čtvrtek 5. ledna 2017

Titanfall 2 - Cooper. Jack Cooper.

Ač nejsem zrovna velký fanoušek military shooterů aka moderních FPS, poměrně vytrvalý proud supelativů ze všech stran, nadnášejících kampaň T2 někam směrem k výšinám těch nejlepších v žánru a nebojících se přirovnávání k Half-Lifu nebo Portalu, mě ve spojení s dobrou cenou přece jen udolal. A já neodolal. A teď, když je singl T2 za mnou, tak pokud se nepustím i na nějakou delší dobu i do jeho slibně vypadajícího mulťáku, těch osm stovek možná nebyly zas až tak dobře utracený peníze, jak jsem původně po těch nadšených ohlasech čekal...



Řemeslnou stránku FPS má Respawn po letitých zkušenostech jeho "jádra" poměrně v malíku, takže T2 se bez debaty i díky stabilním 60fps mimořádně příjemně ovládá a feeling z akce i střelby je výborný. Totéž pak platí i o velmi svižném pohybu, včetně všech těch wallrunech, skocích za použití vždy použitelného jetpacku, díky kterým společně s otevřenějším prostředím umožňuje většina přestřelek ve hře sandbox přístup v duchu Halo, na což i AI zvládá většinou přijatelně reagovat. A byť hra běží na již letitém Source enginu, zvládá po většinu doby jeho vrásky (geometrie, nasvícení) víc než zdatně maskovat makeupem moderních efektů, dobrou IQ (vzdor dynamického rozlišení, lítajícím občas viditelně někde mezi 1000p až 1080p) a především naprosto stabilním snímkováním, držícího ho se 60ky se zarputilostí do klacku zakousnutého pitbulla. Pokud pominu ne zrovna dvakrát zajímavou a nápaditou výtvarnou stránku, díky které je to místy až vyloženě ošklivý, po řemeslné stránce není čím Respawn za T2 peskovat a je na místě jen chválit. Za ovládání, feeling z něj a snímkování, hodně chválit.



Už od dob Half-lifu sice skákání v FPS fakt moc nemusím, ale nestěžoval bych si tady ani na to poměrně častý skákání, protože je jednak na FPS poměrně dobře vyřešený a představuje víc zpestření, než opruz, a druhak Respawnu omožňuje akci oživit jinýma herníma mechanikama a líp tak i pracovat s pacingem, kterej mimochodem je taky slušně trefenej a kampaň bez větších zádrhelů pěkně odsýpá od začátku až do konce. Byť fanouška skákání v FPS ze mě ale ani T2 neudělá a nevidím v něm mechaniku, jakou by bylo potřeba v současné chvíli pro její "objevnost" a modernost montovat do každé druhé FPS, potud prostě všechno dobrý. A ať nežeru, tak i včetně designu enkounterů s enemákama, který jsou v některých levelech díky otevřenosti herního prostředí, umožňujícím sand box přístup, opravdu poměrně zábavný. Sice bych to všechno považoval dneska už tak nějak v FPS za standard, ale co jsme si, to jsme si... :-). Prostě potud dobrý.


Problém mám s tím, co by mělo nad rámec řemeslného provedení T2 odlišit od zbytku dnes notně početného FPS stáda...a tady, tady už to žádná sláva není. Příběh je fakticky jen dohromady nějak pospojovaná hromada, sice funkčních, ale pořád jen klišé, bez jediné alespoň něčím zajímavé postavy na jakékoliv straně. S výjimkou snad jedině mého hlavního titána BTho, který sice na rozdíl od VŠECH lidských postav má aspoň náznak nějaké a někam se vyvýjející osobnosti, ale zmiňovat v jakékoliv souvislosti s ním Asimova (jak to někteří Titan fans dělají) a jeho práci s robotikou, je úplná ptákovina, protože BT, jako "robot" zabíjející lidí na potkání po desítkách v každé úrovni hry, nemá s žádným z jeho robotických hrdinů nic společného, o zajímavosti a psychologii nemluvě. Alespoň nějaký náznak osobnosti a vývoje tu nicméně aspoň u něj je a je tak pohříchu jediným, koho si ze hry pamatuji. Záporáci jsou zhruba stejně zajímavý, jako charakter trefně ilustrující jméno hlavního hrdiny, Jack Cooper...takže ano, zajímavý nejsou včetně Jacka Coopera nijak, a jeden dobře napsaný monolog na téma nahraditelnosti lidského života někde v půlce hry na tom nic nezmění. Souboje s nimi v podobě bossfightů, na který jsem se upřímně docela těšil, se liší od soubojů s ostatními Titány jen v tom, že akorát o něco dýl vydrží a dají vám víc olova do těla. Nějakej zajímavej nápad nebo mechaniku aby v nich člověk ovšem pohledal a jakmile sejdou z očí, sejdou okamžitě i z mysli. Enemáci jsou pak obecně vůbec hrozně nevýrazní a bez jakéhokoliv když už ne nápadu v útočném chování, tak alespoň nápadu ve vizuálním provedení, jež by je posunul trochu někam blíž směrem k ikonickým Hellgastům, Impům, zombíkům nebo náckům, což platí ve stejné míře i o zbraních. Těch je tu sice pro Coopera na každém kroku i skoku s prominutím plná prdel, ale od těch stokrát viděných v ostatních FPS a military shooterech se prakticky (s výjimkou těch pro BTho) nijak neliší a moc se neliší ani mezi sebou. Pic, pic a je hotovo. Je to sci-fi, tak proč se držet v tomhle směru zadkem na Zemi?!

Některý herní mechaniky jsou sice díky dopadu na pacing kampaně a FPS perspektivě fajn, ale ani v jejich případě nejde o nic, co by už člověk neviděl mnohokrát předtím. Platí hlavně o vyzdvihovaném přepínání mezi dvěma světy, resp. tady časovými rovinami, doslova za běhu (i skoku), na kterém stojí pár kvazi (hra je za vás vyřeší nápovědou) exploračních hádanek a přestřelek. Samotná mechanika je tu sice opět řemeslně zvládnuta na jedničku a optikou FPS působí v běhu dobře, ale není to nic, co bych už neviděl jinde mnohokrát před tím a v rafinovanější i smysluplnější podobě, než jen jako samoúčelnou mechaniku na jeden level. Plus teda navrch mi ještě vadily ty poměrně častý loadingy, narušující tempo hry a oddělující od sebe neprostupně části hry, kouskující tak herní svět archaickým způsobem jen na souhrn "levelů" a "teleportující" vás narací nevysvětlitelně z místa na místo. To je přeci už jenom věc, která by dneska díky rychlosti streamingu všeho neměla mít v singl kampaních místo. Proč násilně takhle vytrhávat hráče násilně z rozjeté jízdy herním světem a vracet ho zpátky do křesla doma...


Takže když všdchny předchozí řádky projedu optikou čoček sumarizace, zbude mi tu bez MP výborně ovladatelná, slušně zábavná a dobře odsýpající i zajímavě dávkovaná SP kampaň na 7-9 hodin, tažená vpřed hodně obehranou story, osedlanou naprosto nevýraznými postavami, postrádající navíc i nějaké výraznější a aspoň trošku zapametovatelné enemáky, zbraně i vlastní nápad. Úplně vyhozený peníze to tak zas úplně určitě nebyly, ale v očích očekávání, notně rozšířenými všemi těmi superlativy a hodnoceními, hlásající "nejlepší FPS kampaň posledních let", jsem toho prostě a jednoduše čekal víc. O dost víc, protože ve výsledku na pořádnej "counter" posledního Blaskowitzova úderu náckům na solar Cooper, Jack Cooper, tolik potřebné vlastní koule nemá.

úterý 3. ledna 2017

5 herních Nej roku 2016

Loňský rok byl pro mě minimálně z poloviny rokem nikoliv "ohnivé opice", stíhají hrát všechno, co jí padne do oka, ale rokem restů. Restů, tažených vpřed skrz několik měsíců hlavně Divokým Honem, kterému v kradení času novým hrám zdatně sekundovali dvě charakterově neokoukané divnovlásky z Life is Strange a magořící Batman v Arkhamu. Díky nim a zmenšujícímu se množství volného času se tak jej loni už nedostalo na plánovaného Dooma, Firewatch, The Witness nebo Dark Souls 3. A přetlak pro mě povinných novinek ke konci roku pak společně s Vánocemi vytlačili mimo dosah loňského roku i dlouho předlouho očekávanou Final Fantasy Versus ☺. Na druhou stranu, když se tak při psaní prvních řádků až po napsání všech je následujících ohlédnu zpět a vidím, že mi v užším výběru nezbylo místo na výborný remake starého Lombaxe, solidní adrenalinovou jízdu fantasií Respawnu v BT-7274 nebo mimořádně zábavného zmíněného Arkham Knighta, zas až tak chudý herní rok to opravdu nebyl. Zvlášť v případě, když mě osobně přinesl hned tři hry, které jsou a velmi pravděpodobně zůstanou pro mě mezi těmi, které tuto generaci definovaly. A navrch i jednu z těch, která svým obsahem a zpracováním generace překračuje a už teď patří mezi ty, na které s jistotou nezapomenu.


Inside 
Nejinspirativnější. Přesto, že díky slabší a poněkud prázdné prostřední části Inside tak úplně nesdílím to nekritické nadšení nad roky piplanou novinkou velmi talentovaných autorů Limba, dokonale zvládnutý začátek a konec jej i tak s přehledem zařadili mezi to nejlepší, co jsem letošní rok hrál. Začátek a stejnou mírou i konec jsou totiž prakticky dokonalou ukázkou, jak pomocí logicky udělaného ovládání o několika málo tlačítkách elegantně, nenuceně a naprosto přirozeně přestavit hráči především celou řadu herních mechanik bez toho, aniž by k tomu hra potřebovala byť jen jednu jedinou nápovědu. Stačí u designu hry prostě a jednoduše myslet hlavou a totéž se nebát umožnit i hráči; a při správné dávce talentu máte na světě něco, co může Inside drtivá většina mainstreamové herní produkce, plná všudezdejších tutoriálu, jen a pouze závidět; v lepším případě se i inspirovat, protože takhle přirozené ovládání všech mechanik se jen tak nevidí. A když se k tomu navrch přidá i výborná práce s výstavbou herního světa, přesvědčivě dokazující, že i ve 2D se dají na pozadí budovat velké a vážné věci, úchvatná výtvarná stylizace, chytré hádanky, díky abstraktnějšímu podání interpretace vyzývající narace, a dokonalý začátek i konec, výsledkem je i přes slabší prostřední část jeden z mých nejvýraznějším herních zážitků loňského roku. A jeho nejinspirativnější hra pro velké i malé vývojáře.

Limbo byl jen začátek, který s Inside nechali Playdead loni docela daleko za sebou. Jako většinu konkurence.

... více tady.

Everybody´s Gone To Rapture
Nejlidštější. Komorně pojatá apokalypsa naší civilizace, očišťující pohlcujících světlem vztahy a potřeby jejich několika protagonistů od masa a kostí, nepotřebného balastu všedních potřeb a nutnosti přizpůsobovat se tlaku společnosti, až na samotnou dřeň a podstatu jejich lidství. Podaná minimem herních mechanik, prakticky výhradně jen formou dialogů a příběhů vepsaných nesmazatelně koncem jejich světa do idylicky působícího a poklidného prostředí anglického venkova. Bez doslovností, vodění za ručičku vysvětlováním smyslu řečeného a viděného, nechávající prostor pro nejlepšího možného režiséra všech interních zážitků, hráčovu vlastní představivost. Díky pomalému tempu a mimo chození prakticky úplné absenci herních mechanik, umožňujících hráči nějakou tu interakci s herním světem, to sice není určitě pro každého, ale mě tohle interaktivní "čtení" zdejšího herního světa a jeho pozůstatků dalo jeden z nejlepších a nejvýraznějších příběhů, s jakými jsem měl tento rok bez ohledu na médium tu čest.

Tichá a bezútěšná apokalypsa pro jedny, vstoupení do ráje pro druhé.

... více tady.

Uncharted 4: Thief´s End
Nejpůsobivější. Naughty Dog umí. Vždycky uměl a doufám, že ještě dlouho bude všechno, co dělá, umět o nějaký ten chlup lépe než všichni ostatní. Byť už to nebude dokazovat prostřednictvím jedné z nejvýznamějších a kvalitou nejlepších herních sérií posledních několika let. Definitivním sbohem Uncharted, Drakovi a spol., se ND dokázal se svým IP rozloučit nejen v nejlepším, ale i překvapivě smysluplně...a Uncharted 4 tak není jen široko daleko technicky nejlépe vyladěným a podaným akčním blockbusterem, posouvajícím hranice a možnosti svého žánru otevřeností, mechanikami a formou vyprávění o pěkný kus dál, ale i citlivě zakončenou a tematicky dobře podanou tečkou za osudem hned několika nejvýraznějších postav gamebizzu posledních let, dávajícím jim a celé sérii zpětně jeden rozměr navíc.

Po všech směrech strhující rozlučka na vrcholu.

... více tady.


Witcher 3: Wild Hunt
Nejneuvěřitelnější. Ani rok po původním vydání hry, kdy jsem se k ní konečně s určitou dávkou nedůvěry, danou roky zkušeností s open world RPGčkami od Bethesdy dostal, nedokázal Witcherovi ubrat NIC na působivosti a já prvních několik měsíců roku 2016 nedělal skoro nic jiného, než nevycházel v jeho světě z úžasu. Nad tím, jak bratři slované z Polska s neuvěřitelnou lehkostí a samozřejmostí rozdílem třídy dokazují slovutné Bethesdě a celému hernímu průmyslu, jak se dělá koherentní, uvěřitelný a navrch i neodolatelně vypadající otevřený herní fantasy svět. Nad tím, jak i s minimem zkušeností dokáží pracovat s postavami i questy tak, že se i přes možnosti volby stávají naprosto přirozenou a smysluplnou součástí jednoho velkého příběhu, který kvalitou nerozlišuje na hlavní a vedlejší a s přehledem předčí všechny poslední RPG Bethesdy dohromady. A v neposlední řadě i nad tím, jak mě hra i po 10, 20, 50 a nakonec i 100 odehraných hodinách něčím neviděným, hravým, dojemným dokáže natolik překvapit, že se člověk i přes těch 30 let zkušeností s RPGčky, nedokáže ubránit tomu, aby mu ze rtů zas a znovu neuteklo citoslovce, vyjadřující v duchu něco jako "sakra, ten Witcher je ale neuvěřitelná hra". Jednoznačně jedna z nejzásadnějších her této generace, bez ohledu na to, jak dlouho od vydání ji člověk hraje.

Vlaštovka budoucnosti open world RPG her nalezena v místech světa, kde by ji člověk nehledal.





The Last Guardian
Nejsilnější. 7 let čekání, 15 hodin hraní, vzpomínky díky síle zážitku pravděpodobně na celý život. Vyladěnějších, přístupnějších i obsahově bohatších her má letošní rok i v mém případě na Triku celou řadu, žádná z nich ale nemá nic, co by se jen blížilo Tricu, resp. Trice. Jedinému NPC v historii videoher, které působí v každičkém svém projevu, každičkém detailu svého zpracování a každé interakci s hráčem i herním prostředí, nikoliv jako AI, ale jednoduše jako živý tvor. Poprvé a dost možná na dlouho naposledy. Živý tvor, s kterým se musí člověk naučit komunikovat, aby rozuměla ona jemu a on jí. A poprvé a možná i naposled někdo v gamebizzu našel odvahu k tomu, udělat hlavní mechaniku videohry z něčeho tak obecně zásadního, jako je komunikace a na nutnosti ji vést postavil celou hru. Na komunikaci s někým, kdo působí ve hře jako živý, a kdo mi díky čistě-herními-mechanikami-vybudovanému vztahu na cestě s ní na svobodu skrz majestátní ruiny sídla dávno zašlé civilizace, bohaté na nezapometulné okamžiky, nápadité explorační hádanky i chvíle čisté krásy i zoufalství, prostě přirostl k srdci natolik, že cestu s ním...s ní, ven ke svobodě silou zážitků letošní rok nic netrumflo. A ani se mu nepřiblížilo. A když už jsme u té komunikace, jako předpokladu dosažení cíle, tak ano, The Last Guardian je pro mě nejen nejlepší hrou tohoto roku, ale i jednoznačně jednou z nejlepších her vůbec.

?....!....!!!
... více tady.

pondělí 2. ledna 2017

Inside - V Limbu

Temnota hladově pozřela jas barvám všech s výjimkou nevinnosti a konejšivě je objímá všudezdejšími odstíny černé, bílé a modré. Anorekticky četné paprsky světla tu a tam donutí ji trochu pootevřít pevné objetí a zamávat tím naději na změnu plamínkem před očima. Aby ji pak, můru, rychle spálila na popel. Naději jak břímě nese vpřed dál jen sama nevinnost. Opuštěná, štvaná jako zvěř. Zvěří? Lidmi? Viděno perspektivou naděje obojím i obojím v jednom. Smrtí? Životem? Obojím. Jedno vede k druhému. Skrz temnotu. Skrz Limbo.


Dokonalost není zrovna slovo, kterým bych se chtěl nějak často, pokud vůbec ohánět, ale při vší střízlivosti a s vědomím určité hyperboly, začátek roky piplané hry autorů velmi vydařeného Limba, prostě prakticky dokonalý JE. Ač moje herní paměť tři desítky let už pokryje, navybavuji si minimálně za posledních pár z nich na hru, která by o dvou tlačítkách zvládla díky přesnému a logicky podanému ovládání přestavit hned řadu herních mechanik tak elegantně, nenuceně a přirozeně, že k tomu, aby mi prakticky okamžitě přešly všechny do krve nepotřebovala jednu jedinou nápovědu, jeden jediný tutorial a ani řádek návodu. A k tomu ještě navrch zvládla představit i základní pravidla herního světa a jejich prostřednictvím jej stejně elegantně popsat. Všechno v prosím 2D perspektivě. A aby toho nebylo málo, ještě k tomu zvládá i vypadat naprosto nádherně a unikátně zároveň. Kéž by si z něj vzala většina stávající herní produkce příklad. Méně hyperbolických a více subjektivně znějících superlativů mě sice napadá hned řada, ale nemůžu si pomoct, začátek Inside prostě je dokonalý...


... stejně jako jeho konec, svou makabrózností, nečekaností a opět nové mechaniky nenuceně do hry uvádějící, trefně korunující kvalitu zážitku z Inside. O završení výstavby herního universa a vyvrcholení story o cestě za svobodou nemluvě. Mít Inside jen začátek a konec, byl by dokonalý. A nahlas bych se neváhal připojit k už notně hlasité nekritické adoraci hry. Inside má nicméně i ne zrovna krátkou pasáž mezi nimi, které pro zjednodušení říkejme třeba prostředek, co bohužel sílu začátku i konce postrádá a působí na mě díky absenci práce s herním universem a narací tak trochu prázdně. Jako určitá řekněme vata. Herní mechaniky se uvnitř "prostředku" určitou chvíli hodně opakují, o světě hry se nic nového nesděluje a příběh běží stejným tempem zatím neznámo kam. Prostředí podlehne snaze o sic impresivní, ale zbytečné velikášství až je najednou prázdné. A velké, zabírající spoustu času k překonání. Prostě taková klasická a běžná vata. Ovšem vata mezi dokonalostí, dokazující začátkem i koncem, že výborný Limbo byl jen začátek. Jen tak dál...


Nevím kde jsem, nevím proč tu jsem. A tak utíkám. Utíkám, co mi maličké nohy i ruce stačí. Utíkám, schovávám se. Umírám. Utíkám a umírám. Temnota pohlcuje barvy života. I život. Temnota a civilizace. Utíkám peklem. Peklem, které dobře znám. Je všude kolem mě a chodí cíleně po dvou. Seifert měl pravdu. Ráj, ráj už není víc, než jen absence pekla. A tak utíkám peklem s nadějí v ráj. Nevím kdo jsem a nakonec nevím už ani co jsem, ale vím už kde a proč. Utíkám, umírám. Žiju. A život, ten si vždycky najde cestu...z limba.