čtvrtek 14. ledna 2021

Detroid - Becoming Android.

Odpustím si svůj většinou obligátní úvodní saucík úvodem, vysvětlující proč mám přes všechny jejich nedostatky hry od QD opravdu rád a nebudu jím ani slovně podlívat svůj více než pozitivní vztah ke sci-fi a především Asimovovi. Prostě na Detroit jsem se těšil a po několikaměsíční anabázi po Divokém západě, kdy mi tu jen zevloval v polici, na něj nadešel konečně ten správný čas.


A nutno dodat, že ten timing měl něco do sebe, protože začít hrát po RDR2, plného dlouhého cestování k cíli, prostorově výrazně omezenější a permanentně jednoduchou, leč pestrobarevnou interakcí narvaný Detroit, byla velmi příjemná změna. QD mají ten svůj dnes už letitý koncept interkaktvní story driven adventury za ty tři podobné hry v řadě za sebou už poměrně vyladěný, takže to velmi rychle padne do ruky a člověk se může bez nějakého učení se mechanik a memorování ovládání prakticky od prvních minut nechat unášet vpřed audiovizuálně opulentním vyprávěním, ze začátku narážejícím na hned několik hrami nepříliš zmapovaných témat. Včetně toho ústředního, vztahu člověk - robot, robot - člověk a dopadů nástupu humanoidních robotů s vlastní inteligencí na společnost. 

No a taky, že jsem se prvních pár hodin unášet nechal...ať už výborně zpracovanou Conorovou detektivně a lehce Bladerunnerovksy pojatou linkou o lovu deviantních robotů, Kařiným komorně a velmi emotivně pojatým velkým útěkem kamkoliv, kde bude v bezpečí před lidmi a i tou za mě nejslabší Markusovou postupnou robotí revolucí v ulicích. Všechno to mělo jiný náboj, jiné tempo a příjemně se to střídalo...a jak je u QD zvykem, tak i široce větvilo v návaznosti na učiněná rozhodnutí. Podstatně šířeji něž je tomu zvykem nejen u většiny podobně pojatých her, ale i než je tomu zvykem u QD her. A tentokrát i o poznání logičtěji a díky vývojovému diagramu i srozumitelněji. 

No a samozřejmě tomu hodně i pomáhalo, že to prostě v detailech vypadalo opravdu extrémně dobře, v mikrodetailech bych řekl, že skoro až bezkonkurenčně. S výjimkou několika málo postav se QD u obličejové mimiky, celkové animace, ale i vzhledu postav konečně podařilo přiblížit na dohled konce "uncaney valley" a do relasu TLoU: PII v tomhle směru nic lepšího k vidění asi nebude. Nasvícení i PBR zvládli QD taky na jedničku a jako jedni z mála v poslední době ukazují, jak má vypadat ve hře HDR. Jejich implementace patří s přehledem mezi absolutní špičku, a to i bez nutnosti nějakého obsáhlého nastavování. No a když se to všechno takhle příkladně doplní i s tématem, pro mě pořád nevyčerpaným a neokoukaným, no tak nenechte se unášet...


No a tak si s tím oním dobře známým, leč ne už tak v poslední době běžným pocitem imerzí spolknuté maliny, pěkných pár hodin frčím peřejemi silné narace mnou vybraným směrem v očekávání ještě větších věcí, kdy se osudy jednotlivých postav protnou, všechno to udělá cvak a ti vzadu tiše brblající pochybnosti tváří tvář na řadu otázek odpovídajícímu a vysvětlujícímu finále vyskočí teatrálně z kajaku; bez plavací vesty... A namísto "cvak" a "žbluňk" najednou "prásk" a "bum". 

Bohužel, minimálně v mé verzi Davidovi story mu to ten Goliáš v podobě velkolepě větvící se story nakonec spočítal. A v okamžiku, kdy se všechny ty různě rozvětvené příběhy jednotlivých postav protnuly a namířily si to k velkému finále, tak místo korunovace děje koncem, nastoupilo velké skřípání do sebe zapadajících linek, navrch vystavující na odiv i spoustu nedomyšleností a výrazných nedotažeností v konstrukci celého herního univerza. A čím víc se snaží QD šlapat v rámci gradace na plyn, tím je to viditelnější a tím víc je ta umělá konstrukce zápletek díky jejich mnohosti vidět. 

Já samozřejmě chápu, že za situace, kdy musíte vymyslet desítky variant děje a těm desítkám variant přizpůsobit herní náplň a podobu jednotlivých scén, tak musí být extrémně náročné až nemožné, aby to všechno působilo přirozeně, protože je toho prostě... moc. Ale tenhle bič si na sebe upletl QD sám...a když jím hra začne mlátit hlavně Markusovu linku těmi nelogičnostmi po hlavě, fakt to nepůsobí dobře. Dokud se hra drží komornějšího pojetí a drží všechny tři linky od sebe, funguje skoro všechno tak, jak má. Jakmile ale přeřadí na velkou epiku a snaží se všem dát jeden ucelený rámec a vysvětlení, začne to pro tu zjevnou umělost některých konstrukcí připomínat domeček z karet.


A když už se to začne sypat a vyhodí vás to z do té doby divoké jízdy na vlnách narace, těžko pak nevidět tu nechtěnou komičnost a vypointovanost některých scén (face to face útok armády na barikádu robotů v čele s Markusem, kterou šlo zlikvidovat jedním výstřelem z opodál stojící těžké techniky nebo pár zásahy odstřelovačů; Conorova infiltrace žalostně hlídané továrny na roboty za situace, kdy představují pro lidi potenciálně existenční hrozbu; Kařina stealth pasáž k autobusovému nástupišti plnému lidí i přes vyhlášený a hlídaný zákaz vycházení a další). A s ní i ty díky ní nepřehlédnutelné, statiku konstrukce celého univerza narušující chyby. 

Opravdu není společnost, která je technologicky na takové úrovni, že zvládne vyrábět ve velkém humanoidní roboty s vlastní inteligencí, schopná disponovat technologií, díky které by šli navenek poznat spolehlivě od lidí jinak, než...jedině měřením tělesné teploty nablízko? Jako vážně? Termokamery nic? A vážně si při takové omezené schopnosti identifikovat roboty mezi lidmi postaví naše paranoidní společnost na jejich zádech základy moderní civilizace bez jakékoliv pojistky? Zákony robotiky, nic? Asimov a celá ta klasická sci-fi, která s roboty pracuje taky nic? Proč? Neřeknu, kdyby se Cage alespoň snažil Detroitem na tohle téma sdělit něco aspoň trochu nového, ale když už se o to ale opravdu ani nesnaží a jen recykluje tu nejobehranější myšlenku v podobě potřeby pouhého polidšťování umělého za účelem vystavení na odiv lidskosti jako etalonu evoluce, tak si aspoň mohl udělat domácí úkoly a načíst si, jak vystavět uvěřitelně svět a lidskou společnost, opřenou zády o roboty...a až na něm stavět zápletky, které tak při té závěrečné vyhrocenosti nemusely působit tak....prostě všechno, jen ne uvěřitelně.


Věčná škoda takhle nešikovně shodit ty povětšinou velmi dobře vystavěné první řekněme dvě třetiny hry, kde to v té komornější a emočně stavěné rovině tak nějak přirozeně fungovalo. Možná jiné verze story se těm vyhroceným úskalím úspěšně vyhýbají natolik, že většina z těch kazišuků v peřejích tu jízdu nakonec nenabourá, nebo ne alespoň tolik a v té lidsky vždy pochopitelné komorní rovině to udrží až do konce. V mém případě to ovšem ta pořád jen Davidem vymyšlená verze příběhu nezvládla... A i v tomto případě platí, že scénář je jen tak dobrý, jak ta jeho nejhorší varianta. A ta žel působila v mém případě ke konci uměle vykonstruovaně jako prase.

Red Dead Redemption 2

Dohráno. A protože text sám o sobě postrádá emoční zabarvení, dodávám nikoliv lítostí vzdychající "uuž?!", ale úlevou prodchnuté "konečně".

Ano, R* se povedlo v RDR2 vytvořit herní svět, který je co do rozlohy, propracovanosti, míry interakce, živosti, uvěřitelnosti, schopnosti imerze a v neposlední řadě i co do technického provedení, po zkušenostech s Witcherem 3 řekněme s jistou mírou rezervovanosti přece jen...bezprecedentní. Pokud se chce člověk z té každodenní všednosti offline reality někam na chvíli ztratit, někam kde má pocit, že je skutečně součástí něčeho živoucího, svébytného a na hráčově přítomnosti nezávislého, a jen tak se toulat, hrát si na kovboje, objevovat, bavit se spoustou vedlejších aktivit a mírou zdejší interakce, pak za sebe můžu v klidu po těch odhadem možná i sto hodinách říct, že s žádnou lepší králičí dírou do světa divů než jakou svět RDR2, jsem se zatím nesetkal. Zvlášť, když má člověk od dětství k éře Divokého západu tak až intimně blízký vztah, jako já a zvlášť když k tomu navrch přidá R* i stejně bezprecedentně zvládnuté zpracování vztahové dynamiky vaší mnohačlenné desperádovské "rodiny", jejíž se člověk díky té obdivuhodné vzájemné interkaci nejen mezi členy a hráčem, ale i mezi členy samotnými, nemůže necítit být pevnou součástí. Za tohle všechno si bez debat zaslouží R* nejhlubší možnou poklonu a klobouk z hlavy. Smekám. S díky za velkou část z těch sto hodin.

Wow 1.

Wow 2.


Wow 150.

Na druhou stranu po dokončení hlavní dějové linky ale musím druhým dechem dodat, že stejně tak, jak (skoro) dokonale R* zvládl provedení herního světa a vztahového rodinného mikrosvěta, tak prakticky stejnou mírou naopak nezvládl design a provedení hlavních herních misí, které patří s velkým přehledem mezi ty nejhůř vymyšlené a realizované v open world hrách, jaké jsem poslední roky hrál...jaké jsem vůbec kdy v open world hrách hrál. R* bohužel nejenže nezvládá pracovat nijak s tempem většiny misí, ale za celé ty roky nezvládl vymyslet žádnou jinou šablonu, než pomalá jízda xxx...xxx...xxx minut tam, akce, pomalá jízda xxx minut zpátky. Prvních pár až desítek hodin to zásadně až tak nevadí, protože člověk projíždí novými a novými lokacemi a herní svět spolehlivě odvádí jeho pozornost od toho, že dlouhé minuty jen sedí a mačká, případně pořád dokola drží Xko, ale od konce páté kapitoly to začne být čím dál únavnější a v druhé půlce šesté kapitoly a druhé části naprosto zbytečně nastavovaného Epilogu je to už vyloženě opruz. Zvlášť ve světle povedené páté kapitoly, která jako jedna z mála dokáže vytvářet nápadité herní situace a R* v ní zvládá díky změně prostředí i perfektně dávkovat tempo. Po ní to nadějně vytáhne mimo zažitou šablonu u jen let balónem a pak už je to jen sešup zpátky dolů do obehraných kolejí a široce se otevírající náruče stereotypu. Zvlášť, když si hra vůbec nebere servítky s tím, že vás po konci mise skokem po animačce nechá zcela bezdůvodně na druhém konci, než je další nejbližší příběhová mise a mimo dlouhého ježdění z jedné části světa do druhé BĚHEM mise, ještě přidává k dobru dlouhé cestování MEZI misemi. A tudy cesta k tempu a strhujícímu finále fakt nevede.

Vzhůru ke dnu.

Struktura misí se po pádu z výšin do konce už navíc prakticky nemění, a na nějaké propracovanější a několikafázové linky alá Witcher 3 musí člověk chtě něchtě prostě zapomenout... Stejně tak jako na jakýkoliv nelineárnější nebo nedej Hauser snad kreativnější přístup, protože to jsou v obou případech věci, které Hauserovic scénář poslal do Věčných Lovišť; sebemenší odklonění se od přísně naskriptovaného průběhu mise R* okamžitě trestá trapným game overem, aniž by to dávalo jakýkoliv smysl. 

Chcete se vrátit ke koni pro jinou zbraň a necháte si zbytek pár metrů vzdálit? Game over. Chcete ten kulomet před vámi obejít a napadnout z boku? Game over. Vezmete to ve volném a otevřeném světě k cíli zkratkou? Game over. Bez kompromisů, bez vysvětlení, bez špetky logiky. Což platí i pro mnohdy v otevřeném světě, kladoucím důraz na uvěřitelnost, nesmyslně skriptovaném vytváření dramatických situací, kdy kolem vás skripty "teleportují" odnikud davy enemáků, aby je vzápětí po dosažení dalšího naskriptovaného bodu zase odteleportovali neznámo kam. Ne, Call of Duty design mě v otevřeném světě fakt nebere. Nefunguje a nedává smysl. Sand box jsem od toho díky akcentu na naraci fakt nečekal, ale že R* nedokáže vymyslet v rámci misí nějaký rafinovanější způsob, jak udržet hráče na uzdě naraci aniž by tím permanentně narušoval koherentnost zdejšího světa, to jsem tedy nečekal rovněž.

Narace je sice pravda v hlavních misích všudepřítomná a jsou samozřejmě silně "story driven", ale ani tak ten nesmyslně lineární design misí odůvodnit nijak R* narací nedokážou (game over není odůvodnění narací), ač spousta možností, jak to právě s pomocí narace řešit, se sama na první dobrou nabízí. No ale co už...kdyby aspoň zvládli ten otravný design misí přehlušit sílou příběhu, kvůli kterému tak drží hráče pod krkem...leč ani tady to R* neodsýpá, jak by mělo a ani řada těch opravdu dobře napsaných postav (Arthur, Sadie, Micah, Charles, Hosea, John) nemůže utáhnout zápletku, která se motá pořád dokola na jednom místě dlouhé desítky hodin. A jako třešničku na dortu pak ještě ve spolupráci se špatně zvoleným herním designem ještě udělá z obou pomyslných vyvrcholení story "pres-x-to-continue" záležitost. Navíc v obou případech s řadou "deus ex machina" nesmyslů. Nevyzní to...ani v jednom případě jak by mohlo a po té dlouhé době by i vyznít mělo. Věčná škoda.



Mohl bych si ještě samozřejmě povzdechnout nad tím, jak i po těch dlouhých letech nemá R* pořád ještě optimálně vyladěné zcela elementární herní mechaniky v podobě chození/běhání a akce, a přidat další heknutí na adresu řady pohříchu nevyužitých herních systémů (hlavně lovení legendárních zvířat a ryb, které se smrskává najdi pár stop/návnad a voilá, nasciptovaná legendárka je na scéně), ale přece jen bych nechtěl, aby to vyznělo celé tak negativně, jak to teď vyznívá, protože jsem těch 100+ hodin v tom světě RDR2 strávil zcela dobrovolně a rád a jen tak na něj díky řadě zážitků a jeho zpracování i provedení nezapomenu. Koneckonců mi splnil víc pubertálních snů a představ, než se povedlo kterémukoliv jinému před ním.

Ano, byl jsem v něm rád...a zároveň jsem po jeho unaveném finiši rád, že už je to za mnou a nemám důvod se tam vracet zpátky. Howg.