UPDATE. Tak všichni tři hlavní hráči už nám vyložili karty s cenou jejich VR na stůl, což si říká o menší a stručný update původního článku. Orientační cenovka Oculuss Rift nakonec opravdu posloužila jako spolehlivé vodítko pro odhad ceny ostatních dvou, kdy Vive od Valve a HTC bude nakonec stát opravdu až o oněch předpokládaných 200$ víc, než Oculus a naopak PSVR od Sony o předpokládaných 200$ míň. Čili jen pro pořádek a úplnost, Vive: 799$, Oculus: 599$ a PSVR: 399$ (ofiko 10.990,00 Kč u nás doma).
V případě PSVR si bude muset ještě většina zájemců z řad majitelů PS4 přihodit ještě minimálně dalších zhruba 40-50$ za Eye Toy pro PS4, bez které PSVR nepojede, a ideálně pro kompletní zážitek i dalších 50-60$ za dva Move ovladače, které ovšem nejsou pro hraní na PSVR nutné a půjde si vystačit i s DS4. PS4 Eye Toy kameru má podle Sony zhruba nějakých 15% majitelů PS4, množství Move ovladačů u majitelů PS4 určit moc nejde, protože jde o periferii pro PS3, jen kompatibilní s PS4...nicméně množství to taky úplně malé nebude, takže rozhodnutí Sony prodávat PSVR samostatně a jen k základní SDK udělat nějaké bundly, je naprosto logické. Oficiálně zatím bundle pro kompletní PSVR zážitek (tj. kamera a dva Move ovladače) ohlášen nebyl, ale zcela určitě k dostání bude a při stávajících cenách není jeho cenovka někde v rozmezí 450-470$ nějak nereálná. A PSVR tak bude i s ohledem na pořizovací cenu PS4 poměrně jasně cenově nejdostupnější volbou pro VR hraní. Pravděpodobně pak nejen cenově, ale i obsahově, protože s vývojem nativních VR her je Sony díky široké podpoře vývojářů a v neposlední řadě vlastních first party studií, ze všech třech zdaleka nejdále. Krom kompilace pěti menších, leč poměrně na úrovni vypadajících her v podobě Playstation VR Worlds od London Studios, které by společně s novým Playroomem pro PSVR od Sony Japan Studios (ten bude navíc pro PSVR zdarma) a Rigs od Guerilly měly táhnout launch PSVR, by krátce po něm mělo být dostupných hned celkem nějakých 50 her. Většina z nich budou samozřejmě menší věci, případně VR verze už vydaných her, nicméně už v rámci okolo launche se relasy motající nabídky je možné tu a tam zahlédnout nativní VR hru, která má obsahově na to, být něčím víc, než jen na pár obehraných mechanikách založenou hříčkou, nebo jen VR verzí již vydané hry, což je typ obsahu, který zcela dominuje a bude dominovat v nabídce obsahu her pro Vive a Oculuss. Jestli ale na launch "platformy" poměrně solidně vypadající obsah a v porovnání s ostatními relativně nízká cena bude stačit na slušný start a zejména stabilní prodeje a pro hry komerčně potentní penetraci trhu bude, to je pořád velkou neznámou se stále až mnoha proměnnými, na kterých se oproti době psaní původního článku nic nezměnilo.
Jakkoliv může PSVR působit dostupně a některé z her vyspěle, pořád se bavíme o ceně ve výši 400-470$, což není částka, při které by se dalo samo o sobě předpokládat rychlé masovější rozšíření a četné impulsivní nakupování, o Vive a Oculussu vůbec v tomto směru nemluvě. A jakkoliv třebas Rigs, Driveclub VR, Robinon: The Journey nebo Scavenger's Odyssey můžou působit nadějně jako relativně moderní hry a nejen hříčky, stále mají do potenciálu opravdových AAA blockbusterů a her schopných prodávat platformu docela daleko... A mimo zatím opatrnou Sony se další velcí hráči, schopni svým zázemím alespoň potenciálně takové věci produkovat, ti se zatím do VR ne příliš, ale prakticky vůbec nehrnou. A čekají, protože vědí, že tenhle vlak nebude žádný rychlík, který by jim mohl ujet.
PSVR nicméně má nakonec poměrně dost předpokladů na to, aby ten VR vlak jako komerčně nejpotentnější tahoun dokázala za asistence ostatních dvou alespoň rozjet. Do stanice Zářivá budoucnost při stávajících cenách sice nedorazí, ale v tuhle chvíli by na první dva, tři roky mohlo stačit se prostě jen chytit a skrz zájem zkoušet, jestli je v ní skutečně obsahově pro hry potenciál na to, aby nezůstala jen dalším z řady gimmicků a stala se skutečně novou platformou.
________________________________________________________________________________
VR sem, VR tam...budoucnost, revoluce, nová dimenze... Kolem virtuální reality už je nějakou dobu mediálně poměrně živo a společně s médii a PR se kolem ní díky oběma motá poměrně velké stádečko silných adjektiv a neméně sebevědomých substantiv. Co se však humbuku kolem VR zatím velkým obloukem vyhýbalo, byla jedna z těch více než méně podstatných věcí, podmiňujících její prosazení se na trhu a tím do značné míry i její budoucnost. Cena. Na to, že avizovaný launch všech relevantních VR SDK je prakticky za rohem, oznámení výše pořizovací ceny "budoucnosti do domu" se všichni tři velcí hráči báli pomalu jako čert kříže. Včerejší oznámení launchové ceny Oculuss Rift a většinová reakce na ni naznačují, že tak nějak všichni věděli, proč si tohle téma nechat až na poslední chvíli. 600$ totiž přeci jen je číslo o dobrých 150-200$ jinde, než se možná trochu naivně čekalo. A není asi příliš na místě čekat, že konkurence bude nějak výrazně levnější, protože náklady na VR helmu a nutné propiety pro její využití ve hrách prostě moc nižší nebudou. V případě Vive od Valve je naopak na místě s ohledem na pohybové ovladače v balení u každého SDK a samotný hw VR helmy čekat cenu ještě zhruba o 100-200$ vyšší, nebude-li chtít Valve cenu nějak dotovat, což se příliš čekat opravdu nedá. U PSVR, kde se Sony jako jediná může výrazněji hojit na prodaných hrách pro PSVR na PS4 a potažmo nepřímo i zatraktivnění samotné PS4 pro další možnou skupinu spotřebitelů, naopak je sice možné čekat, že cena PSVR bude někde na hranici výrobních nákladů (které budou nižší než u konkurence, protože řadu věcí si Sony dodá/vyrobí sama), případně může být i mírně dotována, nicméně ani v jejím případě není příliš reálné čekat cenu nižší než je 400$...což je koneckonců částka, která nedávno leakla. Ohlášení ceny OR indikuje možnou cenovou relaci těch ostatních prostě poměrně jasně a je pomalu na čase, aby i ostatní ohlášením ceny svých VR jasně trhu řekli, že tohle prostě v této fázi nebude levná záležitost pro HC hráče, natož pro mainstream...
...což samozřejmě může být a s největší pravděpodobností i bude pro VR v nejbližší době poměrně zásadní problém, který může mít neblahý dopad na její budoucnost. V návaznosti na negativní reakce na 600$ se sice obratem vyrojila i řada těch opačných, včetně mnoha střízlivých a racionálních, poukazující s použitím analogie na fakt, že každá zásadní technická novinka, měnící postupně svým potenciálem celý trh, prostě něco stojí. Pravda, dotyčnými citované mobily a následně i smartphony stály na počátku balík a ano, takový iPhone v každé další reinkarnaci stojí balík stále, dokonce větší, než samotný Oculuss, a problém s prosazením se na trhu nemá. Nicméně analogie v tomhle případě obavám se nejsou ani náhodou na místě... ani s mobily, ani se smartphony, natož s iPhonem...a jejich otcem je tak spíš než důkladná racionální úvaha obyčejné přání.
VR není technologickou novinkou cílenou na změnu existujícího a osvědčeného způsobu komunikace, kterou provozuje půlka planety. VR není ani osvědčená značka a pojem, který se prodával sám o sobě, protože by měl už vytvořenou obrovskou základnu potencionálních uživatelů. A v neposlední řadě VR není ani věcí, schopnou samostatně fungovat a není ani věcí, která by tak byla schopna prodávat sama sebe a nebyla tak závislá na podpoře druhých a řadě externích faktorů. Nic z toho. VR je v této chvíli jen a pouze technologickou novinkou, schopnou zásadně zvýšit míru imerze ve vnímání digitálního obsahu, především her, která k tomu, aby vůbec mohla fungovat potřebuje sama další, ne zrovna levný hw. Za bratru přibližně skoro stejnou cenu, kterou jste už museli investovat do samostatného hw, nutného předpokladu k tomu, abyste vůbec na VR nějaké hry mohli hrát, případně jí určený obsah jakkoliv konzumovat, přičemž samotném už pořízeném hw v podstatě identický obsah samozřejmě konzumovat můžete i bez VR. Naopak nikoliv. Aby tak VR měla čím přesvědčovat, bude přímo závislá na tom, aby ji "něco" prodávalo, protože samotná zvýšená imerze toho, co můžete hrát i bez útraty dalších 600$, stačit nebude...protože tohle zkrátka není cenová hranice, kdy by samotná základní výhoda/vlastnost VR k úspěchu stačila. Ochota platit tak bude nutně závislá na tom, co nabídne a zprostředkuje jen a pouze VR, v čemž bude jakákoliv VR SDK závislá na podpoře druhých. A jsme-li u her, které by měli prodeje VR v tuto chvíli táhnout především, tak jejich výroba dneska něco stojí a má-li být rentabilní, musí se prodávat v ne zrovna malém množství, takže nic moc nákladného a velkorozpočtového se tak do začátku opravdu čekat nedá, protože zatím není ani trochu jasné, kolik se toho bude dát vlastně prodat. Každý z výrobců VR SDK navíc přichází s vlastním způsobem ovládání VR rozhraní, odlišným hw i exklusivními hrami, což předem už fragmentuje ještě neexistující trh, nemluvě o tom, že PSVR je určena na výrazně odlišnou platformu než ostatní dvě VR SDK. Čili ani na začátku tu VR nebude mít žádný jednotný standard, rozhraní, ani hw. VR tak prostě opravdu není v žádném směru v postavení prvních mobilů, smartphonů neboj nedej bože nových řad iPhonů, jejichž úspěchem i přes počáteční vysoké ceny by se bylo možné uklidňovat. VR je momentálně v postavení pouhého technologicky velmi potentního příslušenství k existujícímu hw, který ovšem zvládne fungovat a funguje i bez něj. A to na rovinu řekněme si velmi drahého příslušenství, které zatím nemá vlastní obsah, který by jej mohl definovat a prodávat...čímž se v postavení na trhu dostává povahou příslušenství do pozice nové platformy, jejíž povaha příslušenství jí ovšem neumožňuje fungovat samostatně. Což opětovně podtrhává nesprávnost srovnávání nástupu VR s nástupem mobilů, smartphonů apod., protože to ve všech případech byly platformy schopné samostatného fungování, jejichž hlavní přednosti nebyly primárně závislé na externí podpoře a hw. VR jen k pouhému zprovoznění a základní funkčnosti potřebuje nejen samostatný hw, ale ke smysluplnému využití pak i odpovídající software. A sw si na sebe bude potřebovat vydělat, což předpokládá, že jej bude komu prodávat.
Čímž jsme kruhem zpátky tam, kde jsme začali. U ceny. Ceny, příliš v tuto chvíli vysoké na impulzivní nakupování věci znalých, a samozřejmě příliš vysoké na to, aby se produkt dal cíl na nějaký masovější mainstream, který by pod vlivem sdílených a šířených zkušeností mohl taky začít impulsivně nakupovat...což byla jedna z hlavních příčin úspěchu jak jednoho z úspěšnějších herních příslušesntví v podobě Kinectu, tak i toho nejúspěšnějšího vůbec, kterým je a dlouho bude Wiimote...u něhož se v ideální kombinaci sešla míra snadnosti sdílení a šíření osobních zkušeností s cenou, ve výsledku vedoucí k impulzivnímu nakupování s lavinovým efektem. VR bohužel nemá a dlouho mít nebude ani základní předpoklad v podobě dostupné ceny, ani snadnou dostupnost sdílené zkušenosti, protože stěžejní vlastnost VR v podobě imerze se jednak nedá přenést jinak než vlastní zkušeností s helmou na hlavě, a jednak ta zkušenost sama je a bude individuální, izolovanou a nesdílitelnou. Nasadit si v kolektivu helmu na hlavu a začít hrát je výrazně něco jiného, než si sednout v kolektivu k Wii a začít hrát... v druhém případě je všechno podstatné a klíčové viditelné a dostupné všem, v prvním jen a pouze vám. A jak chcete marketingově prodávat něco, kde to nejpodstatnější nemůžete srozumitelně a snadno přenést a zprostředkovat na dálku, ale výhradně naživo? VR jak nic před ní bytostně potřebuje k úspěchu být co nejdřív u co nejvíc lidí, aby si ji ostatní mohli ošahat, vyzkoušet a na vlastní kůži zažít... Získat tu jinak nezprostřekovatelnou zkušenost, schopnou ji prodat a pak ji doma umožnit zažít ostatním. Za předpokládáné ceny v rozmezí 400-800$ za něco, co není schopné fungovat samostatně, ale tenhle pro VR klíčový proces velmi pravděpodobně bude velmi pomalý a může být pomalý až příliš. Do vývoje VR sice všichni tři klíčový hráči investovali dostatečně velké peníze na to, aby neinvestovali další na její podporu a vývoj prvních her je už ve fázi jejich dokončování, nicméně není možné nevidět, že i v případě Sony jsou ohlášené nativní PSVR hry relativně malými a na vývoj ne až tak finančně náročnými věcmi, což v případě ostatních dvou VR SDK platí dvojnásob. Mezi ohlášenými projekty tak chybí nějaký výrazný tahoun, strhávají na sebe dostatek pozornosti a hypu, schopný udělat dostatečný rozruch alespoň mezi HC hráči. Většina velkých distributorů a velkých IP se zatím drží v tichosti stranou a bez dostatečně rychlé penetrace trhu těžko budou mít důvod na tom v dohledné době něco měnit. Ano, podpora VR v rámci běžných her zejména na PC nebude nic složitého, nebo nákladného, ale pouhá doplňková podpora ještě žádné příslušenství k trh měnícímu úspěchu nevystřelila. Marketingově obtížně prodávatelnou VR tak chtě nechtě bude muset z počátku táhnout jen a pouze samotná ničím vyjma vlastního zážitku nezprostředkovatelná síla imerze zážitku hraní běžných her...a příslib využití jejího potenciálu v budoucnosti ve vlnách dalších generací her, které snad přijdou. S ohledem na sny a divoké představy, které se kolem VR řadě nejen hráčů rojí už roky v hlavě, by to nemuselo být až tak málo, kdyby jim teď nevisela na noze koule v podobě...samozřejmě ceny.
Zatím jsem osobně byl skeptický jen k potenciálu VR redefinovat hry jako takové k lepšímu (stejně jako jsem byl před roky skeptický k témuž potenciálu u pohybového ovládání), protože vychází dle mého mnohem víc právě z těch roky hýčkaných snů a přání, než z reality možného. Po prvním vyvěšení cenovky na první z vlaštovek začínám být skeptický i vůbec k tomu, zda-li se VR jako platforma dokáže opravdu prosadit. Úskalí na cestě k úspěchu má před sebou víc, než cokoliv srovnatelného před ní (to vůbec nemluvě o sekundárních věcech jako jsou motion sickness nebo sociální izolace), a když se jí na nohy pověsí koule v podobě ceny, může si velmi snadno dát při startovním rozběhu znovu na hubu...což by mohlo mít na dlouhou dobu pro ni fatální následky. Cena za její úspěšnou budoucnost tak v tuto chvíli alespoň mě připadá vysoká až příliš...