atmosférou zcela vymyká všední realitě nejen dnešních moderních her. Něčeho výjimečného. Něčeho, co čas neutopí v moři zapomění, ale maximálně mu otupí hrany negativ. Co je v porovnání s tímhle pocitem nějaké rozkolísané snímkování a na prdeli chvíli nesedící kamera? Pro mě rozhodně ničím, co by stálo za víc než za povinnou informativní zmínku úvodem...



A plynule navazující jedna technická; na žádné bugy jsem ve hře nenarazil, a když už jsem si říkal, že přece jenom mě jeden neminul a Trica se za mnou dostala na místo, kam se prostě skrz mříže dostat nemohl, vyvedla mě hra za chvíli podobnou situací z omylu, když jsem si zcela mimoděk a bez upozornění hrou všiml, že Trica si dokáže z jedné strany mříž zobákem prostě sama zvednout...a z bugu se stal působivý detail, kterých je hra plná. Trica samotná se vzdor vší její velikosti i komplexnosti jejího modelu nikde nezasekává, nikdy nestojí jako klasický herní sidekick duchaprázdně blbuvzdorně na místě, dokud jí neřeknete, co má dělat, ale permanentně na něco reaguje a dělá věci, které ji zrovna napadají. V každém coulu, v každém svém vizuálním nebo zvukovém projevu, je naprosto uvěřitelná a neuvěřitelná zároveň...a snad poprvé prostě působí videoherní postava jako...živá. A jako taková má i svou hlavu; respektujte a chápejte ji, její potřeby i pudy a bude respektovat a chápat i ona vás. Stěžejní herní mechanikou je totiž snad poprvé v historii videoher něco tak v konečném důsledku zásadního a významného, jako komunikace a nutnost vzájemné komunikace. Komunikace, která z povahy věci vyžaduje ve hře stejně jako ve skutečnosti určitou dávku trpělivosti a empatie, bez níž člověk těžko zvládne komunikovat s druhým, natož pak s někým, kdo mu nerozumí. A je to právě komunikace, co je klíčem k překonání většiny problémů ve hře, což z ní dělá nejen něco zcela unikátního, ale dává jí obrazně svým obsahem a mechanikami, nikoliv doslovností, i zásadní myšlenkový přesah, který platí v jakékoliv době. Vnímejte a respektujte...komunikujte s Tricou a bude komunikovat i ona s vámi. Jen spolu překonáte všechno, co si Ueda san vymyslel. A jen díky komunikaci. Právě pochopení této stěžejní mechaniky hry a její podstaty je a bude klíčem k tomu, jak se k vám bude Trica chovat a jak se vám bude TLG hrát.

Já osobně jsem díky včasnému prozření nenarazil na žádný bug nebo zásek Trici, ale nenarazil jsem ani na žádný problém, který by spočíval v tom, že by ignorovala to, co jsem se jí snažil sdělit. To nutně neznamená, že by to ihned pochopila a já ihned pochopil ji, ale díky komunikaci na sebe vzájemné pochopení nikdy nenechalo dlouho čekat a nikdy nepřerostlo ve frustraci. Problém nemám ani s poněkud prkenějším ovládáním, vykazující určitou latenci, které prostě je součástí Uedova designu a designu staré japonské školy. A je tak autorským záměrem, jehož smyslem je podtrhnout fakt, že nehrajete za nějakého ostříleného, sebejistého a zkušeného dobrodruha, ale prostě za malého kluka, pro kterého není a neměl by být pohyb prostředím ladnou samozřejmostí, ale tvrdou dřinou, vyžadující vždy dostatek opatrnosti a koncentrace A jako takové v mé případě svůj účel plní beze zbytku, protože díky němu je většina těch náročných pohybů plná vnitřního napětí, zda-li se opravdu zadaří. Moc se podobný přístup dnes už nenosí, ale díky pocitu, který ovládání v konečném výsledku zdařile evokuje, je nedílnou součástí kouzla hry. Konec technické...

Věcná-stručná-obsahová. Veškerý puzzle ve hře jsou prakticky čistě enviromentální povahy a stojí takřka výhradně na řešení v zásadě jednoduché otázky "kudy-kam-a-jak". Žádné poněkud v žánru obehrané a většinou ne úplně narací smysluplně uchopitelné luštění symbolů, přesouvání beden (byť jedna až dvě se i tu najdou) nebo zprovozňování bizarně složitých mechanismů, které nejenže kdo ví proč po sobě někdo zanechal a kdo ví proč je potřeboval, ale i kdo ví vlastně jak na ně vlastně přišel. Nic takového, jen obyčejné, čisté a ve světě hry i v prosté logice koherentní "kudy-kam-a spol.". A jako takový mě jimi TLG fakt baví. Řešení je totiž vždycky logické a v jádru svou očividností neuvěřitelně jednoduché, těžké je v podstatě akorát na to jednoduché řešení přijít. Zvlášť, když Ueda se nebojí hráče záměrně mást jiným možným řešením, kdy se - viděnou čistě videoherní logikou - nabízí na první pohled nějaká jiná cesta, umě odvádějící pozornost od té zpravidla až neherně jednoduché, kterou tím v podstatě rafinovaně schovává. Za posledních pár let si asi nevybavuju hru, kde bych se až takhle často při objevení "kudy-dál" tak blaženě usmíval nad tou obyčejnou samozřejmostí řešení a svou vlastní zblbnutostí z těch všudezdejších vizuálních nápověd, obligátních prostředků řešení i neustálého upozorňování na to, co kdo umí a jak by se toho dalo využít. Když už pominu fakt, že do většiny řešení je potřeba nějak zapojit Tricu, čímž jsou ty řekněme "zákysy" originální samy o sobě, tak je drtivá většina z nich opravdu, ale opravdu mimořádně nápaditá.

Protože ale každý pravidlo potřebuje k potvrzení výjimku, narazil jsem na jednu i tady. A vyřešit, jak se dostat ven z částečně zatopené místnosti s pomocí Trici v místnosti nade mnou, to byla upřímně opravdu trochu podpásovka, kterou nejde bez vsazení na náhodu snad ani vyřešit...takže jsem se nakonec ven sice dostal, ale úplně mi není jasný, jak se mi nakonec podařilo docílit toho, co jsem po Trice celou dobu chtěl a proč to neudělala tou nejočividnější cestou.



Leč výjimky v TLG jen pravidla potvrzují, nikoliv tvoří, takže stačilo, aby o zhruba hodinu později přišel řešením celou hru a její kvality v podstatě dokonale definující okamžik v prosluněné jeskyni s hlubším jezírkem a urvaným žebříkem k cestě dál, kdy mě při docvaknutí nad tím geniálně jednoduchým až neherním řešení zalila...blaženost. Okamžik, který se dostaví jednou za pár let a dalších pár zůstane pevně v hlavě. Okamžik, díky němuž jsem měl bez ohledu na ty závěrečné hodiny hry o její výjimečnosti v podstatě jasno.

Update. Po sedmi letech čekání a 14 hodinách hraní...
... jsem na vrcholu. Vrcholu majestátně se tyčícím vysoko nad skalami kol dokola obehnaným údolím, střežícím pozůstatky pravděpodobně dávno zašlé civilizace. Peří poklidně odpočívající Trici se koupe v náruči světla a tepla a já, ač doma v křesle, fakticky stojím tiše vedle ní. V úžasu se nehnutě dívám střídavě na hřebeny před sebou, do závrať vyvolávajících hlubin pode mnou. A na ni. A jako bych doopravdy byl tam, vychutnávám si jedinečnost a neopakovatelnost tohoto okamžiku. Jeho ticho, jeho klid. A tělo i duši mi zaplavuje hřejivé teplo narudlého světla. Vzpomínky na posledních pár hodin, plných permanentního ohrožení při strmé cestě na vrchol unáší na svých křídlech vítr zpět dolů do údolí a já v myšlenkách letím s ním zpět k místům, co mi díky okamžikům a situacím, které se u nich odehrály, dlouho nezmizí z hlavy...

...k emočně vyčerpávající zkoušce míry oddanosti Trici malému chlapci, instinktivně ani na okamžik neváhající rozhodovat se na hranicích sebeobětování. K okamžiku, kdy poprvé její vlastní strach překonal instinkt silnější než strach. Ke chvíli, kdy jí růst umožnil poprvé se rozběhnout a překonat zdánlivě nepřekonatelné. K slonovinově bílé věži, na které jediné si dole pod námi i sám čas vylámal zuby; k poznání i překonání jejími zdmi a strážci střeženého tajemství. A ke všem těm už dříve minulým, slovy uchopeným okamžikům, i k těm, které se nepopisují... k cestě sem, na vrchol. Na dohled konci, k němuž sbírám odhodlání. Vzpomínky na neposednou kameru a nestabilní snímkování se propadly někam hluboko na dno jeskyně a těchto řádků, kde jsem začínal, a pozornosti tady na vrcholu dominuje už jen plejáda svou silou do paměti důkladně vepsaných okamžiků, splývající v jeden konzistentní, harmonický celek. A nezapomenutelný zážitek.

Stojím. Vzpomínám. A tiše zírám. Ze všeho nejvíc na ni. Ať už příběh chlapce a jeho oddaného zvířete dopadne jakkoliv, budu to já, kdo jí bude muset dát tak jako tak očekávaným koncem sbohem, které se mi jí dát nechce. Natolik silně, že nepopiratelnou zvědavost ve mě, překonává instinkt silnější než zvědavost. Dalších posledních pár slov, posledních pár pohlazení, posledních pár společných chvil při pohledu na sluncem zalité okolí. Pokud se někdo musí ptát, co jim na té hře zabralo proboha tolik času, nemohl vnímat to, co má a měl celou hru přímo před sebou. Trica...Tricu. Čas přijít na to, jak jí říct sbohem...


Konec. Delší a minimálně z poloviny jiný, než jsem čekal. A, to především, nezapomenutelný. Dokonale obsahově i herně! těžící ze všeho, co mu předcházelo. Žádný twist, žádné dějové zvraty ani komplikované doslovnosti. Jen i přes všechna moje očekávání nečekaná ledová koupel v celé řadě u hry asi nepoznaných emocí. Emocí, díky kterým mi bylo úplně jedno, že se přede mnou v reálném čase odehrává dost pravděpodobně jedna z vizuálně nejúchvatnějších scén, která kdy byla ve hře k vidění...protože na to, co se v ní odehrává, jsem se odmítal dívat. Jediné, co mě v tu chvíli zajímalo, bylo jen to, jak to vizuálně úchvatné divadlo zastavit. Hned. Všechno ostatní, jak to vypadá, jak to běhá, jak se to ovládá, VŠECHNO v ten okamžik na vrcholu bylo naprosto nepodstatné. Lety cvičené, většinou předvídatelně reagující instinkty hráče v TEN moment naprosto upozadilo něco mnohem silnějšího...nadčasovějšího. To, co společně s obsahem definuje Last Guardiana a dělá z neobyčejné "hry" něco víc. Emoce. Emoce, ve kterých mě Ueda san totálně vykoupal.

Emoce...které jsou - stejně jako stěžejní myšlenka a mechanika hry v jednom - nadčasové, ale ne univerzální. Last Guardian tak není...a nemůže být pro každého. Ne na každého bude působit stejně a ne každý bude prožívat stejné pocity. Last Guardian nechce být pro každého... Pro mě, pro mě osobně je...trochu něco jako...poezie. Pro spoustu lidí těžko uchopitelný a obtížně udržitelný tok slov, snažících se jednoduché věci sdělovat zbytečně složitě. Roztěkaný tok, na který je potřeba se pracně soustředit a hledat klíč k uchopení...než to udělá "cvak" a ze slov se stane smysl. Plastický obraz, jemuž způsob jeho vykreslení a podání propůjčuje a tvoří jeho kouzlo, které vám jej - pokud jste naladěni na to, co vám sděluje - vypálí do hlavy. Pro mě, pro mě v dnešní době stále více obsahově stejných her všech žánrů srozumitelných pro všechny, je Last Guardian taková poezie...poezie z pera výjimečně talentovaného člověka, který za ty roky ze svojí vize v ničem neustoupil trendům, době a rozmazlenosti hráčů a dokázal si i přes všechny ty peripetie a náročnost vývoje stát až do konce za svým a tím, co chce říci a vyvolat. Ano, díky tomu Last Guardian bezesporu JE nemoderní...



... a zároveň nadčasový, schopný dalece přežít všechny dnešní moderní mainstreamové hry a trendy dohromady. Stejně jako Trica, jeden z posledních svého druhu. A mě po sedmi letech čekání a zhruba patnácti hodinách hraní nezbývá, než před výslednou působivostí obou hluboce smeknout. S díky za nezapomenutelný zážitek na rtech. 

úterý 6. prosince 2016

Everybody Should Go To Rapture

Everybody. Přesněji řečeno každý, kdo má alespoň trochu rád komorněji pojatou, na atmosféře a uvěřitelném půdorysu vystavěnou sci-fi, pro kterou jsou samotné science fiction prvky nikoliv účelem, ale v prvé i poslední řadě prostředkem, jakým obrazotvorně uchopit či vytvořit zápletku, která sama o sobě vědeckofantastická až tolik není. A zároveň, nutno druhým, upřesňujícím dechem dodat, že každý, kdo prvním "přesněji-řečeno" popsanou sci-fi zároveň i rád čte a je tak ochoten se trpělivě zrakem prokousávat v dnešní audiovizuální době pro někoho už hůře stravitelnými popisy slov.

Nádherný výhled na...konec světa...
Everybody´s Gone To Rapture, byť audiovizuálním dílem, je svým způsobem a uchopením tak trochu jako kniha. Cryenginem působivě a s citem pro detail Britského venkova vykreslené herní prostředí, tu neslouží totiž k nějaké na mechaniky a obsah bohaté interakci s hráčem, ale prakticky výlučně jako vypravěč, nahrazujícím slova. Jakým tempem budete příběhy do prostředí hry vepsané číst a vnímat, je stejně jako při čtení knihy jen na vás. Můžete se rochnit v bohatém vizuálním popisu vyprávějících detailů, případně se hnát skrz ně a kolem nich po hlavní linii příběhu a detaily vykreslované střípky mozaiky vnímat jen mimoděk, jak kolem nich budete ve stopách story procházet. Je to jen na vás, protože nic, krom hledání smyslu, vás nikam nic netlačí ani vám nezavírá dveře. A, aby bylo úplně jasno, ani se po vás nic jiného nechce, protože jiná náplň než chodit a vnímat tu prostě není. Hrát "Rapture", jakožto herně i mechanicky výhradně story driven hru, tak pro mě osobně bylo, jako číst knihu. Velmi, velmi dobrou sci-fi knihu...

...který neušetřil nikoho.
... vyprávějící nejen na poměry her nezvykle mnohovrstevnatý a emotivně velmi silný příběh. Přesto, že ve hře není jediná cutscéna a celá story je vyprávěna minimalisticky pouze ústy prostředí, audio záznamů a řady dialogů, vedených mezi světelnými aurami několika charakterově velmi plasticky vykreslených postav, obsahuje hned několik emočně nejintenzivnějších okamžiků, které jsem v posledních letech u hry zažil, a které mi z paměti jen tak něco dalšího nepřemaže ani nevymaže. Stejně většinu zdejších postav, byť z nich víc jak auru není vidět. Přesto, nebo právě pro ten zvolený minimalismus vyprávěcích prostředků, který nechává dohrát to podstatné tu, která nejlíp ví, jak na člověka zapůsobit. Vlastní představivost. A za přispění mimořádně povedeného namluvení a působivé hudby, to minimálně ta moje s nimi zvládla sehrát opravdu mimořádně působivě, za což patří autorům hluboká poklona.

A světlo je všechno, co z nás zůstalo.
Stejně jako za tu mnohovrstevnatost a komornost pojetí i zpracování konce našeho světa, nabízející celou řadu možných interpretací toho, co se vlastně stalo, nebojící se vyžadovat od hráčů k pochopení nejen pozornost a přemýšlení, ale i určitou dávku rozhledu. To, co na první a možná i druhý pohled může působit jako tragicky emotivní momentka z posledních dnů konce světa, to na ten třetí může při pochopení samotného názvu hry být naopak vnímáno i jako velmi působivá a originální alegorie bliblického "na nebe vzetí/vytržení" při druhém příchodu Krista na Zemi, která ovšem dává těm křesťansky idylickým představám poněkud jiný rozměr. Co z nich si vyberete nechává už ale na vás.

Rapture.

Everybody should go to Rapture. Za mě doporučením jednoznačně všichni, kdož jste nikoliv hodni, ale vhodní. Dokonalý ráj vás sice nečeká, ale ten mnohovstevnatý pohled na jedno z jeho možných podobenství za to nepochybně stojí.

Světlo v oceánu temnoty.