sobota 30. prosince 2017

What Remains of Edith Finch

Ve svém vyznění a zvoleném podání brilantní čtyřhodinová pocta životu, skládaná prostřednictvím vyprávění o smrti. Smrti, dlouhé desítky let tragickými osudy sužující členy rodiny Finchů, nic nedbající na jejich věk a život. Pocta, na hru nebývale vážná a pro šéfa vývoje hry, nepochybně osobní. A pro mě, pro mě krátce po dohrání pocitově opravdu brilantní. 

Výtvarná stránka mi sice úplně nesedla a během hraní jsem si tu a tam říkal, že to velké množství herních mechanik je v žánru těchto chodících interaktivních adventur možná trochu samoúčelné zpestření, protože každá má pro sebe jen pár minut slávy a dál se s ní už nepočítá, ale...

Ale jak mi postupem času došlo, že tu nejsou primárně na hraní, ale slouží potřebám vyprávění skrz aktivitu hráče, nezůstalo nic, co by jakkoliv kazilo sílu zážitku tím, že by to šlo proti proudu narace a obsahu sdělovaného. A při uvědomění si nejen nepřekážení naraci, ale umocňování jejího vyznění, nutno naopak ocenit kreativitu, s jakou k nim Giant Sparrow přistoupili. Tam, kde si ostatní vystačí se odvyprávěním těch nejsilnějších okamžiků určitou formou animačky nebo dialogu, tam Edith Finch nechává hráče prožít si ty osudové okamžiky na vlastní kůži prostřednictvím neustále nových a nových herních mechanik. Prožít a bez jakéhokoliv tutorialu a možnosti volby naplňovat jednu tragickou událost za druhou, svým způsobem tak obrazně ilustrující nevyhnutelnost smrti. 



Navíc každá z těch mnohdy až překvapivě nápaditých mechanik dává v těch jednotlivých příbězích o setkání s Osudem rodiny Finchů smysl a společně s nimi dávají všechny ty jejich krátké příběhy společně s jejich herními mechanikami především smysl v celku i ve výsledné pointě. Pointě, která nic neobrací naruby, není vzhledem k vážnému tématu nevkusně laciná ani polopatická. A není jen pointou, ale zároveň i velmi silnou katarzí. Co v kom z Edith Finch nakonec zůstane je tak samozřejmě hodně individuální, ale pro mě to byl určitě jeden z nejsilnějších herních zážitků tohoto roku.

The Last Jedi - Druhý řád vrací úder!

Nikým nepospoilerovaná premiéra je za mnou a ač jsem měl čekat nečekané, jediným opravdu nečekaným byla pro mě trochu nudnější první třetina. S touhle malou výjimkou jsem ale dostal prakticky všechno, co jsem čekal...což může být i tím, že jsem nečekané raději nečekal :-). Klasické, byť moderně pojaté Star Wars, stále jdoucí ve stopách původní trilogie...strukturou zápletky jejich dílů, kvalitou řemeslného zpracování a trochu i atmosférou, která je ale přece jen na Star Wars o poznání míň osudovější než dřív. Důsledek z mého pohledu daný absencí vykreslení nějakého širšího geopolitického kontextu Epizody VIII, díky čemuž se celý děj smrskává na plochu konfliktu jedné lodi Impéria proti jedné lodi povstalců, na které pak odehrávají svůj part prakticky všechny postavy a zápletky, takže o osudové vyznění se snažící konec nemůže patřičně vyznít. No a když už jsem v tom, tak pak samozřejmě Star Wars bez Hana Sola vždycky byly a budou Star Wars bez kusu potřebného nadhledu, který jim chybí stejně jako Han. A chybět bude, protože Forda prostě jen tak nenahradíte.


A byť mi ještě k tomu brbláním zmíněnému přišly některé dějové linky jako trochu zbytečná vata (hlavně ta kolem "lamače kódů"), tu hlavní nosnou Johnson společně s Rey, Kylem, Poem a starou partou spolehlivě s přehledem nakonec utáhli do výborně vygradovaného a vizuálně místy opulentního finiše. Finiše hereticky bořícího stará dogmata Star Wars kánonu; ne nepodobně způsobu, jakým zbořil Lukovy představy o rodičích kdysi Darth Vader. Čili byť možná ne tak nečekaně, tak podobně příjemně a s potenciálem do budoucna.  Zkrátka pro mě Impérium vrací úder jako vyšité ;-). Se vším všudy.

neděle 17. prosince 2017

Last Day of June - Shadow of memories

Murasaki Baby byla pohříchu společně s Tearaway jedna z mála her, která se nebála využít schopností mé stále ještě sloužící a v provozu udržované PSVity způsobem, který bych se nebál označit adjektivem "kreativní". Nebát se kreativity sice ještě neznamená uspět v jejím dosažení a byť tak Massimo Guarinni se svým dítkem neuspěl tak, jako Media Molecul s Tearaway, pro mě byla a je ta prvotina jeho nového studia jednou z těch zajímavějších a nejzapamatovatelnějších věcí pro Vitu. Takže když se pak opravdu vytáhl s tímhle trailerem na Last Day of June...


... moc dlouho jsem nad tím nepřemýšlel. Koneckonců adventury i dnešní story driven interaktivní procházečky typu Everybody´s Gone to Rapture mám rád, takže "já + Massimův příspěvek na téma kudy a jak s žánrem dál" byla opravdu poměrně jednoduchá rovnice s předem jasným výsledkem.

Viděn optikou čerstvých dojmů po dohrání ten výsledek tak jasný už ovšem není. Last Day of June má všechno, co by měla moderní indie story driven hra mít. Má unikátní a stylově velmi povedený i vhodně zvolený vizuál, díky kterému každá scéna vypadá jako zarámování hodný, štětcem malovaný obraz, kterému další rozměr dává výborný, melancholicky laděný kytarový doprovod. Má silný, prostředky minimalismu vyprávěný příběh se zapamatovatelnými postavami a velkým emotivním nábojem, který se nebojí vážnějších poloh, díky čemuž dokáže člověku po dohrání přezimovat v hlavě. A díky všem těm před ostatními nahlas pochváleným má i dostatečně hustou a pod kůži lezoucí atmosféru.

Co Last Day of June už bohužel nemá, je námětu a ukotvení odpovídající a smysluplná herní náplň, která tu vydařenou formální část hry sráží zbytečně k zemi tím, že její snaze permanentně strká klacky pod nohy. Last Day of June JE vážná hra. Má vážné téma, které umí "mozaikovitou" strukturou vyprávění, minimalistickým pojetím i audiovizuálním provedením dobře podat...leč bohužel ta vypravěčem vytyčená cesta za záchranou milovaného člověka a sebe sama je poseta tolika triviálními a zbytečně zdlouhavými činnostmi, až je to otravné až v nejhorších případech vyloženě nudné.



Protože příběh je tou zdaleka největší devizou Last Day of June, nehodlám ji snižovat jeho sumírováním, neb pro všechny je to nejlepší zažít to nejlepší s čistou hlavou, ale v zájmu smysluplnosti dalších i předchozích řádků jen stručně k rámci, poměrně výrazně připomínajícím postarší, ale pro mě velmi povedený Shadow of Memories od Konami. Jak záhy v kůži hlavního hrdiny hry zjistíte, tragicky působící konec idylického vztahu není koncem, ale začátkem, protože není neměnný. Události, které k němu vedly, dokážete skrz ovládání činností vedlejších postav v minulosti ovlivňovat až do té míry, že jejich postupnými změnami dokážete možná změnit i samotný konec, tedy z jednoho úhlu pohledu přítomnost, z druhého budoucnost. Vedlejších postav je hned několik a postupně je na půdě jim věnovaných kapitol můžete, resp. musíte, na přeskáčku ovládat, protože změna jedné věci hned ovlivní druhou a aby ta druhá proběhla jinak, je třeba znovu změnit tu první, dokud nenajdete tu správnou kombinaci sledu událostí, která vás posune blíž kýženému cíli. Jakkoliv to ale zní rafinovaně, ve virtuální skutečnosti je to nakonec ale velmi jednoduché, přesně nalajnované a poměrně banální, což se bohužel týká i herní náplně.

Hra neobsahuje žádné dialogy a veškerá komunikace postav probíhá formou neartikulovaného, ale emočně zabarveného mumlání, ze kterého si s ohledem na řeč těla postav a kontext domyslíte obsah sami. Nic proti tomuhle minimalismu, ale hra se tím sama obírá o pro adventury mnohdy spásnou možnost vést dialogy. Prostředí hra jako prostředek narace nijak nevytěžuje, takže je tu jen k přesunu s místa na místo a vyřešení nějaké banální hádanky prostřednictvím triviální činnosti jako je hrabání listí, házení míče nebo groteskního střílení po strace. Až na ovlivňování minulosti je hra atmosférou i tématem ukotvená v realitě všedního života, takže všední činnosti jejího osazenstva se nabízejí, protože cesty k tragédii jsou mnohdy posety právě banalitami, ale to, co tady v té vážně laděné story děláte, není ani tak banální, jako tak groteskní, až to působí zcela mimo tu realitu, ve které je hra ukotvena. Prostě...není to jako celek vůbec koherentní. A ty problémy i jejich řešení působí hrozně účelově a uměle...jen aby tu nějaké prostě byly, aniž by to nějak vyplývalo z herního prostředí nebo příběhu hry, a dávalo to smysl. A už vůbec tomu nepomáhá, že ty banality musíte dělat opakovaně a zcela identicky, protože několik kapitol musíte hrát několikrát dokola, dokud nezměníte těch pár změnitelných maličkostí, které mají vliv na ostatní kapitoly. Přidejte si k tomu nemožnost jakkoliv přeskočit už viděné cutscény a výsledkem byl minimálně pro mě prostě mnohdy jednoduše opruz. A nemalej. Zvlášť, když mě průběžně neustále napadala spousta možností, jak osudu strčit klacek pod nohy mnohem smysluplněji, jednodušeji a elegantněji. Byť máte volbami minulosti měnit přítomnost, fakticky žádnou volbu nemáte...průběh story je neměnný a hra se ani o tu iluzi volby nesnaží ani vás do té dané nedokáže chytře a tak nějak logicky vmanévrovat, což je nejenom škoda, ale objektivně i prostě chyba, která za pomoci banálnosti a stereotypu shazuje to, o co se zbytek hry tak usilovně a z větší části i úspěšně snaží.



V poslední čtvrtině té relativně krátké herní doby (4-5 hodin max) si - naštěstí pro hru - vezme otěže osudu June pevně do ruky vyprávění, které si do běhu událostí nechá herně zasahovat jen minimálně a tím emotivně silným (byť opět poněkud lacině vymyšleným) koncem, nutícím mě zamyslet se nad tím, jak to vlastně všechno bylo, si hra nahrává na závěr "konec dobrý, všechno dobré". Nahrávka je to sice podařená a snadno zúročitelná, ale ty předchozí opravdu slabé dvě hodiny v mém případě vymazat nedokázala, protože se těžko zbavit pocitu, že byly jen zbytečnou vatou, která z vyprávění udělala sice hru, ale nic tím věci nepřidala. Čas sice možná při pravidelné údržbě mých vzpomínek časem nechá v adresáři Last Day of June jen ten silný konec, který pro svůj význam zapamatováníhodný je, a zbytek v zájmu dostatku místa pro důležitější věci vymaže, ale teď krátce po dohrání, mi to vzpomínky čistě kvůli naraci doporučit jen tak nenechají. Zvlášť, když přeživší stíny těch na zmíněnou starší interaktivní adventuru od Konami ještě pořád nahlas remcají, že herně jde to samé udělat podstatně lépe.

pátek 27. října 2017

Dishonored 2: Deus Ex Dunvall

Přiznání budiž průvodcem slov následujících řádků; první Dishonored jsem nehrál a Prey mě v průběhu první hodiny hraní nezaujal natolik, abych v tom hraní dál pokračoval. S genetickými předky produkce Arcane Studios v podobě her především od Looking Glass a jeho pohrobků jsme si svého času více než rozuměli a do dneška mám vzpomínky na ty společné chvilky s řadou z nich uloženy ve složce "Velmi Příjemné", takže logika by mě měla táhnout do řad fanoušků Arcane Studios...leč netáhla. Nebudu to ředit nějakým zdlouhavým rozebíráním odpovídáním všetečnému "Proč", protože koneckonců - aniž bych chtěl při spontálním psaní těchto řádků předbíhat - tak nějak možná odpověď nakonec vyplyne přímo z nich.

Dishonored 2 bezesporu je dobrá hra. 
Má velmi povedený vlastní vizuální rukopis, kterým grafici a level designéři Arcane Studios malují zapamatovatelný a neokoukaný steampunkový fantasy svět, jehož jednotlivé části, na které je funkčně rozdělen, působí dostatečně otevřeně a uvěřitelně. Samostatně a i přes tu dnes už zbytečnou obrazovku s nápisem "loading" i jako celek. Po technické stránce nejde o nic, co by stálo za zmínku, ale platilo a platí, že vizuální styl >>>> technická stránka hry. A vizuální styl, ten u Dishonored 2 naopak za zmínku bez debat stojí. Opakovanou.



Výbornému vizuálnímu rukopisu v Dishonored 2 zdatně sekunduje i level design, který smysluplným otevřením herního prostředí (především vertikálně) a jím umožněnou volností pohybu v něm, vytváří množstvím příležitostí herního vyžití solidní zdání funkčního virtuálního světa. A to i přes to, že svět Dishonored 2 není takovým tím moderním otevřeným herním světem, ale v jádru "jen" souhrnem několika od sebe "loadingem" oddělených, funkčně různými prostředky narace pospojovaných levelů. Po všech těch kritických chvalozpěvech na adresu level designu jsem sice čekal od Dishonored 2 trochu víc, než jen starý, osvědčený a několika rafinovanými "levely"  i notně vyšperkovaný old school level design, ale nakonec proč ne, když potřebám hry slouží víc než uspokojivě. A navíc i obsahuje mimo poněkud generických průchodů městskou aglomerací i pár vyloženě lahůdkových úrovní, kdy hlasitě mlasknout si musím především nad pasáží s prostředím, vnímatelným souběžně ve dvou časových rovinách, s kterými zdatně pracuje nejen level design, ale i herní mechaniky.
A herních mechanik, těch má Dishonored 2 ve vínku opravdu požehnaně, a prakticky hned od samého začátku hry. Spolu s otevřeným prostředím pak společnými silami vytváří pro herní vyžití a styl uspokojivě velkou oázu volnosti, protože většina stěžejních mechanik je funkčních ihned bez nutnosti jejich dalšího upgradování, jde už od začátku Dishonored 2 proplouvat stylem "jak je libo". A i přes tu otevřenost a množství mechanik se Dishonored 2, na rozdíl od starších her od Looking Glass a spol., i příjemně hraje a hned od začátku hry se v klidu může člověk soustředit na množstvím herních mechanik umožněná četná herní vyžití namísto toho, aby si měřil ego s povýšenecky namistrovaným ovládáním (kdo hrál System Shock pamatuje si dodnes svoje). Většinu z těch mnoha mechanik jsem měl rychle v ruce a mohl vesele na těch jednotlivých uzavřených pískovištích blbnout vymýšlením toho, jak se vypořádat s enemáky, abych se dostal k cíli; a v neposlední řadě i tím, jak naložit se samotným cílem, protože s příchodem "bosse" sand box prvky a volnost přístupu k věci nikam neodcházejí. Tomu samozřejmě předchází i důkladná explorace herního prostředí, bez níž jednak není moc s čím enemáky zásobovat a druhak ani možné se pouštět do alternativních řešení cílů jednotlivých misí.

Potud všechno fajn.
Pěkně to vypadá, rychle se v tom ztrácí, příjemně se to hraje, herních mechanik spousta a díky všem jmenovaným dohromady je na každém rohu co dělat. Už ale po zhruba prvních několika hodinách hraní jsem ale začal mít trochu problém s tím, proč to dělat. Hra sice nabízí poměrně bohatý loore, dávající tomu vizuálně zapamatovatelnému světu další rozměr, nicméně zápletka samotná díky své obehranosti nic dopředu schopná táhnout není a samotní její protagonisté nedostávají prakticky žádný prostor na to, aby něčím zaujali a mohli story táhnout sami o sobě. Nemůžou, netáhnou.



Ruku k dílu odmítá přiložit i tempo hry, které začne po rozkoukání se být hrozně schematické a v rámci všech misí díky jejich šablonovité struktuře prakticky identické. Byť se každá mise odehrává v trochu jiném prostředí, prakticky všechny mají identický cíl v podobě pacifikace jednoho z dočasných nohsledů hlavní záporačky; pacifikace jednoho tak vede vždycky jen v nutnost skoro identicky strukturované pacifikace někoho dalšího, dokud se nedostanete až Delajle samotné. Rozkoukat, zmapovat, najít si cestu k cíli, zpacifikovat cíl. Stále stejná struktura, stále stejné tempo. Jednotlivé úrovně se prostředím i level designem sice od sebe většinou docela liší a čas od času k nim Dishonored 2 přiřadí i novou herní mechaniku, ale na tempo hry to nemá vůbec žádný dopad a to zůstává tak od začátku až do konce identické. Zjednodušeně řečeno, prostě to nemá grády a nedokázalo mě to strhnout.


Celý průchod hrou tak visí na tom, jak moc se dokáže člověk na pískovišti zabavit. Mechanik k tomu, aby se Dishonored 2 neomrzel má ve svém binárním rukávu dost; nepochybně dost na to, aby si člověk u něj připadal, že jeho fantasii, jak naložit s enemáky se prakticky meze do cesty nekladou.  Problém můj s tím je ovšem v tom, že všechny ty zajímavé a často docela i neokoukané herní mechaniky se točí jen a pouze kolem toho, jak enemáky vyřadit ze hry. Zabitím, uspáním, obejitím.  Vše na několik způsobů. Miriády možností, ale stále jen jeden cíl a jeden smysl jejich využití, což různorodosti herní náplně moc prostě nepřispívá, protože to je od začátku až do konce jen o konfrontaci. Mám rád, když se autoři nebojí vymýšlet a zkoušet přidávat do hry nové a nové herní mechaniky, ale jejich smyslem by mělo být nějaké širší herní využití; při exploraci herního prostředí, řešení enviromentálních hádanek nebo komunikaci s NPC. V případě Dishonored 2 ale vedou ve většině případů jen k tomu, že si můžu s enemámy poradit ne na jeden, dva způsoby, ale na x způsobů. Výsledek je ale pořád jeden a ten samý...zpacifikovaný nebo obejitý enemák. A po prvních pár hodinách hraní a blbnutí se mi v tom množství za mnou nechaných AI překážek tak nějak ztratil důvod, proč bych měl mrhat energií na vymýšlení kreativních kombinací, jak nechat tu řadu dalších a dalších za sebou, když účelu stejně dobře poslouží ta nejběžnější a nejobvyklejší cesta a na výsledku se nic nezmění. Zvlášť když ani design konfrontací s enemáky se jeden od druhého v tom komorně pojatém prostředí ničím výrazně neliší. Hra se mě sice pravidelně snažila vystavením známky za splnění mise na jejím konci vždycky naznačit, že jsem tu konfrontaci mohl řešit jinak a z pohledu celkového hodnocení lépe, ale po pravdě řečeno, nemám tohle mentorování známkami u "story based" her rád. Jednak ta vynucená obrazovka statistik a hodnocení narušuje imerzi a nedává z pohledu narace žádný smysl a druhak mi to přijde jako laciný způsob, jak hráči sdělovat, že to a to jde dělat lépe. Nota bene, když hry mají dostatek interaktivních prostředků na to, jak to s hráčem komunikovat hned a přímo v samotných herních situacích a jejich průběhu. Na mě zkrátka tahle Dishonored 2 zvolená profesorská motivace k využívání co nejvíce herních mechanik moc nefunguje. Ani tady, ani jinde.



Pravda, to množství mechanik a množství řešení konfrontačních herních situací které ve výsledku umožňují, umí vytvořit vytvářet zábavu samo o sobě tím, že dá každému to, co mu vyhovuje a baví ho...ale zkrátka to není "perpetum mobile", schopné permanentně produkovat zábavu samo o sobě bez promazání a kvalitního paliva. Těch mechanik sice je opravdu hodně, ale žádná z nich pro to množství není a asi ani nemůže být tak vyladěná, jako u her, které stojí jen na několika málo z nich. V Dishonored 2 může člověk všechno vystřílet jak v FPS, skákat prostředím jak v arkádě, nebo se v tichosti plížit a útočit zezadu, jako u stealth akcí, ale protože nic z toho nikdy nefunguje tak dobře, jak u lepších solitérů svých žánrů, není nic z toho samo o sobě tady tak zábavné a vyladěné, jako u nich. Kouzlo Dishonored 2 je v množství a možnostech, ne individuálních kvalitách těch, co je tvoří, o tom žádná, leč tomu celku v mém případě chybělo to, co by mě pořádně usadilo do židle a z útrob hry jen tak nepustilo. Tempo, gradace, story, zvědavost. Pískoviště je fajn, ale samo o sobě mě už zvládne uspokojit jen málokdy. Zvlášť když Spector už před roky s Deusem referenčně dokázal, že i na pískovišti se dá strhnout.

Dishonored 2 JE dobrá hra.
Jakkoliv mohly znít předchozí řádky kriticky, nic nemění na tom, že jsem se po většinu těch dvou desítek hodin v náruči Dishonored 2 strávených slušně bavil. Tu více, tu méně, ale bavil. Stejně tak nic nemění na tom, že Arcane Studios patří přinejmenším hlasitý díky, že se nebojí zkoušet dělat hry, které už dneska nefrčí; hry nepostavené na ostatními vyladěných a roky pravidelně prověřovaných mechanikách, úderné prezentaci nebo zádech veleúspěšných IP dneška. Díky. Za snahu i tu odvahu. A v neposlední řadě i učebnicový příklad na jedné straně velmi potentního a mainstreamem nezaslouženě přehlíženého game designu, postaveného primárně na vlastní styl hraní umožňujících herních mechanikách, a na straně druhé ovšem i toho, že vrchol, kterého dosáhl před roky v podobě Deus Ex, se bez důkladnějšího propojení mechanik s prostředky kvalitní narace těžko dotahuje...a bez jejich kreativnějšího zapojení konečně i do jiných, než konfrontačních aktivit se překonat a posunout někam dál už asi jen tak nedá. Taky ale učebnicový příklad, na němž a na jehož nedostatcích, se toho může a má mainstream podle mě pořád hodně co naučit.

pondělí 26. června 2017

Panasonic Viera EX780 - 4(K)Players?

Víkendová akce nejmenovaného českého e-shopu v podobě 10% slevy na poměrně velkou škálu letošních řad Tv, mi konečně po poměrně dlouhé době vyřešila dilema jakou novou Tv pořídit do nového obýváku. Panasonic jsem měl díky kvalitě jejich pravidelně používaných MVA panelů v merku od začátku, takže když se objevila možnost koupit letošní EX780 pod 30K, musela jít původní favoritka - v podobě kladně přijaté loňské řady Bravie XD80xx od Sony - rychle na vedlejší kolej, protože v porovnání s parametry EX780ky (100Hz a 10bitový MVA panel, 30ms input lag, kontrast někde kolem 8000:1, jas až 550cd/m2) přestala minimálně na papíře vypadat tak prostě podstatně méně lákavě. A po zhruba 14 dnech zatím nijak zvlášť intenzivního soužití přihazuju pár prvních laických dojmů na téma osvědčení se papírových předností v praxi.



+ design Tv s tenkými kovovými rámečky a robustně působícím stojanem je na první i druhý pohled povedený, byť za sebe bych raději stojan i rámečky v černé, nikoliv stříbrné barvě. Řemeslné provedení montážníků z ČR je taky ok, byť ne úplně bez výhrad, protože na několika místech z boku u rámečků není panel zasazený úplně natěsno a určitá vůle tam při dotyku cítit je. 

+ výškově posouvatelný stojan (celkem má 4 možné "polohy") je příjemný bonus, umožňující Tv i bez montáže na zeď si nastavit přesně podle potřeb; vzhledem k váze samotné Tv nicméně člověk musí zapomenout na to, že by polohování výšky bylo možné řešit nějakým jednoduchým způsobem bez nutnosti čapnout Tv, odpojit ji, položit a pěkně se šroubovákem v ruce se pustit do posunu držáku panelu na stojanu.


+ 10 bitový a 100Hz MVA panel má parametry výborné nejen na papíře, ale jsou vidět i v reálu; speciálně černá je na LCD panel asi nejlepší, jakou jsem zatím naživo viděl a i při slabém osvětlení vypadá panelem zobrazovaná černá prakticky stejně jako vypnutá obrazovka Tv, tj. výborně. V okamžiku, kdy je v místnosti úplná tma a reflexní panel tak nemůže podsvitu panelu pomoct jeho zamaskováním odrazem vnějšího světla, je podsvit už samozřejmě vidět a černá ztrácí na bezchybnosti, nicméně to je při LCD technologii a Edge-lit podsvitu asi nevyhnutelné.

+ barvy po menším pohrání si s nastavením působí příjemně přirozeně a sytě zároveň, aniž by zároveň vykazovaly znaky "líbivé" přepálenosti. Defaultně nastavený "standartní" mód sice trpí právě těmihle běžnými neduhy, včetně zaplého "dopočtu snímků", ale stačí přepnout do "true cinema" módu a jsme i bez nějakého velkého nastavování někde jinde.

+ rychlý pohyb zvládá Tv výborně, bez pro mě viditelných známek nějakých artefaktů, rolující titulky na černém pozadí rovněž na první pohled ok. 

+ upscale z SD rozlišení do UHD rozlišení panelu je při velikosti panelu 49,5" překvapivě kvalitní a koukatelný, což píšu navíc s vědomím, že zatím nemůžu Tv nakrmit nějakým kvalitnějším digitálním HD signálem, který logicky bude vypadat ještě o třídu lépe, takže v tomhle směru se míra mojí spokojenosti drží poměrně vysoko nad hladinou průměru.

+ input lag v Game módu Panasonic udával před prvním větším updatem 31ms, po posledním updatu bych řekl, že ho ještě stáhli a je prakticky neregistrovatelný a výrazně lepší, než u mojí předchozí LG, a to i v HDR režimu.

+ HDR; EX780 má 10 bitový panel, plně podporující HDR10 formát i HLG formát, vyvinutý především pro Tv vysílání. Na rovinu říkám, že nemám zatím moc s čím srovnávat, protože EX780 je moje zkušenost s HDR a zatím jsem ho v rychlosti zkoušel jen u Horizonu, Racheta a na pár tech videí a... Ve všech případech (zvlášť pak u RaC) určitě jde o viditelné a líbivé zlepšení podání obrazu, nicméně u her pro mě HDR v tuhle chvíli nějakým gamechangerem určitě není; příjemné zlepšení ano. HDR 4K videa nutno dodat vypadají v porovnání s "SDR" viditelněji lépe, než HDR podání obrazu u her a obraz působí při HDR příjemně přirozeně a "živě" a v tomhle směru bych byl při hodnocení HDR podstatně méně střízlivý, nebýt ovšem faktu, že HDR materiálu je v našich podmínkách zatím opravdu poskrovnu (Netflix, Yotube a to je tak asi všechno) a změna zatím není blíž, než za horizontem 2-3 let. O to víc pak zamrzí absence UHD BR mechaniky v PS4P.


+ samotný 4K materiál vypadá samozřejmě s ohledem na předchozí přednosti Tv výborně, včetně pseudo 4K her na PS4P, kde je přeci jenom už posun proti base PS4 docela zřetelně vidět a obraz Horizonu nebo RaC (toho zvláště) působí opravdu koukatelně, krásně ostře a čistě, až se u RaC dostává velmi blízko vzhledu CGI animáků; nicméně opět jde jen o zlepšení IQ a barevného podání obrazu, což z mého pohledu nepředstavuje žádný dramatický gamechanger.

+ FHD materiál z BR vypadá rovněž špičkově; 3D jsem zatím nezkoušel, protože nemám aktivní brýle, takže v tomto směru nemůžu sloužit, nicméně podporu 3D tenhle model jako jeden z mála ještě pořád má

- zvuk; je to sice lepší, než předchozí Tv, co jsem měl, ale v základním nastavení to zní poměrně dost prostorově uměle a musel jsem stáhnout basy i výšky prakticky na minimum, aby byl zvuk co nejčistší a poslouchatelný; může to být tím, že zatím je obývák poměrně prázdný, takže akustika je docela divoká, případně i tím, že mám Tv v nejnižší možné poloze a reprák je v Tv umístěn zespoda, takže zvuk nejde optimálně do prostoru...uvidím, ještě to trochu potestuji a v nejhorším případě dokoupím nějaký ten soundbar.

- lesklá obrazovka; je to nakonec lepší, než jsem čekal a nějaký zásadní problém s ní nemám, protože to přeci jen pomáhá i zvýraznění černé, ale přeci jen trochu matnější panel by mi a relativně prosvětlenému obýváku vyhovoval přeci jen víc.


- UI působí v porovnání s tím, co má LG nebo Sony poněkud zastarale a nemoderně, s výjimkou "Home" obrazovky; na druhou stranu odezva je rychlá a orientace ve většině věcí snadná.

- aplikací není pro EX780 s ohledem na operační systém (Panasonic stále používá modifikovaný Firefox) opravdu moc a pohled na nabídku aplikací na zdejším marketplace je na dnešní dobu a smart Tv docela smutný, protože v žádné z kategorií aplikace napočítáte maximálně na desítky; v tom lepším případě. Čistě za sebe mě ovšem druhým dechem dodávám, že Yt i Netflix jedou perfektně a moc víc toho fakt nepotřebuju, protože...Chromecast.

- pozorovací úhly jsou podle očekávání s ohledem na MVA panel horší než u IPS panelů předchozích Tv, ale s tím jsem počítal a nejde o nic dramatického; z kuchyně na Tv nekoukám :-).


... ve výsledku párování plusů s mínusy a zohlednění jejich významu mým potřebám a v neposlední řadě ceně, která byla v mém případě dost pod 30K, můžu za sebe a své laické oči EX780 s klidným svědomím doporučit.

pátek 21. dubna 2017

Horizon: Zero Dawn blogging - UPDATE 3.0

1.500,- Kč Is Mine No More.
Ti z vás, kdo sem chodí nakrmit oči ve frekvenci alespoň vzdáleně připomínající pravidelnost, možná zeragistrovali, že ze všech dříve předvedených ukázek z Horizonu jsem byl, řekněme když ne tzv. odvařenej, tak minimálně poměrně čitelně nadšenej. A to natolik, že bylo docela dost pravděpodobné, že se tu v horizontu kolem launche Horizonu něco na jeho adresu začne postupně objevovat, protože jako sice ne skalní, ale přeci jen fanoušek větší části produkce Guerilly, jemuž navíc s tímhle jejich novým IP míří o notný kus přesněji do vkusu víc než kdy dřív, moc dlouho nad návštěvou obchodu po jeho relasu asi přemýšlet nebudu. Zvlášť, když se její hodnocení na Metacritics ustálí někde na 89%. Takže ne, 1.3.2017 jsem nakonec opravdu neměl co řešit...




Earth Is Ours No More.
... o patnáct kilo lehčí a partu mírně se překřikujících dojmů po nějakých 5 hodinách hraní bohatší...

"Otevírák" je po všech myslitelných stránkách jako expozice do světa hry i hlavy hlavní postavy opravdu výbornej a Guerille se v něm během první hodiny podařilo něco, o co se marně s Killzone snažili několik let; vytvořit potentní a zajímavou herní postavu, která má budoucnost. O to větší překvapení, že je to postava ženská, které stále v Gamebizze umí dobře ztvárnit i napsat opravdu jen málokdo. Přinejmenším stejně tak potěší, že expozice navíc nejen funguje i jako přirozeně a logicky narací odůvodněný tutorial, ale díky fantastické hudbě, pacingu a obsahu funguje i po emoční stránce. Za tohle je to opravdu palec nahoru; bez váhání.



Veskrz pozitivních dojmů jsou plné i první na desítky počítané minuty, následující po otevření hry do rozmáchle pojatého prostředí, ať už z parádně vypadajícího herního světa, perfektně sedícího ovládání nebo celkové atmosféry hry. GG sice měla vždycky technickou stránku v malíku, ale tentokrát, tentokrát se opravdu překonávají a to jak hra vypadá a bez jakýchkoliv bugů a výraznějšího kolísání snímkování běhá, to se jen tak nevidí. Nejen na PS4. Nasvícení, textury, gemoetrie, modely postav či mnohdy až neuvěřitelná míra detailu jsou v takovéto stabilní kvalitě k vidění málokdy i u lineárních a rozsahem podstatně omezenějších her, natož pak u open world věcí. A takový způsob renderování vegetace, ten je na takové úrovni, na jaké jsem ho ještě minimálně na konzolích neviděl. Byť IQ (alespoň na základní PS4), animace i kvalita zpracování mimiky sice nedosahují úrovně Uncharted 4 a některé shadery (stojatá voda, mokrá pleť Aloy v přítmí) nejsou zrovna dvakrát povedený, když se všechny ty dynamické systémy hry dají do pohybu a obraz doslova ožije pohybem všeho v okolí a krásně se lámající i rozptylující volumetrické světlo začne společně s atmosférickými efekty malovat to detaily přeplněné prostředí v úžasně atmosférických barvách, nezbývá než hluboce smeknout, protože v ten okamžik je špička nejen na open world hry, ale s odřenýma ušima i aktuální absolutní špička na PS4. 




V případě akce je na nějaká podobně silácká slova po prvních pár potyčkách s převážně menšími robosaury přece jen více než brzy, nicméně i těch několik málo z nich, co jsem s těmi menšího vzrůstu absolvoval, nechává na patře více než příjemný dojmem; navíc s přetrvávajícím chuťovým ocasem s poměrně intenzivními náznaky hloubky. Ego více než dvěma desítky let ostříleného zachránce světa a hlavního hrdiny desítek až stovek akčně laděných příběhů mi nedovolilo začít jinak než rovnou na "hard", a jaké bylo mé překvapení, když jsem poměrně záhy zjistil, že to opravdu docela hard je a pouštět se do potyček s kýmkoliv bez rozmyslu, trochy té znalosti achilových pat a vybavenosti je poměrně spolehlivou a nečekaně rychlou cestou do náruče smyslu pořekadla "opakování je matka moudrosti". A bez učení to tentokrát opravdu nepůjde. Co se provedení a zpracování samotné akce týče, je na Horizonu okamžitě na první dobrou znát, že tohle pořád je hlavní trademark a konkurenční výhoda Guerilly, která s otevřeným prostředím a přidáním RPG prvků dostala pořádný kus prostoru pro kýžený růst, kterého hra od prvních chvil náležitě využívá. A i přes všechny ty RPG prvky jsou zdejší konfrontační tanečky mnohem více pro Guerillu typickou rychlou, divokou a na skillu stojící "ča-čou", než nějakou tou klasickou "polkou", vzájemně se pravidelně střídajících čísel, kde vede ten, kdo je má vyšší. Má to drive, má to spád a díky zpracování robosaurů a sázce na skill, to má i koule. V tomhle směru Guerilla vždycky byla na špici a ani při radikální změně žánru se na tomhle zdá nic měnit nebude. A už se těším, až se potkám něco většího. Akorát si zatím nejsem úplně jist, jestli se dá udržet akce dostatečně variabilní s de facto jednou hlavní zbraní, ke které ostatní působí z toho, co jsem viděl, jako spíš doplňky...



Trochu pestřejší to nicméně začne být, když se po vyřvání se očekávatelných "šplhounů" dostanou ke slovu i první dojmy z věcí, které představují pro Guerillu jejich několik "poprvé"... Dialogy, které jsou pro Horizon jako sice akční, ale přece jen pořád moderní open world RPG, stejnou nutností jako akce, ty jsou většinou ok. Kvalita je sice trochu proměnlivá a zatímco chvíli působí nenuceně a přirozeně, chvíli naopak šustí papírem a účelovostí. K tomu se občas hlavně u dialogů s vedlejšími NPC přidává nedotažená mimika, která viditelně neladí s tím, co a jak postavy říkají. A byť to tak na pohled zpracováním vypadá jako Witcher 3, kvalitou to určitě Witcher 3 není. Ale na první podobnou hru jako celek zatím pořád ještě za mě slušný. Kde má GG podle mě alespoň ze začátku hry větší rezervy je "výstavba" světa, která na mě v úvodní části první lokality nepůsobí...jak to říct...prostě moc uvěřitelně...a v tomto směru je laťka nasazená Witcherem 3 pro GG na první skok příliš vysoko. Tam, kde jsou ve W3 i obyčejné vesničky zasazeny do prostředí naprosto přirozeně (například tím jak je okolí každé vesnice nějak viditelně obdělávaná krajina i navazující ekosystém) a uvnitř jsou i stejně přirozeně uspořádány a uvěřitelně to v nich ve dne stejně jako v noci žije, tam je těch pár osad v Horizonu hozených do prostředí bez nějakého většího přemýšlení a s vnitřním uspořádáním i životem si taky nikdo hlavu dvakrát nelámal. V tomhle směru to spíš připomíná způsob, jakým s otevřeným prostředím pracuje takový Ubisoft než následování hodnější CD Project. Ale jsem na začátku, takže uvidíme, jestli se postupem času při vývoji přeci jen GG nedostala do lepší formy.


Sidequesty co jsem zatím absolvoval, ty pro změnu více než podobný Witcherovi 3 byly; hlavně v tom smyslu, že tvoří určitý malý příběh, ve kterém je prostor i pro nějakou práci s postavami, což je jedině dobře, byť to samozřejmě obsahově úplně kvalit W3 zatím nedosahuje. Nicméně to "stopování" alá W3 si už Guerilla odpustit mohla, protože to je na můj vkus přece jen až moc velká vykrádačka s nulovým vlastním vkladem a v tomhle směru snad šlo přijít s něčím aspoň trochu jiným a kreativnějším. Sice to samozřejmě skrývá potenciál na pestřejší herní obsah, ale když už je Horizon sci-fi, měla se Guerilla trochu namáhat alespoň s nějakou inovací téhle od W3 "vypůjčené" mechaniky. A když už jsou černé lamy ve stádu pozitivních dojmů "u flusu", tak ty patrně z UI neodstranitelné waypointy a "pick-me-pointy" mi přijdou taky zbytečný; je pěkný, že skoro celé UI si jde přizpůsobit vlastnímu vkusu, ale netuším proč si v tom případě si nemůžu vypnout i ty rušivý projekce sbíratelných věcí a hlavních questů; projekci těch vedlejší do prostředí naštěstí vypnout jde. 

Flusající lamy stranou, stádo pozitiv to spolehlivě táhne vpřed a já se u toho nejen výborně bavím, ale jsem i celým tím post post apokalyptickým světem a příběhovými náznaky víc než slušně chycený za tlamičku zvědavosti a doufám, že se jen tak nepustím. A i když určité menší rozpaky první dojmy neminuly, rozjetý to má Guerilla na první dobrou víc než slušně.


Update 1.0.
Time Is Mine No More
O nějakých 15 hodin, 15 levelů, řadu splněných hlavních i vedlejších questů a desítky ulovených menších a středně velkých robosaurů později se mi už na patro, a následně pod prsty, poměrně spolehlivě dere něco v duchu "normálně je to nejen naprosto, ale naprosto špičkový po technické a výtvarné stránce, ale ono je to fakt výborný i po té herní". Vážně. Speciálně souboják je v rámci open world her asi nejlepší s jakým jsem se setkal a pro mě osobně jako letitého fanouška Zeldy a akčních, resp. skill based RPG, působí zatím tak trochu jako takový splněný sen. 



Stojí prakticky výhradně na skillu a všechny ty RPG prvky hry, s nimiž je samozřejmě smysluplně provázán, ty ho jen obohacují a přidávají mu na pestrosti a možnostech. Nutno hned pro začátek dodat, že je to opravdu hony vzdálené akčně pojatým RPG západního střihu typu Diablo nebo Skyrim a má to koncepčně mnohem blíž právě k Zeldě. Veškerý vývoj postavy nebo nakupování nových zbraní totiž fakticky nepřináší žádný zvyšování statistik, díky kterým najednou stejným stylem "utlačítkuje" člověk i ty dřív nepřemožitelný, ale přináší primárně rozšíření herních a taktických možností, jak k enemákům přistupovat, který se promítají přímo do možnosti ovládání postavy. K poražení silnějších robosaurů tak je pak nutný nikoliv blbnout s lootem a honit statistiky Aloy (ty v podstatě mimo ukazatele zdraví ani žádný nejsou), ale zvládnout precizně ovládání postavy, poznat slabý stránky enemáků, zmapovat si jejich chování a v návaznosti na to se na souboj připravit....vědět kdy, kam, čím a na koho zaútočit. A kdy naopak namísto přímé konfrontace vzít nohy na ramena a nalákat tím pronásledující robosaury do připravených pastí. Takovej Sawtooth je pro Aloy stejně nebezpečnej, ať je sama na LV 5 nebo LV 15, a pokud nevíte jak na něj, je během pár vteřin nikoliv po něm, ale po vás. Na jaké úrovni máte Aloy nebo co má na sobě a při sobě, je úplně nepodstatný. Prim hraje skill, vědomostmi a to, jak je dokážete v praxi rychle využít. Progres tak díky tomuhle přístupu musí udělat především sám hráč, a nikoliv statistiky herní postavy. Učit se, učit se, učit se...



Já při stávající odehrané době mám neustále čemu, protože taktický možnosti jsou díky různým typům pomocných zbraní a pastí opravdu víc než bohatý a díky tomu, že na "hard" se Horizon s hráčem opravdu vůbec nepáře, tak mě to i jednoduše velmi efektivně nutí je i používat, což má ve spolupráci s otevřeným prostředím i kýžený dopad na pestrost a zábavnost samotné akce. Horizon mě navíc neuráží tím, že by mě vystavoval všudezdejším tutorialům, které by mi po lopatě vysvětlili, jak se s kterou zbraní zachází, k čemu je dobrá a jak porazit jednotlivé typy robosaurů. Na všechno si člověk musí pěkně postaru přijít sám...(když už má hra potřebu mi něco v tomhle směru ukázat, udělá z toho vkusný quest pro gildu lovců). A ten pocit, kdy člověk zvládne na základě vlastní hlavou naservírované taktiky bez jediného škrábnutí zlikvidovat něco většího (v jehož případě může to jedno škrábnutí znamenat i K.O.), případně celou smečku těch menších, ten je opravdu mimořádně uspokojivej. Taktickému přístupu pak pomáhá nejen obtížností vyžádaná nutnost, ale stejně vydatně i překvapivě spolehlivě funkční stealth mechaniky, umožňující si skoro vždy nejdřív zmapovat okolí i enemáky, připravit si zbraně a pasti a pak to ve správnou chvíli ze správného místa spustit. Navíc funguje jako v U4 dynamicky, takže enemáci o Aloy neví, dokud ji vizuelně neobjeví a i když ji objeví, pořád se jim jde ztratit z očí a schovat se bez toho, aniž by člověk musel běžet přes půl mapy jako u konkurence...prostě jen tím, že se jim...ztratí z očí. Samozřejmě i tady je stealh ještě pořád především hlavně funkční, než nějakou uvěřitelně zpracovanou herní mechanikou (jasně, v okamžiku kdy jste ve vysoké trávě chytají všichni enemáci prudce infekční šedý zákal a pískání i házení šutrů nadále rychle vyvolává všemožné konotace k přísloví "blAhoslavenÍ chudí duchem" v jejich plné parádě), ale v komplexním světě i soubojáku ten akcent výhradně na jeho funkčnost Horizonu rád odpustím.

Ve chvíli kdy dojde na akci proti lidem, tak to sice pravda zrovna žádná velká hitparáda není, ale jako zpestření to díky alespoň spolehlivě funkčnímu stealthu svou roli důstojně odehraje...zvlášť když Guerilla zvládá zatím vytvořit i poměrně zajímavý výchozí situace pro tyhle kmenové bojůvky, které jsou většinou zpracovaný jako takový na všech stranách početnější válečný tažení.

Zdaleka největším zpestřením k samotné akci je pro mě momentálně samotná explorace herního světa, který je...obrovský. Nebál bych se říct, že minimálně několikrát větší, než jsem čekal a po vizuální stránce mě Horizon nepřestává překvapovat, díky čemuž mi stejně často jako brada padá samovolně i prst na share button.... 






A když se to dá ještě všechno do pohybu, je to opravdu zcela mimořádná čumenda. Nadále sice ten svět sice není tak dobře vystavěný jako u Witchera 3 a málokdy dokáže sám vizuelně vyprávět něco z událostí, které se v něm odehrály, ale je natolik pestrý a tak fantasticky vypadající, že mě prostě baví se v něm jen tak potulovat a explorovat, aniž bych měl potřebu to dělat s tím, že si zpřístupním nějaký ukrytý obsah nebo najdu nějaký vzácný předmět. Koneckonců vím, že nenajdu, protože Horizon pracuje s lootem poněkud nestandardním způsobem; neobsahuje nikdy žádný zbraně ani ohoz, a těch jejich několik typů, co je ve hře k mání, se dá pořídit jen a pouze v rámci obchodního styku. Na nějaké skryté poklady nebo vzácné suroviny se tu taky skoro nehraje, což objektivně samozřejmě může snižovat motivaci k explorování světa. Subjektivně je mi to ale po pravdě řečeno momentálně ukradený, prostě proto, že ten svět je díky vizuálnímu provedení a zasazení jednoduše zajímavej sám o sobě...a ten pocit, když se prokoušete mnohdy pracně do poměrně vzdálené lokace a v ní zjistíte, že tam jednoduše NIC k sebrání za odměnu není a daná část mapy tak je součástí světa nikoliv pro hráčovo lootování, ale jen proto, že to geograficky prostě dává smysl, pro mě osobně bylo vždycky příjemným překvapením. Líbí se mi, když práce se světem ve mě dokáže vytvořit pocit, že tady jsou i jeho části, které v něm jsou v podstatě bez ohledu na mě a na to, jestli v nich jako hráč budu mít co dělat, ale jen tu prostě JSOU. Zvlášť když takhle působivě a neokázale vypadají, kdy jen samotné procházení se mezi takovými zelení trávenými ruinami civilizace za úplného ticha, narušovaného jen větrem a zvuky zvěře, prostě má díky technickému i výtvarnému zpracování velký kus do sebe.

A poměrně pravidelně když se rozhodnu, že se pustím konečně zase po stopách hlavního questu a nechám se svézt směrem vpřed zase chvíli příběhem, končím někde v úplně opačné části světa jen proto, že zvědavost mrcha zákeřná chtěla: vidět ty majestátně se tyčící ruiny zblízka...vědět, kam až vede tohle stoupání nebo prohlídnout si kam ústí tahle najednou rychle tekoucí říčka. A nejednou jsou už poněkolikáté dvě hodiny ráno a story zkrátka zase bude muset počkat... Snad příště.


UPDATE 2.0.
Lost No More.
Tak po nějakých xhodinách hraní (vzhledem k rozsahu to přestávám počítat) jsem začal být konečně imunní vůči obranyschopnost mojí pozornosti likvidujícím podnětům, přítomném na každém třetím kroku, a začal se trochu důkladněji věnovat příběhovým questům a nutno uznat, že přes počáteční menší rozpaky Guerilla zvládla poměrně úspěšně i samotnou naraci. Ten základní příběhový rámec, vedoucí Aloy po stopách jejího původu a s tím zároveň i objasňující celou tu tragickou post-post apokalyptickou budoucnost, v níž se lidstvo i Země ocitli a jak, sice není kdoví jak originální, ale je víc než dobře podaný a především je ve velmi precizně naměřených porcí dávkovaný. Navíc i ve formě, která nechává alespoň v mém případě jeho obsah potřebným způsobem vyniknout, protože z větší části dává prostor mojí představivosti, aby k těm základním, výborně dávkovaným informacím přidala kontext i emoční rozměr. Sice nejsem zrovna fanouškem těch různých textových nebo zvukových záznamů, ale tady to dává smysl a na dokreslení příběhového rámce se tentokrát velmi dobře vzhledem ke stavu pozůstatků naší civilizace opravdu hodí. 



Narace pak samozřejmě nestojí jenom na nich, ale pracuje samozřejmě i s animačkami a dialogy, který po obsahové stránce jsou sice v porovnání s Uncharted 4 nebo i Witcherem 3 o poznání slabší (dialogy občas stále ještě zaskřípou a některé postavy se nechovají dvakrát logicky a bez nějaké návaznosti i mizí z příběhu), ale jako celek té hrou se táhnoucí zápletce slouží jak mají. Jak to postupně do sebe začíná pěkně zapadat, začíná mě to po téhle stránce čím dál víc bavit a mám natolik pevně zaseklý háček v hubě, že si mě teď narace opravdu docela pěkně vodí směrem vpřed. Netuším sice jak moc jsem vlastně daleko ani jakou podobu na sebe nakonec nabere zatím stále nevyřčená podstata projektu "Zero Dawn" (trochu je to zatím cítit něčím ne nepodobným myšlence Asimovy Nadace) a jestli tím ten dosavadní pozitivní dojem nakonec nějakou zbytečnou snahou o "twist" neshodí, ale tempo, tempo to nabralo nejen na open world hru opravdu slušný. 



Až tak slušný, že v tuhle chvíli jsem docela zapomněl na to, jak mi před zakousnutím se do návnad příběhového pozadí hry, přeci jen trochu začínalo ve hře chybět více herních mechanik, sloužících i něčemu jinému, než samotnému soubojáku. Už už jsem si tu chtěl pořádně nahlas povzdechnout nad tím, jaká je škoda, že Guerilla i při práci s herními mechanikami nekoukala trochu víc pod sukni Zeldě namísto opisování od západních open world RPG, které přeci jenom poněkud stádově prakticky ignorují možnost udělat z nově naučených dovedností a získaných typů zbraní v Zeldě univerzálně využitelné herní mechaniky, s nimiž se hráč může vyblbnout i jinde než jen u té obligátní řezničiny, a pravidelně u ní slouží i k využití například při exploraci a hádankách. V Horizonu bohužel zatím nikoliv, což je pro mě osobně trochu škoda, protože jen s obyčejnými ledovými, elektrickými i ohnivými náboji, by se dala jen pouhým opisem od Zeldy vymyslet celá řada mechanik, využitelných i jinak, než jen k využívání slabin enemáků. O takovém "ropecasteru" nemluvě. Ale když "už už" chuťové pohárky na patře začínaly pomalu signalizovat možnost přeplnění chutí mírně nahořklou z určitého zklamání nad tím, že Horizon moc herních mechanik k těm základním přece jen postupem času nepřidá, zasekla mě za spolknutou návnadu mrška narace a bylo to. Stačilo sešlápnout plyn, přihodit jako bonus k té jízdě i nějaký ten klasický souboj s bossem, zpestřit to první hádankou a přihodit s pestrobarevným provedením světa kontrastující dávku deprese a ocas po hořkosti je ten tam. Možná, že nastálo.

UPDATE 3.0.
Perfect No More
Vím, resp. za použití Albertova e=mc² jen s poměrně silnou dávkou jistoty tuším, že jsem na dohled konci, který se mě s další misí hlavního questu chystá sevřít do narací připravené náruče. Na jednu stranu moje zvědavost je za ústa chycena opravdu natolik pevně, že by do ní bez přemýšlení okamžitě padla, leč pohled mého ega na mapu s řadou nedokončených questů a doposud nenavštívených lokací je i pro nadrženou zvědavost až příliš velká koule na noze. Jinak, jednoduše a bez kudrlinek řečeno, i když chci vědět, jak to celé dopadne, teď se mi prostě ještě nechce končit. I když mám za sebou už nevím kolik desítek hodin ve světě Horizonu, ta hra mě pořád ne a ne přestat bavit…akcí s robosaury, světem i těmi drobnými, nedokončenými příběhy. S Alloy a jejími zbraněmi už jsme, jak by řekl Forest, „jedno tělo, jedna duše“ a vzdor i stále poměrně velké obtížnosti už v tuhle chvíli to sebevědomí Aloy vyzařuje i ze mě, bez ohledu na to, co a jak velkého se mi postaví do cesty. Thunderjaw i Stormbird vzbuzují nadále respekt hodný jejich velikosti, ale v případě potřeby se nebojím přivítat je, stejně jako kohokoliv dalšího, s otevřenou náručí… plnou mých už notně vylepšených zbraní. Vírou fanatiků rozdělená královská rodina Carjů taky ještě ani na jedné straně neřekla poslední slovo a s násilím posedlým Nibem jsme s bandity taky ještě neskončili…a utíkat od rozdělané práce, když vám přiroste k srdci, to není můj styl 😊. Horizon mě prostě pořád hodně baví. Pořád v něm mám co zkoušet a vypilovávat, pořád v něm mám co najít a kam jít a co řešit. Komu čest, tomu čest… Než to ale za těch několik dalších hodin celé uzavřu a nechám vás i sebe povozit na chvostu vlny závěrečných dojmů, přece jenom si před tím snad důstojným finále, ještě trochu zarypačím. Stručně, bodově, konstruktivně na téma, co tak úplně GG na poprvé nefunguje, a co by eventuálně mohlo fungovat lépe.
  • Horizon pro mě pořád JE tou nejlépe vypadající hrou na PS4, nicméně jeho jinak špičkový světelný engine má přece jenom určité rezervy, díky kterým hra vypadá na několika místech díky čistě technické stránce věci poněkud nevábně, místy dokonce řekl bych až ošklivě. Těžko říct co přesně to způsobuje; dle mého více než méně laického názoru je to pravděpodobně tím, že Horizon nepoužívá žádnou formu GI a neumí tak pracovat optimálně s nepřímým/ odraženým světlem a v uzavřenějších prostorách, kde se potkávají zároveň "umělé" světelné zdroje s dynamickým venkovním světlem, nedochází k žádné vzájemné interakci světla a výsledek vypadá, jak vypadá...hrozně ploše a nepřirozeně. Tam, kde je interiér uzavřený a světelné zdroje jsou jen uvnitř, žádný problém hra nemá a nasvícení je korektní, jakmile se ale potká světelných zdrojů několik a prostor není otevřený, jde kvalita nasvícení prudce dolů. Tak prudce dolů, až to na několika málo místech to pak vypadá jako bugg. Vzhledem k tomu, že těch míst je ve světě hry naprosté minimum, nejde sice opravdu o nic dramatického, ale přeci jenom takový Meridian, byť architektonicky zajímavý, vypadá díky časté kombinaci uzavřených a otevřených prostranství, kde se pravidelně potkává umělé osvětlení s tím přírodním opravdu citelně hůř, než venkovní lokace. Takový CD Project s Novigradem ve Witcherovi 3 odvedl v tomto směru o poznání lepší a konzistentnější práci a Novigrad z Wild Huntu nadále zůstává nejpřesvědčivějším a nejpůsobivějším městem mezi open world RPGčky napříč platformami i historií žánru.
Korektní nasvícení v uzavřeném interiéru.

Ploché nasvícení, nijak nereflektující venkovní světlo.

A pro změnu naprosto defektní kolize nasvícení ze dvou zdrojů.
  • A když už jsme u toho srovnání etalonu žánru s Horizonem, rovněž by to chtělo do budoucna zapracovat na živosti vesniček i měst ve světě Horizonu, které jsou jednak bez pro hráče přístupných interiérů (s několika málo hlavním questem vynucenými výjimkami) a v neposlední řadě i nějaké uvěřitelnější formy vlastního života. Všude sice člověk najde řadu nějakou tu činnost vykonávajících lidí, menší hospůdku a v Meridianu i nějaké to tržiště, ale mimo Meridian dělají všichni to samé ve dne i v noci a většinou to prostě všechno nepůsobí zrovna dvakrát uvěřitelně. Stejně jako to, že kdykoliv můžete odkukoliv sebrat jakékoliv zásoby nebo vytáhnout luk a začít střílet; žádnou anarchii tím ale vyvolat nemůžete, protože šípy se o všechny zázrakem rozbíjejí, aniž nebo to u kohokoliv vyvolalo jakoukoliv reakci a dávalo to jakýkoliv narací odůvodněný smysl.
  • U skriptování vedlejších questů by to chtělo v řadě případů přeci jenom trochu více přemýšlet a brát v potaz koherentnost světa a aktivit hráče, která by měla mít vždycky přednost před skriptováním určitých událostí, zvlášť když k nim není skriptů potřeba, případně jde vytvořit několik alternativ, respektující právě možnou aktivitu hráče a koherentnost světa. Pak se bude možné vyhnout těm ne zrovna málo okamžikům, kdy například nemůžete v rámci herní aktivity bez jakéhokoliv náznaku logiky dorazit nebo zabít určitou zápornou postavu jen proto, že musí ještě před svým skonem někomu říct jednu nijak podstatnou větu a umřít může až pak. Případně z téhož důvod nikdy nemůže exnout nějaká s vámi bojující vedlejší postava, byť dostává nakládačku, kterou by Aloy nerozdýchala. Questy mají mnohdy prostě striktně naskriptovaný děj, který není schopný žádného větvení, díky čemuž pak řada z nich vypadá ve světe, kde existuje Witcher 3, prostě poměrně divně.
I stromy umí engine kácet, leč žádnou mechaniku
z toho hra nevytěžila.
  • A poslední, již dříve avizovaná výtka letící směrem k Horizonu, s jeho důrazem na sklil based akci a vývoj dovedností hráčem nikoliv statistik jeho postavy, vůbec bych se do budoucna nebál přidat po následování hodném vzoru Zeldy více herních mechanik, využitelných při exploraxi světa i nějakých těch hádankách, kterých je v ní na velikost světa hry možná trochu zbytečně poskrovnu…a samozřejmě i v samotné akci. Několik drobných náznaků, jak do ní díky fyzikálním zákonům zapojit částečně interkativní svět tu je, ale jsou to jen náznaky, použitelné na notně omezeném prostoru několika lokací. Když Horizon nabízí na open world RPG hru tak nebývale zničitelné prostředí, proč nedat i hráči možnost to využít proti enemákům všeho druhu…dírou do ledu, zapálením okolí, elektrifikací vody či shození silnějších stromů na hlavy ostatních. Prostě víc toho sandboxu v režii hráče, když to engine umožňuje. A nejen pro akci, ale i ostatní aktivity a exploraci zvlášť. 

... to be continued.

středa 12. dubna 2017

Project Scorpio - Štír bez jedu

Trocha mírně edukativního kontextu na úvod ještě nikoho nezabila, takže i přes to vstupní varování zdůrazněním slova "edukativní", následujících několik řádků nepřeskakujte, k plnému pochopení těch následujících se vám možná budou hodit... 

Je 21. 5. 2013 a Microsoft právě představil světu očekávaného nástupce velmi úspěšného X360 v podobě Xboxu One a s ním snad poprvé v rámci jeho krátké participaci na videoherním trhu i vlastní vizi budoucnosti. Vizi, na jejímž konci měl být Xbox One nedílnou součástí vybavení až stovek miliónů obýváků našich domácností, jako univerzálně využitelné mediální zařízení, které na rozdíl od těch ostatních dokáže utáhnout i kvalitní videohry. Vizi, jejímž středobodem měl být Kinect 2.0, jako nedílná součást každého Xboxu One, který byl s tímto vědomím a cílem od základů navržen a postaven. Vizi, do které Microsoft i díky nákladům na vývoj Kinectu 2.0 investoval stovky milionů dolarů, a o které - jsa ještě opit úspěchem X360 - prakticky nepochyboval, a za niž tak neměl připravenou v případě neúspěchu adekvátní náhradu. Vizi, která se mu ovšem po dvou tiskových konferencích a zmatečném vysvětlování začala hroutit jako pověstný domeček z karet a dnes je společně s Kinectem 2.0. spolehlivě pohřbena reakcí trhu a ustrašeným přístupem Microsoftu, který se hlasité kritiky zalekl natolik, že k jejímu funusu sám přispěl víc, než samotná reakce potenciálního trhu. Pozůstalým pak zůstala v rukách notně pošramocená image nové konzole a Xbox, který ztrátou Kinectu 2.0. přišel o svoji jedinou konkurenční výhodu, které ale v zájmu cenové dostupnosti obětoval výkon vlastního hw, konkurence schopnější cenu a část kapacity těch několika málo vývojářských studií MS. Vizi u MS tradičně nahradily jen reakce na nejhlasitější kritiku a nejviditelnější trendy trhu, diktované především úspěšnou Sony. Xbox One Kinectu a vize zbavený dnes hraje na trhu druhé housle a v prodejích je v porovnání s PS4 přinejlepším někde na polovičním množství (MS prodejní čísla už delší dobu nezveřejňuje, takže lze jen s určitou, ale poměrně velkou dávkou jistoty odhadovat, že počet prodaných Xbonů se pohybuje maximálně někde kolem 25-27 milionů), které je původním plánům MS nepřekonatelně daleko a Xbox samotný je tak pro MS poměrně marginálním zdrojem příjmů...

... jaro 2016; sítí se začínají velmi rychle z několika na sobě nezávislých zdrojů šířit drby o plánované hw revizi PS4, jejímž výsledkem má být výkonnější PS4, stavěná na míru nastupujícího boomu 4K Tv. Zdrojů postupně přibývá a nová výkonnější PS4 se zdá být prakticky hotovou věcí, čekající jen na ohlášení a potvrzení ze strany Sony. S odstupem času se v mnohem menší míře začínají tu a tam objevovat i zmínky, že něco podobného chystá i Microsoft s Xboxem...

... 13.6.2016. Microsoft na tiskové konferenci na půdě E3 ohlašuje novou, štíhlejší verzi Xboxu One s názvem Xbox One S a krátce na to ohlašuje i zbrusu nový, výkonnější Xbox One s krycím názvem Project Scorpio a plánovaným relasem na podzim 2017; ohlášení doprovází jen základními hw parametry o výkonu nové konzole (6TFlops, 12 GB RAM)...

...7.9.2016. Sony oficiálně ohlásila Playstation 4 Pro a oficiálními specifikacemi potvrdila všechny několik měsíců staré drby. Společně s ní ohlásila rovněž zmenšenou a levnější verzi PS4 v podobě Playstation 4 Slim.

... 10.11.2016 relase PS4P i PS4S; počet prodaných kusů jednotlivých typů konzole není do dnešního dne znám. V porovnání s vánoční sezónou předchozího roku 2015 prodává Sony v průběhu vánoční sezóny 2016 o nějakých 500.000 ks PS4 více, což představuje nějaký 8% nárůst proti stejnému období předchozího roku. Konec edukativní části :-).

Dnešek, několik dnů poté, co se Microsoft poněkud netradičně rozhodl představit Project Scorpio veřejnosti trochu blíže po hw stránce vypuštěním podrobnějších parametrů přes Digital Foundry, technicky zaměřenou to populární sekci britského Eurogameru. Žádná tiskovka, žádné předváděčky, žádné ukázky, jen několik ve spolupráci s MS vzniklých článků, potvrzujících a doplňujících již dříve Microsoftem ohlášené základní hw parametry. Tady jsou...



Ze zběžného pohledu na nové podrobnější hw specifikace Scorpia, ke kterým si toho více a fundovanějšího můžete přečíst tady nebo tady, lze s poměrně slušnou dávkou jistoty už v tuhle chvíli dojít k poměrně spolehlivému závěru, že Scorpio na rozdíl od PS4P bude disponovat odpovídajícím hw potřebným k hraní většiny her stávající generace v nativním 4K rozlišení. Na to zcela nepochybně má dostatečně výkonné GPU s odpovídajícím počtem ROPs jednotek, ale i dostatečně velkou a rychlou RAM. Aniž bych chtěl zabíhat do nějakých hlubších detailů, od čehož tu jednak jsou nepochybně povolanější, na okraj jen pár technických poznámek k hw Scorpia, majících dopad i na obsah navazujících úvah. 


I když MS zatím v rámci informační masáže nešel u CPU Scorpia do úplných podrobností, z dostupných informací se dá s poměrně velkou mírou pravděpodobnosti konstatovat, že CPU ve Scorpiu zcela jistě nebude vycházet z novější Zen (natož Ryzen) archiktektury AMD, ale půjde opět o starý známý a ne zrovna dvakrát výkonný Jaguar, který bude jen mírně poupravený a přetaktovaný, což plně koreluje s Microsoftem deklarovaným nárůstem výkonu u CPU Scorpia o 31% oproti CPU, které se nachází v Xbone. Pokud by jádra CPU vycházeli z modernější Zen architektury, nepochybně by byl nárůst výkonu na straně CPU minimálně jednou takový, nemluvě o tom, že modernější architekturou by se MS určitě nezapomněl pochlubit. Čili Jaguar, byť nepotvrzený, je prakticky sázka na jistotu. Přetaktovaný a nepochybně i v dílčích směrech modifikovaný (už jen kvůli jinému typu použité RAM, případně snížené spotřebě) a efektivnější (díky rychlejší propustnosti mezi CPU a GPU i dedikovanému DX12 hw pro podstatně rychlejší "draw calls" ke GPU), ale stále Jaguar, který chtě nechtě bude brzdou pro jinak velmi výkonné GPU. Když už jsme u GPU, zatím nic nenasvědčuje tomu, že by MS - na rozdíl od Sony - u Scorpia v případě GPU sáhnul po nějakých modernějších vlastnostech jeho výpočetních jednotek, nabízejících se v rámci Vega architektury AMD, a GPU nechal postavit čistě na starší Polaris architektuře s možnými drobnými modifikacemi směrem k Veze. Na druhou stranu vzhledem k hrubé síle a předpokládané ceně GPU Scorpia MS nic moc k jeho nějakým pokročilejším modifikacím směrem právě k novější architektuře GPU od AMD opravdu netlačí, a byť tak ve výsledku starší GPU v PS4P může být v některých směrech modernějším a efektivnějším (u omezeně použitelných FP16 operací například kde může teoreticky dosahovat výkonu až 8,4TFLOPS), o tom, které z nich má v plovoucí čárce většího pindíka není a nebude pochyb. A pokud by tak měly být obě konzole hodnoceny optikou 4K hraní, pak ten rok navíc je v tomto směru nepochybně znát a Scorpio díky němu nepochybně bude mít pro hraní v nativním 4K lepší hw než PS4P. Hw, který by navíc díky určitému konzervativnějšímu přístupu na straně CPU i GPU nemusel být cenově, když ne zrovna dvakrát dostupný, tak minimálně ne úplně nepřijatelný. Zvláště pak v porovnání s tím, na kolik vyjde 4K hraní zvládající PC. 



Čili ve zkratce, hw Scorpia sám o sobě bude plně vyhovující pro hraní v nativním 4K rozlišení, a to u většiny her, ovšem výhradně té stávající generace nutno dodat. Scorpio je v porovnání s Xbonem poměrně výrazný skok ve výkonu vpřed, nicméně pořád jde a půjde o konzoli stávající generace, na níž budou běhat výhradně hry stávající generace, jen ve vyšším (v porovnání s Xbonem výrazně vyšším) rozlišení; obdobně jako v případě PS4P. MS nakonec proti původnímu plánu nutit vývojáře za každou cenu do 4K, ale umožní jim, aby výkon konzole využili při 1080p rozlišení jinak. Vyšší snímkování, kvalitnější AA/AF, supersampling, lepší stíny...prostě co je napadne. A na co budou mít v rámci další nucené optimalizace čas, prostředky a motivaci.


Čímž se dostávám k věcem poněkud pro úspěch podstatnějším, než je hardware konzole samotné, a které poměrně rychle rozhodnou o jejím osudu na trhu. Se Scorpiem se tak sice MS dostane po relativně dlouhé době do pozice, kdy nebude na papíře ve specifikacích za Sony zaostávat, ale naopak vést, nicméně obávám se, že s ním přichází v situaci, která zavání pověstným příchodem s křížkem po funuse. PS4 v současné době je se svými 55+ miliony prodaných kusů zcela dominantní platformou současnosti, která v době plánovaného launche Scorpia bude mít podle střízlivých odhadů na kontě minimálně nějakých 65+ milionů prodaných kusů, což je v téhle fázi současné generace číslo, díky němuž se na její dominantnosti na trhu už nic změnit nemůže. Jednoduše, PS4 je a bude pro vývojáře hlavní platformou této generace, která jim generuje a bude generovat nejvyšší zisky, čemuž bude odpovídat i jejich přístup k ní. Scorpio bude jako další z platforem této generace začínat někdy po půlce běžného cyklu života konzolí na čisté nule. Navíc ke všemu na této pozici bude začínat s cenou, která nebude malá a nepůjde pod 450 dolarů (pravděpodobněji se bude pohybovat kolem hranice 500 dolarů), díky čemuž bude výrazně zaostávat za konkurenční PS4 i PS4P, u nichž se dá očekávat do konce roku ještě další pokles ceny.

Nakolik se pak third párty vývojáři jsou ochotni věnovat důkladnějším optimalizacím jejich her pro výkonnější verzi téže konzole při její relativně nízké až zanedbatelné penatraci na trhu v porovnání se základní variantou, je už poměrně jasně vidět na PS4P a není to opravdu žádná sláva. Ve většině případů jsou rozdíly jen v samotné kvalitě obrazu, dané vyšším nativním rozlišením, tu a tam lepším snímkováním a nějakým lepším efektem a tím to prostě hasne. Další optimalizace jsou další náklady a většina z vývojářů se tím pádem opravdu nepřetrhne, protože jednoduše nemá žádný podstatný důvod, když drtivá většina hráčů jejich hry hraje a kupuje na základní PS4. Se Scorpiem čekají vývojáře v porovnání s Xbonem ještě rozsáhlejší a náročnější optimalizace, protože ten nárůst ve výkonu je až pětinásobný a MS bude tlačit na to, aby byl vidět, o nutnosti optimalizovat hry pro dva diametrálně odlišné paměťové systémy nemluvě. Nepochybuju o tom, že MS se bude snažit usnadnit vývojářům softwarem v devkitech co půjde, ale další nezanedbatelná míra optimalizace bude prostě i tak nutná. A MS nemá na rozdíl od Sony výhodu velkého množství first party studií, které se optimalizaci pro obě konzole prostě budou dostatečně věnovat a ukazovat ostatním, jak by měla vypadat na nemalém množství her. Kolem launche to tak možná vypadat nebude, nicméně jak marketingem dirigovaný povyk utichne, bude míra podpory bytostně viset prakticky jen na prodejích Scorpia, které ani MS podle mě nečeká vzhledem k ceně nijak dramaticky vysoké.



A stejně jako v případě Sony s PS4P nezbývá, než opět pustit ke slovu otázku, proč to všechno a v tuhle chvíli prostě Microsoft dělá, když pravděpodobnost, že by s elitní verzí Xboxu One nějak, natož dramaticky, změnil vlastní postavení na trhu, je až očividně malá. A jediná odpověď, která mě v tuhle chvíli na položené "proč" po důkladné úvaze napadá je jen a pouze..."protože musí". Současný Microsoft je po naprostém zhroucení jeho původních plánů s Xbox One Microsoftem bez vize a dlouhodobých plánů s platformou "Xbox", který se namísto snahy o nastolení trendů a cíleného směřování platformy v podstatě jen veze na tom, co si myslí, že jsou nálady a trendy trhu, na které jen reaguje a čeká, co bude. A hlavním indikátorem toho, na co je vhodné reagovat, je vzhledem k úspěchu PS4 několik let po sobě Sony. A co udělá Sony, to se snaží udělat i Microsoft. A Project Scorpio je toho důsledkem. Tím se ovšem dostal Microsoft do vleku strategie Sony, ze kterého se mu bude jen těžko dostávat, a který pro něj přináší zatím jen víc škody než užitku. A chvále hw Scorpia navzdory, ten sám na mě vzhledem k vlekem vynucenému způsobu a době jeho ohlášení, jakož i následnému postupnému představování veřejnosti, nepůsobí jako spasitel, ale naopak jako hrobař, jen a pouze podtrhávající v jaké poměrně špatné situaci se Microsoft, resp. Xbox divize tuhle generaci nachází.

Samozřejmě se asi nikdy (čtěte jako v "dohledné době") najisto nedozvíme, kdo z dvojky Scorpio a PS4P je vejce a kdo slepice, ale těžko nevidět, že zhruba dva měsíce poté, co veřejně začal jednorožec v podobě PS4 Pro nabývat natolik reálných kontur, že byl vnímán jako hotová věc, jejíž relase je vzdálen jen několik měsíců, Microsoft rok a půl před plánovaným relasem ohlašuje nic neříkajícím promo videem Project Scorpio jen proto, aby nahlas dal světu vědět, že "my taky; sice o hodně později, ale lépe!". A částečně tím aspoň teoreticky donutil tu na hw specifikace citlivou část trhu nákup PS4P přeci jen důkladněji zvážit. A samozřejmě nezapomněl jej po vzoru Sony prezentovat jako tu nejvýkonnější konzoli, jaká kdy byla vytvořena. Stvořenou pro hráče a podle přání vývojářů. Čímž v podstatě kompletně vlepil Scorpiu tu samou image, kterou Sony vtiskla od začátku PS4. Bohužel tímhle vrabcem někde vzadu na střeše poměrně výrazně z dlouhodobějšího výhledu ubral vítr z plachet povedené slim verzi Xboxu S, který po solidní Vánoční sezóně je od začátku letošního roku dlouhé měsíce bez přísunu jakýchkoliv exklusivních her i dostatečné pozornosti, což je situace, do které ho dostal jen a pouze sám Microsoft. Ten začal soustředit síly jeho dvorních vývojářů na letošní launch Scorpia a to tristní sucho, které do podzimu neskončí, kompenzuje postupným vypouštením informací o hw Scorpia bez jakýchkoliv názorných ukázek. Vzhledem k odestupu, který relase Scorpia od launche PS4P má, se nemůžu zbavit dojmu, že už podruhé tuhle generaci se Sony, ať už chtěně nebo nechtěně, podařilo MS zaskočit (už relase Xboxu One byl šit poněkud narychlo jako reakce na ohlášení launche PS4) a ten byl narychlo nucen reagovat. Nový hw se ale jen tak narychlo ušít nedá, což nebrání tomu jej alespoň prostřednictvím dvou parametrů ohlásit. S omezeným množstvím first party vývojářů se už ale bohatší portfolio a stabilní lineup buduje narychlo podstatně hůř. A pokud chce MS ukázat přednosti Scorpia, potřebuje slušný lineup k jeho launchi, a to samozřejmě ideálně nových her a ne 4K verzí her již vydaných. Ideálně first party lineup, na kterém se dá prezentovat očekávaný výrazný rozdíl výhradně mezi dvěma verzemi týchž her, který nebude marginalizován očekávanými, podstatně méně viditelnými rozdíly mezi verzemi týchž her pro levnější PS4P a Scorpio. A tak se nám všechno z produkce MS posouvá na podzim. Crackdown 3 se bez Scorpia neukáže, Sea of Thieves je stále, dva roky po ohlášení, bez pevného relase data, State of Decay 2 určitě taky dřív jak na podzim MS ven nepustí a Halo 6 s novou Forzou už budou od ohlášení prezentovány primárně na Scorpiu. A na podporu samotného Xboxu S už tak snad s výjimkou 2D Cupheadu nic nezbude. Co to udělá s teď už tak mizernými prodeji zas až tak velkou hádankou není. Namísto toho, aby do launche Scorpia MS soustředil síly a pozornost na dobře prodejný Xbone S a marketingově ho alespoň nějak co nejvíce zviditelňoval, soustředí se na postupné vypouštění informačních drobků o hw Scorpia a Xbone tak v současné chvíli působí jako by ho MS pouštěl k vodě, což se fakticky možná i děje. Prodeje tak půjdou dál směrem ke dnu a Sony má s PS4 prakticky až do konce roku volné pole působnosti na další zvětšení podílu na trhu, což je ale přesný opak toho, co MS potřebuje.

Touto optikou tak "reakční" strategie MS se Scorpiem vedla a vede ke kanibalizaci prodejů Xboxu S s jehož pohřbením může ale sázka na Scorpio pohřbít v konečném důsledku i celou Xbox divizi. Gamebizz za svou krátkou historii už několikrát všem zúčastněným na příkladech Jaguaru, 3DO, N64, Xboxu a částečně i PS3 předvedl názorně několik edukativních lekcí, jejichž závěrem byl prostý fakt, že o úspěchu konzole na trhu nikdy nerozhodují hw parametry, které jsou dobré leda jako střelivo pro fanboye, ale prostě jen a pouze vhodně zvolená (čtitelné i jako "dostatečně nízká") cena; s dostatečnou softwarovou podporou v závěsu. A Scorpio vzhledem ke svému hw nebude levná záležitost; byť jeho design na straně CPU i GPU působí relativně konzervativně, samotné GPU při jeho výkonu a použité paměti nebude nic levného, o chlazení, které bude potřeba k jeho provozu (potažmo provozu celého SoTC) v jedné, rozměrově nutně poměrně malé šasi, ani nemluvě. 4K UHD BR mechanika taky něco stojí, nový HDMI 2.1 standart taky a 12GB GDDR5 paměti rovněž. Microsoft těžko bude chtít dál na Xboxu prodělávat tím, že by cenu Scorpia nějak výrazně dotoval, takže cena jednoduše nebude malá. Na druhou stranu nepředpokládám, že by se odvážil jít s cenou nad 499$, což by mohla být cena nepříliš vzdálená nákladům na výrobu a tím pádem i cena, za kterou se Scorpio - pod označením vsadil bych se že Xbox Elite - bude nakonec prodávat. Za daný hw cena sice rozumná, leč pořád je to cena nikoliv za next gen konzoli, ale jen a pouze za upgrade konzole stávající. Cena za hw, který bude nabízet jen a pouze ty samé, jen o něco více vizuálně hezčí hry než levnější Xbox S. A jen o něco málo hezčí než levnější PS4P. Nic víc, což zásadně omezuje prodejní potenciál konzole na tu malou část trhu, tvořenou skalními fanoušky, kteří jsou ochotni si za lepší grafiku stejných her nemálo připlatit. A na příkladu ne příliš dramatických prodejních úspěchů levnější PS4P je poměrně čitelné, že zas až tolik jich prostě opravdu není a MS i Sony vidí poptávku, která tu na trhu příliš velká prostě není. Sony to nakonec zas až tak trápit nemusí, protože PS4P ohlásila až na poslední chvíli před jejím launchem a samotnou levnější PS4 dostatečně zásobuje tak, že jí nedostatek pozornosti a úpadek prodejů prostě opravdu nehrozí; a vzhledem k počtu prodaných PS4 je takříkajíc už za vodou. Na rozdíl od MS a jeho Xbox divize, která nutně potřebuje rozšiřovat členskou základnu a podíl na trhu, k čemuž jí ale Scorpio už skoro rok nijak nepomáhá a ani se obávám nepomůže. A MS tak udělal chybu, když přistoupil na hru Sony, na kterou ale nemá ty správné karty.

Na druhou stranu nutno ovšem dodat, že potom, co se MS vzdal své původní vize a s ní i Kinectu, a tím zásadní konkurenční výhody Xboxu, přistoupil na hru Sony už dávno a v této fázi opravdu neměl moc na výběr, jak jinak na plány Sony reagovat. Pokud si alespoň chce udržet stávající potenciální členskou základnu, pro jejíž část by s nástupem 4K Tv mohla být PS4P v kombinaci s nadupaným lineupem Sony až příliš velkým lákadlem k přestupu, s "něčím" prostě "někdy" přijít musel. A protože se na prodejích Halo 5 i Forzy ukázalo, že ty největší IP Xboxu už zdaleka netáhnou jako dřív (zvlášť Halo zůstalo nepochybně daleko za očekáváním MS, stejně jako Gears of War 4) a na vytvoření nového "killer" IP už MS nemá žádné dostatečně zkušené, kreativní a trhu rozumějící vlastní studio, dostalo to "něco" podobu alespoň příslibu štíra na střeše v podobě "nejvýkonější konzole všech dob" a "nejkvalitnějších pixelů všech dob". Zpětně spíš problém než s tím "něčím" je hlavně v tom "někdy", protože oficiálně ohlásit Scorpia, který je jen a pouze upgradem Xboxu, rok a půl před jeho relasem a dokonce i několik měsíců před oficiálním ohlášením samotné PS4P, to byla jednoduše prostě chyba, která udělala víc škody než užitku a sebrala vítr z plachet nejen Xboxu S, ale i snaze o budování hypu Scorpia před jeho letošním launchem. A v tomto směru tu vynucenou partii měl a mohl sehrát MS podstatně lépe. Když ale nechám spíš vynucené chyby stranou, samotné existenci Scorpia se moc divit nelze, protože v tomhle směru MS nakonec neměl zas až tak na výběr a hodnotit samotnou konzoli jako chybu, je vzhledem ke kontextu poněkud od věci.

Scorpio, potažmo Xbox Elite, sám o sobě bude nepochybně hardwarově velmi nadupaná a zajímavá konzole, která řadě fanoušků platformy vrátí zpátky to, co jim několik posledních let chybělo - dostatečný výkon k jedničkovým verzím her všeho druhu. V celkovém měřítku ovšem Xbox Elite vzhledem ke své neprověřené koncepci pouhého drahého generačního upgradu, jakož i poměrně hodně pozdnímu příchodu na trh a neposlední řadě předpokládané "elitní" ceně, bude na trhu, jemuž udává prim i tempo Sony s PS4, postrádat dostatečně silnou a univerzálně použitelnou "zbraň", kterou by mohl prorazit. A obecné povědomí díky evoluci tak nějak tuší, na čemže je to přežití malých štírů ve světě mezi velkými váhami závislé...