středa 26. srpna 2015

King´s Quest: Knight to Remember - Království za koně?

Prolog.
Takhle nějak šla série ruku v ruce s časem a vývojem
vpřed až ke KQ IX...
Jak pravidelní čtenáři minimálně z článku o remasterovaném Grim Fandangu vědí, nebo minimálně tuší, mám rád adventury, čímž teď nemyslím interaktivní novelly od Telltale Games ani Tomb Raidery ani Unchartedy, ale ty klasické adventury. Grimd Fandngo, Monkey Island, Broken Sword, Lure of Tempress, Gabriel Knight...nejen samozřejmě tyto, ale přesně tyhle. Adventury. Klasické. A byť na rovinu přiznávám, že King´s Quest mi stejně jako většina her od Sierry s výjimkou Gabriela Knighta nikdy k srdci moc nepřirostl --- protože a) tematicky šel většinou mimo mě, b) Lucas Arts, c) Amiga --- a většinu dílů KQ jsem tak okázale přehlížel, s tímhle novým přírůstkem je to trochu jiný kafe. Ono totiž v době, kdy byly adventury na vrcholu zájmu a popularity a Lucas Arts i Revolution vydávali jednu perlu za druhou, se takový pohádkově laděný a ne na pohled moc charismatický KQ přehlíží podstatně jednodušeji než v době, kdy je žánr prakticky pod drnem a doby jeho slávy tu a tam připomene nějaký ten tu méně tu více schopný pohrobek, případně na vás tu a tam mrkne z genové výbavy nějakých těch nevlastních příbuzných. V takové době i starému fanouškovi Lucas Arts udělá i logo Sierri a slavné, byť přehlížené jméno, bezesporu radost. Zvlášť, když se mu donese, že první z plánovaných 5 kapitol, tohoto ani ne tak dalšího pokračování série, jako spíš nového převyprávění některých jejich minulých událostí, asi docela překvapivě povedla... Zaujatej? Určitě. Zaujmutej...taky, takže bloggujmeš.

... a takhle vypadá dnes na PS4:


Kapitola I - Příběh rytíře.
Postupně. Času není ani na psaní ani na hraní ani na rozdávání, takže v tuhle chvíli, kdy mám za sebou dobré tři až čtyři hoďky první kapitoly, kdy je konec první epizody sice asi na dohled, ale ne za dveřmi, to sem zkrátka bude přibývat postupně. To nejpodstatnější si samozřejmě stoupne až nakonec. To méně podstatné se dá vybloggovat už teď...

Vizuál se překvapivě povedl. Překvapivě proto, že od digitálně a epizodicky vydávaných her se nedá čekat nějaký velký rozpočet na technickou stránku věci, zvlášť když je to adventura, a překvapivě i proto, že autoři vzdor určitě limitovaným prostředkům nevsadili na 2D kreslenou jistotu, ale na pro adventury v minulosti zákeřné 3D. A světe div se, jak můžete sami vidět z vysharovaných screenů, ono nejen díky spolehlivé kameře funguje, ale i to vypadá k světu. A nejenže to má zapamatovatelný a líbivý výtvarný styl i špičkovou animaci, ale dokonce to na PS4 i ukázkově šlape v 1080p a 60fps bez toho, aniž by tomu lajdáctví autorů házelo buggy pod nohy, jak je tomu zvykem u her od Telltale Games. Nebýt velmi slaboučkého anizotropního filtrování textur, i ta IQ by byla prakticky bez chybky až to nejen výtvarně, ale i technicky dává vzpomenout na časy, kdy i Sierra a její hry byly na vrcholu a patřily běžně k tehdejší AAAčkové produkci. Fakt pěkný a překvapivě zdatný. Na adventuru samozřejmě.

Stylu má hra skoro na rozdávání; na rozdíl od AF, který je místy za hlavního kazišuka.
Co se bez debat taky povedlo, je ovládání. Omezující a žánr v rozvoji roky brzdící "point and click" model je naštěstí pro nový KQ pasé a postavu ovládáte hezky napřímo a tak svižně, hladce a přirozeně, že mým prstům sedlo všechno okamžitě jako prdel na hrnec. A osvobození se od přežité a svěrací kazajky point and click mechanik pak díky přímému propojení hráče a postavy umožňuje nejen větší imerzi a kontrolu, ale samozřejmě i větší komfort a přístupnost. Nacházení předmětů nevyžaduje žádný pixel hunting, ale prosté všímání si  naskakujících kontextových prvků ovládání a toho, po čem se dívá vaše postava (ano, nápad Grim Fandanga stále všude funguje výborně). A abych nechodil kolem horké kaše, tak ano, samozřejmě tohle "moderní" ovládání umožňuje i oživit hru akčnějšími pasážemi, včetně QTE eventů. A všechno, co umožňuje, umožňuje přesně, rychle a přirozeně. Prdel a hrnec, ovládání a KQ. Suma sumárum, po technické stránce se nový King´s Quest jednoduše na svoje poměry vydařil na výbornou.

Což je na sice na jednu stranu fajn a stále ne samozřejmost, na stranu druhou je právě tohle u adventury to, co tak trochu pro kvalitu celku jede vždycky po vedlejší koleji a tiše doufá, že hlavní tahoun v podobě samotné herní náplně, jedoucí vždycky po hlavní, má díky příběhu, tempu a puzzlům čím topit, aby on s těmi všemi naloženými pozitivy nezůstal stát někde v půli cesty, daleko od potencionálního zájmu. A i když teda nejsem ještě na konci první epizody, nebojím se už teď říct, že nejenže nový KQ pod kotlem opravdu přitopit umí, ale navíc na to jde příjemně překvapivě nečekaně od lesa...

DQ je sice adventura, ale nikoliv klasická adventura ze staré školy, ale prostě jen adventura, která se dá počastovat adjektivem moderní. Pravda, zhruba první půl hodinu moderní možná až tolik, že vydržet akčnější tempo a přístupnost delší dobu, nebyla by to pro mě - podobně jako omílaná produkce Telltale Games - už adventura, ale stačí si chvíli s unáhlenými závěry počkat a on ten Godot v podobě vršících se problémů k rozlouskávání nakonec rychle přijde. A tady opravdu rád KQ tím adjektivem moderní bez jakéhokoliv pejorativního zabarvení znova opravdu rád poplácám po zádech.


KQ sice úplně neopouští klasickou rovnici žánru každý problém = jedno jediné řešení, ale úspěšně ji nahlodává a uvolňuje tím, že těch problémů k vyřešení může a nemusí být hned několik, podle toho, jak přistoupíte k řešení těch ostatních. Zatím nejsem bez opakovaného dohrání hry schopen to úplně přesně popsat, protože nemám jasno v tom, co je možností volby a co je jen její iluze, nicméně pro ilustraci by mohl stačit alespoň jeden moc nespoilující příklad ze začátku hry, kdy jako jeden z prvních problémů budete muset sehnat náhradu za rozlámané kolo u povozu, aby jste se dostali dál. Po krátkém průzkumu narací vyprázdněné vesničky najdete ne očekávaný jeden, ale hned tři předměty, které všechny plnohodnotně řešený problém spolehlivě vyřeší a je jen na vás, který si vyberete. Abyste se pak necítili jako zloději, máte u všech možnost ještě jejich majitelům nechat v domě za sebranou věc jednu z malá vašich mincí a tím jim za věc zaplatit. Tahle nenápadná a nenucená volba pak má hned několik logických následků. Jednak NPC se budou chovat a mluvit trochu jinak, když jim věc byla ukradena a když za ni dostali zaplaceno, což může vést k tomu, že toho od vás budou chtít víc nebo míň službiček až něco od nich budete v budoucnu potřebovat, a jednak pokud za věc opravdu zaplatíte, bude vám utracená mince v budoucnu chybět a budete muset si obstarat jinou. A byť k dalšímu postupu potřebujete vždy rozlosknout několik základních a strukturou řešení neměných hádanek, které mají většinou asi jen jedno řešení, u řady těch dílčích narazite na podobně uvolněné větvení, kdy při určitém postupu jich budete absolvovat jiné množství, než při druhém. Samozřejmě až opakovaně hraní prověří, jestli v některých případech nešlo jen o iluzi volby a možnosti více řešení, ale i kdyby ano, při prvním hraní byla ta iluze uvěřitelná, což se počítá. Čas od času má navíc vliv na další průběh minimálně dialogů a velmi pravděpodobně i příběhu jak s NPC za určitých situací dialog povedete; KQ si ale v tomto směru nehraje na nějaké fatální volby, které mají nutkavou potřebu na sebe křiklavě upozorňovat jako v hrách od Telltale Games, a ani nemá potřebu vám je následně ještě mlátit o hlavu. Ne, nic takového předramatizovaného...když už na nějakou tu děj ovlivňující volbu dojde, působí jednoduše nenápadně a přirozeně jako součást běžného dialogu. 

A všechno to popsanými volbami usměrňované adventuření i vývoj příběhu pak umocňuje fakt, že hra po poměrně akčním úvodu zvolní tempo a sama se poměrně nečekaně velkoryse otevře natolik, že nejen většinu těch dílčích problémů můžete rozlouskávat v libovolném pořadí, ale při pozorném vnímání děje kolem sebe můžete narazit i na řekněme několik subquestů, které není nutné k dokončení hry absolvovat, ale můžou vám usnadnit život při řešení těch, kterým se nevyhnete. Pravděpodobně. Jestli vypustit z textu to pravděpodobně nebo větu jemu předcházející opět může rozhodnout jen opakovaně hraní, a tam jsem zatím na začátku...což jednak znamená, že některé závěry časem potvrdím nebo opravím, ale především to, že mě hra baví, jinak bych se do ní znova nepustil.

Nejenže mě jednoduše láká prověřit na první dojem velkoryse působící flexibilní strukturu postupu hrou, ale baví mě i samotná story, která je vypravena jako příběh v příběhu a na preskáčku, díky čemuž pochopíte některé narážky a odkazy až zpětně a i na ní je vidět, jak moc si s KQ debutující autoři vyhráli. Zvolené formy vyprávění příběhu pak navíc hra využívá nejen k oživujícímu skákání v čase a množství skrytých narážek, ale chytře i k odůvodnění herních mechanik. Z pohledu příběhu pak není problém do hry vložit rovněž oživující a díky ovládání a 3D prostoru funkční a smysluplné akcnější pasáže, ale i jednoduše a elegantně odůvodnit vaše selhání v nich, bez něhož by nedávali moc smysl a postrádali drajv. A když už jsem u toho příběhu, tak ještě u adventury obligátní noticka k dialogům; ty jsou většinou poměrně vtipně napsané, hra ale přítomnou situační a dilogovou komikou je spíše lehce úsměvná než třeskutě vtipná a vše parafrázující až parodující, jak shafferoviny od Lucas Arts, což jí ale na druhou stranu umožňuje čas od času úspěšně zahrát na nečekaně vážnou notu a nechat ji vyznít, což skýtá poměrně slušný potenciál pro další vývoj příběhu.



Potenciál. Toho je první kapitola Kings Questu, která mi zabrala celkem 6-7 hodin na první hraní, zkrátka plná po všech směrech. Po herní stránce natolik, že se jej v tuto chvíli nebojím označit nejen za nejlepší novou, moderně pojatou adventuru, jakou jsem v posledních letech hrál, ale i za ukátkový příklad cesty, kterou by se žánr mohl dál v budoucnosti ubírat aniž by popřel sám sebe a zároveň mohl sám sebe modernizovat natolik, aby netrčel v okoukaných a už notně tlejících vodách klasických adventur ze staré školy, v nichž cesta zpět na výsluní jde najít jen těžko. Nakolik jde o následováníhodnou výzvu ke zteči zájmu hráčů, nakolik o jen zoufalý výkřik slibující nemožné, ukáží nejen další kapitoly, ale především čas. Tu první ale teď beru všema deseti.


..................................................................................................................................

Update I.1.
Tak mi to přeci jen nedalo a tu první kapitolu jsem si vystřihnul ještě jednou, abych tu na první pohled flexibilní herní strukturu podrobil důkladnějšímu zkoumání její skutečné flexibility. A výsledky mého anatomicky pojatého bádání jsou následující.

Předně, protože to v předchozích řádkách možná dostatečně jasně nezaznělo, volby které ve hře uděláte, nebo přesněji řečeno způsob, jakým ji budete hrát, nemá na příběh první kapitoly žádný dopad. Pár dialogů bude jinak, ale sled hybných událostí zůstává identický a hra se netváří, že by tomu mělo být jinak. Koneckonců ten příběh netvoříte vy, ale je vám vyprávěn. Způsob, jakým ale hrajete, případně jak v některých dialozích zareagujete, ale má dopad na herní obsah...to platí i po druhém dohrání, byť v menším rozsahu, než se mohlo zdát. Ano, jsou tu opravdu problémy a situace, které můžete na adventuru opravdu netradičně vyřešit několika způsoby, ale je jich spíš..."pár" než..."řada". To, že se jich na první pohled zdálo být více pak je dáno uvolněnou a otevřenou strukturou hry, která ty dílčí oříšky, jež se stanou postupně součástí celého ořešáku, umožňuje louskat nelineárně, díky čemuž to jednoduše při prvním hraní vypadá, že se určité věci a postupy k ořešáku vedoucí, dají dělat jinak. Některé dají, některé nedají. Druhých je sice většina, ale vtip je v tom, že to na první pohled u většiny asi nepoznáte, protože i díky té zmiňované subtilnosti voleb řešení vás ani hra okatě neupozorňuje na to, že nějakou volbu vlastně děláte. A když už ji uděláte, nemůžete ji vzít zpět a následně ta nelinearita řešení problémů a situací i některé předchozí dopředu zřejmé volby jejich řešení udělají své. A hezky bez křiklavého až násilného strhávání pozornosti na sebe "čum, já jsem možnost volby, tak vol" tak ve vás vytvoří iluzi, že by to, co jste vyřešili, šlo vyřešit jinak...a vy málokdy budete díky popsanému schopni poznat, jestli jde jen o iluzi nebo ne. A tím, že možnosti volby v KQ zatím nemají dopad na samotný příběh, ale jen herní obsah, nevytváří žádné zbytečné lapsy ani účelově vyhrocené situace. Jo a těch pár subquestů dopad nemá na obsah žádný.

A poslední noticka k první kapitole, při druhém hraní je opravdu vidět, že si s formou podání příběhu autoři pohráli a nebáli se dialogy nakrmit celou řadou inteligentních narážek, pochopitelných až zpětně, kdy začnou dávat dřív nepostřehnuté věci zřetelný smysl. Teda aspoň v mém případě. Mimo toho je nicméně při druhém hraní ale rovněž vidět, že by to chtělo do druhé kapitoly trochu zredukovat některé zbytečné QTE vložky, které v rámci akčněji pojatých sekvencích mi osobně nevadí, ale jinde působí nevhodně a rušivě. A možnost přeskočit dialog by se taky hodila, protože čas od času přece jen zkusmo spustíte ten již slyšený. Plus aspoň nějaký ten AF...a nenechat nahrávání v pozadí brát animaci frejmy...a v neposlední řadě pro všechno řečené, konečně ten relase date druhé epizody prosím!

úterý 25. srpna 2015

Call of Duty: Black Ops III - dojmy z bety

Posledním dílem CoDu, který jsem opravdu hrál, byl Modern Warfare od Infinity Ward, který nejenže sérii vytáhl ze špíny a marastu druhé světové války, kde se CoDu v porovnání s tehdy slavnější a úspěšnější Medal of Honor zas až tak nedařilo, ale především ji vytáhl z vod solidních, komerčně mírně nadprůměrně úspěšných IP, a to rovnou na post jednoho z nejprodávanějších herních IP všech dob. Jedním jediným dílem, jehož jméno se v roce 2007 zkrátka skloňovalo všude a který byl úspěšný natolik, že nejen definoval na dlouhé roky dopředu podobu série, ale výrazně a na dlouho změnil i žánr samotný. Tam, kde dřív byla na prvním místě kvalitní kampaň pro jednoho hráče a multiplayer postupně "jen" povinným bonusem, tam dnes hraje ve velké většině prim MP a singl je tam jen aby se neřeklo a hru se dalo navenek úderně prezentovat. Tam, kde se dřív kladl důraz na funkčně pestrobarevné zbraně, tam jsou dnes funkčně k nerozeznání podobné rychlopalné moderní zbraně nebo jejich imitace, které zabíjejí všechny bez výjimky stejně efektivně několika kulkami. Pic, pic. Další. Kormidlo, natočené Half-Lifem svým úspěchem Modern Warfare otočil poměrně nekompromisně a ostatním "nezbylo", než nastolený kurz následovat do dnešních přehuštěných vod military shooterů kde platí, že všichni vydají za jednoho, jeden vydá za všechny. Modern Warfare. Bavil jsem se u něj především v multiplayeru dobře, bavil jsem se poměrně dlouho a bavil jsem se u něj díky jej následujícímu vývoji na dlouhou dobu s CoD naposledy. 

A protože mě, jakožto fanouškovi přece jen spíš těch klasických, na singl zaměřených FPS, stále stejně laděné MP military shootery moc ničím lákavým před očima nemávají, asi by to i tak nevím jak dlouho zůstalo, nebýt toho, že je okurková sezóna a na víkend otevřená beta nového CoD nic kromě času nestojí, takže proč si po letech zase chvilku nezapicat a podívat se na vlastní oči, co se za ty roky mojí zdejší nepřítomnosti vlastně změnilo. Ano, teď už fakt po tom menším antré, vysvětlující nejen můj vztah ke CoD a military shooterům obecně, ale i nastavující možná očekávání stran informační hodnoty mých dojmů z bety, fakt už ty dojmy z bety...


Na první dojem, uplácaný a upečený několika desítkami smrtí a několika málo "killy", se od doby MW nezměnilo v jádru prakticky nic. Na jednu stranu pro příležitostného hráče CoDu dobře, protože mám ovládání během minutky v krvi, teď jen si zvyknout na to divoké tempo, trochu se naučit mapy, okoukat ty nutné drobné nuance herních mechanik, několikrát při učení lacině zemřít a první skill kill a s ním i zábava se dostaví. Prakticky za pár minut jsem v tom. Modern Warfare fun jako za "mlada". Jasně, v rámci opisování od Titanfallu umí postavy poměrně vysoko jetpackově skákat a zvládnou i běh po zdi, ale jinak se to na první dojem prostě hraje stále stejně, čemuž napomáhá i stále poměrně komorní počet hráčů a komorněji pojatá velikost všech přítomných map. Ovládání je feelingově i díky stabilním 60fps stylu hry do ruky perfektně padnoucí, takže jen, co si člověk zvykne na tempo a trochu se naučí v jakých místech si na mapě dávat obzvlášť velký pozor a lacině se nevystavovat kulkám, už nemá čistě technicky vzato žádný důvod, proč se u toho kočkování se s ostatními hráči kulkami, zábavného již roky i jen z povahy věci, nebavit. Zvlášť, když to při těch 1080p a stabilních 60fps vypadá líp, než jsem čekal a většinou je tak na co koukat. Je to, pravda, sice všechno statické...prostředí je skoro nezničitelné, GI nasvícení je kompletně prebaknuté a celé to tak ve výsledku nepůsobí nijak moc interaktivně a živě...ale vypadá to:





... jednoduše díky slušné IQ, rexlexím, zdařilému, byť nedynamickému nasvícení, zvolené barevné paletě a stabilnímu snímkování pěkně (podrobnější analýzu můžete najdete třeba tady nebo tady). Takže se ve výsledku i díky ukázkové souhře všech aspektů technické stránky několik hodin stejně jako v případě Modern Warfare prostě bavím. Stejně...bavím.

Modern Warfare natolik přesně pro mainstream trefilo mantinely, pravidla, herní mechaniky, tempo i velikost placu ku poměru hráčů, že to všechno do dnes už zjevně lety prověřeně bez problémů spolehlivě funguje a baví a MP z CoDu tak udělalo i díky enormní popularitě spíš než hraní si na válku sportovní hru svého druhu s jasnými a zábavu spolehlivě produkujícími pravidly a mantinely. A ten základ už prostě stačí nikoliv měnit nebo výrazně inovovat, ale jen každoročně jako u ostatních sportovních her jen updatovat. Přidat místo stadionů nové mapy, místo nových hráčů na pohled a statistikami odlišné, jinak stále stejně fungující zbraně. A sem tam nějaký ten nový dovednostní pohyb. Vše. A protože to funguje a lidi to baví, tak ten roční update stejně jako u Fify, NHL či PES prostě stačí. K prodejům.

Takže pro mě pustit si po letech v MP novej CoD bylo v podstatě stejný, jako si pustit po letech novej PES nebo Fifu. A u stále stejné hry se na tom plácku volnosti, vytyčenými neměnnými mechanikami a pravidly, prvních pár hodin bavit stejně jako dřív ve všech smyslech toho stejně. Jen už pro opakování téhož samozřejmě míň intenzivně.


Druhých pár hodin a druhý dojem, zadělaný a k životu probraným dřívějším skillem a uhnětený přeci jen vyváženejším kill/death poměrem a všímavějším očkem, už bude trochu věcnější i konkrétnější. A kritičtější. Ano, je to zatím beta, takže není třeba řešit místy minimálně v killcam viditelné trochu divně velké hitboxy postav (technicky vzato jde o pole kolem postavy, do něhož se kalkuluje zásah) nebo sice rychlý, ale úroveň nijak nezohledňující matchmaking. Co se ale asi od bety asi moc nezmění je level design map, který moc nestojí na nových pohybových schopnostech postav (především wallrunu) a jejich relativně náročnější využívání tak díky němu nějakou výhodu moc nepřináší...spíš naopak jejich využíváním tím na sebe akorát strhnete pozornost a uděláte ze sebe snadnější cíl. Nebo díky ne zrovna přehlednému odskoku zkapete. Na Titanfall zapomeňte. Double jump a bleskový skluz jsou v porovnání s wallrunem o poznání univerzálnější a tím pádem i použitelnější a pohyb po mapě s nimi bezesporu je dynamičtější než dřív, což je ale dáno spíš tím jejich univerzálnějším použitím, než nějakým jejich rafinovaným zohledněním nápaditým level designem. Možná má Treyarch v záloze z tohoto pohledu podstatně zajímavější mapy, ty v betě jsou ale na ten zrychlený a dynamičtější pohyb podle mě nejen ne úplně optimálně postavené, ale i malé až příliš; ve spojení s velikostí map, citelně zrychleným a dynamičtějším pohybem a rychlostí killů z jakékoliv zbraně je už dřív dost rychlé tempo pak možná zběsilé už moc a nějaké taktičtější týmové hře to asi moc nepřidá. Oproti MW přítomné specializace taky ne, protože se liší pouze vzhledem a speciální zbraní, nikoliv schopnostmi, kterými by mohli přispět akcentu na týmovou hru v týmových módech. Na druhou stranu o to CoD už asi nějakou tu dobu zas až tak záměrně nejde a prim má prakticky od začátku do konce permanentní a okamžitě dostupná rychlá akce, které se holt podřizuje zbytek. Budiž. S čím mám ale v jejím rámci už od MW větší problém je balanc narušující leveling. Killstreaky dejme tomu, k těm se bez vlastního skillu nedostanete a hra jejich použití dobře signalizuje, ale leveling a s ním související odemykání si nových zbraní, perků a specializací...no ten se bez skillu taky úplně neobejde, ale při level nezohledňujícím matchmakingu prostě balanc narušuje. A raději bych držel v ruce nějaké mechanicky propracovanější zbraně, které by se hráč musel učit správně využívat a čím víc je používal, tím s nimi byl zručnější a ty tak byly nebezpečnější ne díky úrovni hráče a jejich vylepšením, ale jen díky jeho dovednostem s nimi. CoD je čím dál více sci-fi, tak nevidím důvod, proč nenarušit ten kolorit mechanických napodobenin stávajících zbraní a "pic-pic-killů" s čímkoliv v ruce. Nicméně možná v tom je pro mainstream kouzlo MP CoDu, který by tímhle zásahem do tempa a vybalancování dynamiky hry šlo do...Killzone, kde už to mainstream nezajímá a nebaví. Možná. Nejsem fanoušek ani CoD ani military shooterů, takže těžko z toho občasnýho nakouknutí pod sukně zvenčí soudit.

Stejně jako těžko z tohoto pohledu po pár hodinách a 8 letech pauzy hodnotit nový CoD na základě bety jinak, než že jsem se přes přetrvávající výhrady vůči tomu, co dost možná je příčinou úspěchu a popularity CoD a potažmo military shooterů vůbec (včetně jejich obsahové neměnnosti), těch pár hodin v betě i díky jimi dané přístupnosti a okamžité hratelnosti dobře bavil. Stejně jako před lety, ale pořád dobře. Že bych to ale každý rok pořád dokola hrát nechtěl je díky, tomu, že to zjevně každej rok pořád dokola nehraju, zbytečný dodávat.

pondělí 24. srpna 2015

Tomb Raider: Angel of Darkness - Božská Komedie

Očistec.
Každá mince mívá dvě strany. Rub a líc. Pana a orel. Vezmeme-li startovní výstřel následujícího štafetového běhu k výslednému hodnocení v podobě slova očistec za bernou minci několika následujících řádků, bereme ji za minci se vším všudy. I s oběma významy. Prvním z nich je očista jakožto očista od špíny, druhým pak očista jako bolestivý Alighieriho proces k čistotě vedoucí. Pozadí vývoje prvního dílu (celkově mají být tři!) posledního (samozřejmě zatím) dobrodružství slečny Croft je zvládne dokonale naplnit oba.


Zabíhat do detailů toho, co se poslední tři roky s Larou dělo je celkem zbytečné, ale rámcové nastínění nebude od věci, protože přeci jenom jde o kontext, který je pro přístup k hodnocení výsledku ne nepodstatný. Především Angel of Darkness (dále jen AOD) měl už od začátku být Tomb Raiderem se vším, co z něj zvládlo udělat kultovní titul a beze všeho, co dávalo hnidopichům důvod sérii z podstavce kultu sesazovat. Při tom všem pak navrch bylo jasné, že AOD musí rovněž držet krok s dobou nejenom technicky, ale především obsahově. Což samozřejmě znamenalo nutnost takové změny, která by nevyloučila první vytyčenou proměnou (tedy očistit TR). Výsledkem pak měl být dospělejší, temnější, filmovější TR s výraznějšími prvky klasické adventury, obohacený "stealth" a RPG prvky v podobě vylepšování postavy, kteréžto měli být základním stavebním kamenem pro nelineární postup hrou samotnou.

Řešení rovnice o všech zmíněných proměnných se pak ukázalo být úkolem koncepčně, časově i materiálově mnohem náročnějším, než si v Core (a Eidosu) zpočátku mysleli. Takřka celé dlouhé dva roky plné dohadů, odkladů vydání hry, změn v části již zrealizované koncepci (fixní kamerové úhly například) a dalších "příjemností", to vše pod bedlivým dozorem fanoušků, médií a akcionářů Eidosu. Stres, hype, schizofrenie, potřeba nového, očekávání starého, nutnost dodržet časový plán vydavatele. Proces, který buď z člověka udělá olivu a vymačká z něj to nejlepší anebo z něj udělá trosku, produkující dávky... ehm, řekněme trusu:). Cokoliv mezi je zklamáním pro všechny.  Z Core se po tomto očistci stal svým způsobem schizofrenik s oběma podobami. A Lara nemohla zůstat nedotčena. Začněme tou hezčí tváří.


Angel (Ráj).
AOD má až na drobné výjimky všechno, co udělalo z TR kultovní titul. Má Laru. Laru schopnější a přitažlivější než kdy před tím. Laru s pomocí jejíchž schopností se budete prokousávat architektonicky a strukturálně nadále bezkonkurenčně zvládnutým 3D prostředím. Budete opět hledat cesty kudy, jak a kam. Budete opět řešit hádanky, jež jsou integrální a relativně logickou součástí prostředí samotného a které jsou viditelně logicky provázány s vaším postupem. A opět na vás bude dýchat ta podmanivá a neopakovatelná tomb raiderovská atmosféra, jež je vařena ze všech zmíněných ingrediencí. Navzdory desítkám následovníků a následovnic, tohle je aspekt v kterém Tomb Raider dodnes zůstává prakticky bezkonkurenční a AOD není výjimkou. Nic vám v současnosti na ničem nezprostředkuje takovou úroveň explorace komplexního 3D prostoru a takovouto tomb raiderovskou atmosféru, jako právě AOD. A pokusů je víc než dost. V tomhle byla a navzdory všemu stále je největší přednost TR.


Pěti díly vycvičený čich ovšem bezpečně v dechu staré známé atmosféry rozpozná i nové pachové složky, které do určité (očekávatelné) míry přináší kýženou změnu. AOD je dospělejším, temnějším, filmovějším TR, především zásluhou příběhu a jeho celkovému ladění, kteréžto je s ohledem na proklamovanou ucelenou provázanost s dalšími dvěma chystanými díly nesrovnatelně epičtější a ucelenější, než kdy před tím. Ve výsledku to neznamená nic jiného než větší počet enginových animaček, dialogů z úst prokreslenějších postav, větší zainteresovanost na dalším dění, plynulejší a logičtější postup hrou. Přestože po kvalitativní stránce tu jsou bezesporu viditelné rezervy k nimž se možná později dostaneme, rozhodně je zvolený přístup přínosným a do celkové koncepce nenásilně zapadajícím.

Vlastní obsahová náplň pak rovněž je podle plánu obohacena geny "stealth" akcí, RPGček a adventur, přičemž ovšem relativně čistě pozitivní přínos má pouze posledně zmíněné dochucovadlo. Skutečnost, že jednotlivé pasáže jsou v AOD zasazeny do komplexnějšího rámce v podobě částí dvou měst (Paříž a Praha), umožnilo Core nejen trochu ucelit rámec a zvolnit místy tempo (pro skalní fanoušky snad až moc), ale i oživit hru řadou NPC postav s nimiž lze vést dialogy, které světe div se lze ovlivňovat volbou otázek/ odpovědí. V některých případech jde dokonce AOD tak daleko, že na výsledku průběhu dialogu přímo závisí způsob vašeho dalšího postupu. Většinou jde pochopitelně o iluzi možnosti výběru řešení, ale jde o iluzi uvěřitelnou. Stealth a RPG prvky dostanou pro svou nedotaženost prostor později, jediným možným pozitivním přínosem může být snad jedině fakt, že jde o změnu. Povrchní, ale změnu.


Jsme-li u změn, nelze nezmínit obehraný fakt, že AOD je prvním TR, v němž Lara má nejen důstojné protihráče, ale i důstojného spoluhráče, který ji dokonce vystřídá na chviličku v hlavní roli. Kurtis Trent je bezesporu po všech stránkách velmi dobře udělaný charakter, který přináší další z menších oživení. Kdyby se s ním AOD hrál jinak než s Larou, kdyby hráč mohl sám využívat jeho kinetických schopností nebo mohl ovládat aspoň jeho speciální zbraň "chirugai", jak bylo původně v plánu (a dokonce i v jedné hratelné verzi zrealizováno!), šlo by o oživení jiné než povrchní.

A v povrchnosti se ještě můžeme chvíli rochnit při zhodnocení audiovizuálního provedení. AOD zcela pochopitelně v tomto ohledu jde s dobou a logicky je nejlépe vypadající/ znějící hrou série. Nejen to; v některých ohledech se může zařadit bez problémů mezi špičku na PS2... ale zůstaňme u toho "v některých ohledech". Animace Lary je nadále jako vždy "top notch" a skvěle otexturované, komplexní prostředí plné špičkových grafických efektů (tetelící se vzduch, volumetrický kouř, osvětlení...) a monumentálních výjevů, jí zdatně sekunduje. Celé pro oči hrané představení podtrhuje až na výjimky perfektní snímkování (50 fps).

Hudební kulisa je hrána jen a jen pro vás Londýnským symfonickým orchestrem a je to poznat. Obzvláště pak úvodní skladba, začínající známým náběhem, následně ovšem radikálně měněna potemňující melodií, je nejen výstižně symbolická, ale i obsahově prvotřídní. Většina ostatních jejích obsahových kvalit nedosahuje a drží si svůj part dokreslujícího pozadí. Namluvení je snad až na české blábolení strážců taktéž na adekvátní úrovni; obzvláště Lara a Kurtis stojí za vypíchnutí. 


Darkness (Peklo).
Protože AOD má všechno, co udělalo z TR kultovní titul, musí mít svým způsobem i všechno, co dávalo a dává hnidopichům důvod sérii z podstavce kultu sesazovat. I kdyby se Core snažili sebevíc (a oni se sebevíc nesnažili), minci o jedné straně prostě neudělají. Ne z TR, který bude hrou svého jména. Tohle ovšem není problém, problém je, že Core tentokrát protestantům dali dalším TR do ruky nejen důvod, ale i dlažební kostky.

Tou nejčastěji používanou zbraní v rukách nepřítele je ovládání. Milimetrově náročné, trochu těžkopádné, ale stoprocentně funkční digitální ovládání z minulých dílů bylo tentokrát bez možnosti odvolání odpicnuto a plně nahrazeno náročným, těžkopádným ovládáním analogovým. Což je věc, která nejenže nevezme Lařiným odpůrcům vítr z plachet, ale navrch instinktivně přinutí šáhnout po dlažební kostce nejednoho skalního fanouška. Jemu může navrch pěkně pocuchat nervy existence jediného možného "defaultního" nastavení tlačítek, které je čert ví proč úplně jiné, než na co byl zvyklí. Nicméně navzdory řečenému je ovládání bez debaty nadále takřka stoprocentně funkční a nepředstavuje problém, který by zvyk nezvládl přesvědčivě zpacifikovat, což ovšem samozřejmě neznamená, že je lepší než bylo nebo, že je tak dobré, jak být mohlo a mělo.

Co zvyk zpacifikovat zvládne jen u těch nejotrlejších je ovšem na konzolovou hru takovéhoto formátu skutečně bezprecedentní množství buggů a nedotažeností, které mají dopad nejen na celkový dojem ze hry, ale v krajních případech i na hratelnost samotnou. Občas se vám tak může nejen stát, že bude Lara brát neviditelné věci či při trochu větší zvídavosti a improvizaci projdete stěnou, ale kupříkladu občas můžete umřít i pádem z celých dvou metrů nebo zmateně pobíhat kolem, dokud se nedostanete k místu v němž se zcela nelogicky spustí animačka. Občasné zadrhávání zvuků, prolínání polygonů jsou už jen nepatrné detaily. V souhrnu však jde o věci zcela nedůstojné takovému a tak dlouho vyvíjenému titulu, jakým AOD je.


Minimálně nedůstojné je rovněž používat slovo umělá inteligence ve spojení s Lařinými enemáky v AOD. Tím, že Core přesunuli děj AOD z džunglí, ledových plání a starobylých chrámů do relativně normálního prostředí a tím, že do hry zakomponovali "stealth" složku (důsledek povahy příběhu), si na sebe upletli bič, kterým se ovšem následně s až sadomasochistickým potěšením zmrskali. Od začátku do konce hry totiž budete stát skoro výhradně proti lidem a naprogramovat jejich chování přeci jenom vyžaduje trochu náročnější skripty než v případě zvířat či kostlivců. Těch se jim bohužel nedostalo a AOD tak nabízí nejtupější lidské nepřátele, jací jsou mezi Áčkovými tituly na PS2 k mání. Jsou krátkozrací, úplně hluší a nedělá jim problémy zasekávat se za předměty a podobně. "Stealth" složka tak zcela ztrácí na významu, protože je vždy MNOHEM jednodušší a snazší všechny postřílet než si s nimi špinit ruce. Je sice pěkné, že hra vás nenutí "stealth" složku využívat, ale ona vás ani NIJAK nemotivuje ji využívat. Nepřinese vám nic jiného než komplikace a je tak úplně zbytečná.

Roubování RPG prvků v podobě vylepšování Lařiny postavy rovněž nedopadlo úplně optimálně. Jednak způsob, jakým zvyšujete sílu Lařiných spodních/ horních partií je poněkud zmatený a nelogický (toutéž činností předtím jste ničeho nedosáhli) a jednak je nečitelné co a k čemu jste Laře "vylepšili". Pokud tedy ono vylepšení nepotřebujete nutně k dalšímu postupu (většina případů), což vám Lara sama oznámí. Tímto se ovšem z vylepšování postavy nestává základ pro nelineárnější postup skrz levely, ale stejná nutnost jako najití klíče ke dveřím, čímž se obrazně řečeno ony RPG prvky fakticky do role "klíče od zamčených dveří" dostávají. A to je bezesporu škoda, protože původní plány zněli mnohem líp.


Před rozloučenou se s Peklem je třeba ještě pro úplnost aspoň zamávat drobným technickým nedostatkům v podobě nezvládnutého anti-aliasingu a na dnešní dobu v detailu skutečně mizerně vymodelovaným a otexturovaným postavám. Pozdrav na rozloučenou je možné ještě poslat v kotlíku se ohřívajícím primitivním a tuctovým soubojům s bossy, nebo formálně ne příliš zručně a nápaditě natočeným animačkám (s výjimkou prvního "odzbrojovacího setkání" Lary s Kurtisem). Čistě subjektivně bych se v Pekle rozloučil i se způsobem savování kdekoliv a kdykoliv. Snižuje to napětí, dovoluje polevit v koncentraci, relativizuje přísloví "dvakrát měř..." a do určité míry v souhrnu ředí atmosféru. Když už si Core chtěli sobě a hráči tak usnadňovat život, proč raději Laru automaticky po smrti nerespawnovat někde na začátku sekce nebo přímo poblíž místa smrti (jako například v Oddworldu). Fakticky to znamená totéž jako savování kdekoliv s tím, že odpadává rušivé vjíždění do menu a neustále obtěžování se s nahráváním.


Of(f)*?
Zatímco se vám ještě pořád promenáduje v hlavě výčet negativ AOD nezanedbatelné velikosti a plusy logicky zůstávají za oponou, bylo by snadné okázale shodit Laru z jejího pedestalu a ukamenovat ji průměrným hodnocením. O to snadnější, že to jde udělat s davem a v davu. O to snadnější, že jde o ikonu; videoherní aristokratku s modrou krví, přerůstající naše maličká ega. Bylo by to o to snadnější, protože, ať chceme nebo ne, k takovým věcem má člověk od přírody vlohy, kterým se v pravý okamžik a správném prostředí snadno dává průchod. Jenže nic takového udělat nemůžu i kdybych chtěl sebevíc. Možná proto, že mi to nostalgie nedovolí. Možná proto, že mi nepřijde, že bych tímto a takhle měl právo okázale plivnout na více než tříletou práci lidí z Core, protože koneckonců na jejich práci my jako recenzenti pouze parazytujeme; to můžete udělat vy, co za ni zaplatíte. Ale nejspíš proto, že navzdory všem nedostatkům jsem v moment, kdy byl rébus vyřešen a já sestoupil do Haly Prastarých, věděl, že se právě v tento okamžik bavím líp než u většiny letošních her (včetně Metroida a Zeldy) a chyby i nedotaženosti jsou mi ukradené. Ať už je totiž Lařin ohoz pošpiněn a potrhán sebevíc, pořád JE na každém jejím pohybu a gestu poznat, že je jedinou aristokratkou videoherního průmyslu se skutečně modrou krví. Že byla a je někdo. Není božská Beatrice, ale není ani komediantka. Je jen víc než kdy jindy mincí o dvou stranách, která nemohla mít přiléhavější název než Angel of Darkness.

*off (anglicko–český slovník) – mj. smolný, vypnutý, vedlejší, pravý, podprůměrný, podřadný...


Slovní hodnocení: V jádru stále velký a ve svém žánru obsahově pořád výborný Tomb Raider, jehož obrovský potenciál ale neustále zakopává o zcela zbytečné nedotaženosti. S takovou rozjezdovou dráhou se pak k výšinám vyhypovaných očekávání dostává těžko.

Článek vyšel původně krátce po vydání hry na webovém herním magu Doupe.



Poznámka dneška. Angel of Darkness je při pohledu zpět název nejen maximálně přiléhavý, ale pro tenhle díl série i prakticky naprosto dokonale výstižný ve všech směrech. Nejenže hra samotná byla obsahově místy rájem i peklem zároveň, ale svým autorům - kdysi po právu zbožňovaným Core Design - uštědřila takovou ránu na solar jejich reputace, že jim Eidos jejich neslavnější dítko z péče odebral a tím studio, už zevnitř nahlodané náročným vývojem AoD, v konečném důsledku prakticky rozložil a zlikvidoval. Angel of Darkness tak pohřbil Core Design a sérii nemilosrdně hodil do náruče dlouhé doby "temna". Eidos svoje největší IP samozřejmě nenechal ležet ladem a šmahem ho přehodil na bedra Crystal Dynamics, kteří za sebou měli tou dobou solidního Gexe, výborné Pandemonia a především povedené dva Soul Reavery, čili na první pohled slibná volba...leč jen na první pohled. Ať se Crystalové snažili totiž sebevíc, na ty nejsilnější stránky série se jim žádným z následujících třech dílů (včetně "remaku" jedničky) navázat nepodařilo. TA neopakovatelná atmosféra hledání a objevování atmosférou přetékajících mystických míst, kde se čas zapomněl rozběhnout vpřed, byla definitivně ta tam, stejně jako rafinované prostorové hádanky. Holt pořádný level design vyžaduje cit a talent a nedá se ani opakovaným napodobováním získat...a zatímco v Core jej měly pro potřeby Tomb Raidera na rozdávání, u Crystalů to prostě nešlo...a byť se bezesporu snažili, bylo na každém dalším dílu vidět, že tohle dítko jejich vlastní není a série tak chřadla a chřadla. A asi by i uchřadla, kdyby si její osud obrazně řečeno na dálku nevzal na starost Nathan Drake a s Uncharted neukázal Crystalům kudy z té spirály marnosti ven. A byť já sám z rebootu série na větvi zas až tak nejsem, protože dává všemu tomu, co TR definovalo definitivně sbohem, touhle cestou se Laře pod vedením Crystalu k úspěchu a pozornosti hráčů kráčí podstatně snáz a Tomb Raider po dlouhé době opět něco znamená. A mě nezbývá než doufat, že Lara bude opět zase stát na svých nohách dostatečně pevně, vzpomene si i na své biologické rodiče a na to, čím kdysi byla a s pomocí toho, čím je dnes, se třeba stane zase sama sebou. Bez potřeby vidět se v druhých.

úterý 18. srpna 2015

Drive to Remember - GT7 na dohled?

update 1.0.


Ryba, leč zdá se, že definitivně menší váhy než GT7, protože půjde jen o příspěvek Bugatti do projektu Vision Gran Turusimo, který je součástí GT6 a bude velmi pravděpodobně i součástí GT7, což ale není příliš podstatné. Představen bude na IAA ve Frankfurtu, která se bude konat od 17  do 27. 9. 2015.A že by s malou rybkou zároveň připlavala i velká ryba sice vyloučené není, ale v tuto chvíli to není moc pravděpodobné. Více detailů můžete najít tady.

_________________________________________________________________________________

Zatímto ještě nikdo nikde moc nerozmázl, takže to berte jako z informačního moře čerstvě vylovenou, slizkou a notně se mrskající rybu, z které možná nakonec bude pěknej úlovek anebo taky kachna. Pro dostatečnou výživovou hodnotu informace, kterou si určitě přeberete sami, jen malý rekap před samotným úlovkem...

Bugatti už nějakou dobu chystá představení svého nového top auta, mající být nástupcem legendárního Bugatti Veyronu. Kdy a jak Chiron bude představen není úplně podstatné, podstatné pro naši mrskající se rybku je pouze to, že vnadící a pozornost odchytávající kampaň minimálně v online médiích pomalu vrcholí a možná se ve spojení s ní chystá představení nejen nového přírůstku do stáje Bugatti. Příklady místo slov aka dnešní vnadící obrázek od Bugatti na Twitteru...


... ano, aniž bych chtěl napovídat, to GT logo na zádech kombinéz mechaniků vidíte opravdu správně. A jak už si stihli všimnout někteří Gafeři, těch mechaniků s logem GT je opravdu dohromady 7. GT + 7 = víte co. Není to poprvé ani naposledy, co by propojení GT a jedné automobilové stáje bylo natolik intenzivní, že by v rámci jejich vzájemná spolupráce podporovalo marketingově jedno druhé, stačí vzpomenout si na GT5 a Nissan...takže proč ne, jako virál na nové GT i nový Chiron by to bylo dobré, chytré a oběma do budoucna prospěšné, protože při téhle úrovni vzájemné spolupráce značek tam kde se začne mluvit o GT7, dojde řeč i na Bugatti a tam, kde se objeví nový Chiron, bude vidět i GT. No a možná proto, aby ten možný teaser nebyl až moc nenápadný, vypustilo Bugatti na svém Twitterové profilu před chvílí tohle video...


Ano, i bez nápovědy je na první pohled vidět (pro lepší kvalitu videa doporučuji otevřít přímo samotný Tweett tady), že za volantem nesedí nikdo jiný než Kaz (resp. přesněji řečeno jeho CGI model), takže GT + 7 + Bugatti + Kaz = ryba nebo kachna? Pokud ryba, pak je oznámení GT7 za dveřmi. Stejně jako Tokyo Game Show... A těžko si v tuto chvíli představit jiný důvod, proč by Bugatti s Chironem teasovalo GT i Kaze, než důvod s pořadovým číslem 7.

úterý 4. srpna 2015

Gamescom 2015 - Jumping in...

Gamescom není E3, takže to na rozdíl od ní vezmu trochu hopem a aspoň ve zkratce rovnýma nohama bez zbytečné omáčky hop do čerstvých dojmů z právě skončené tiskovky MS, hlavně do těch tří dopředu avizovaných klíčových bodů jejího programu.

Efekt na efekt pro efekt.
Quantum Break...nebudu nijak zastírat, že hry od Remedy si už od dob Maxe Payna s mým vkusem zas až tak moc nerozumí a Quantum Break nebude v tomto směru výjimkou. I když s každou novou ukázkou je hra nabitější dalšími a dalšími efektními speciálními efekty, vypadá pro mě s každou další předváděčkou míň a míň zajímavě, protože přeci jenom už je jich trochu snad přespříliš, až je to celé...přeplácané. Věci, resp. přehlednosti a plynulosti akce nepomáhají ani permanentní kamerové střihy, vytrhávající kameru z normální perspektivy. Bayoviny vypadají dobře na plátně, ale ve hře je ten chaos poněkud nežádoucí. Navíc pod sukní všech těch střihů a efektů je obyčejná, typicky Remedy lineární third person akce v malých, uzavřených prostorách, ve které podle předvedeného nemají ty hrátky s časem kromě zpomalování/ zrychlování času žádný efekt či herní mechaniku, která by už nebyla vidět xkrát před tím. K tomu když si přidám generické prostředí, poněkud generické postavy a stejně generické nevertikální enemy encounters, pak bohužel za sebe nic zajímavého na Quantum Break nevidím...s čestnou výjimkou vizuálně i režijně úchvatné sekvence ve skladě, kdy v reálném čase přímo před vámi mění čas prostředí, ve kterém se nacházíte, což hra nápaditě a vizuálně zatím nevídaně používá jako mechaniku k vyprávění příběhu. Nápadité a výborně udělané. Bez debat. Na rozdíl od hlavní složky hry, kterou je zatím prakticky výhradně akce...feelingově sice na pohled se slušným drivem, ale mechanicky a herně prostě fádní. A kvantum speciálním cool pestrobarevných efektů ji nezachraňuje, ale v mém případě spíše utápí... quantum break, jen holt v jiném významu toho slova.

Drakan reloaded v poněkud divočejším stylu.
Z úplně jiného soudku se mě pak na patro derou dojmy z očekávané první herní ukázky Scale Bound od Platinum Games, kteří co se akčních mechanik byly a jsou pro mě úplně jiná liga než Remedy, což není sice z té krátké ukázky příliš vidět, nicméně tematicky i zasazením je to už na první pohled podstatně zajímavější a potentnější, než celý Quantum Break. Akční RPG v otevřeném prostředí, ve kterém je vaším sidekickem Drak s velkým D, s akčním drivem a nápaditostí her Platinum Games, ve které budete nejen s Drakem bojovat, ale měli byste ho moci i osedlat? Kdo by to nechtěl! Když jsem tu nedávno za nahozenou svou starou recenzí na Drakana smutně vzdychal, že jeho enormně potentní koncept nechali ostatní ležet ladem, nečekal jsem, že s něčím podobným přijde Scalebound, který je tím pádem pro mě hnedka asi tou nejzajímavější Xbone exklusivitou. Pravda, technicky to první ligu kopat sice nebude a souboják na první pohled nevypadá tak živelně a promakaně, jak člověk automaticky Platinum Games čeká, a...když už tak už...ten art design je taky trochu slabší, ale ten potenciál to má obrovský a není divu, že po tomhle nejambicióznějším projektu Platinum Games MS tak skočil. Kdo by ne...

... na rozdíl od Crackdownu 3, jehož letošní první předváděčku si mohl MS ušetřit a počkat na příští E3, protože krom krátkého in-engine levitování kamery kolem herního avatara a pohledu na město pod jeho nohama a několika offscreen záběrů z akce, toho prostě moc neukázali. Pár PR řečí o tom, že hry už nebudeme nikdy hrát jak před tím, power of cloud destrukci pro MP režim, blah, blah... Crackdown JE dobré a stále potentní IP, ale tahle dopředu hypovaná premiéra se jednoduše moc nepovedla. Tak snad příště.

Exploding power of cloud...
E-sportově pojatá předváděčka z multiplayeru Halo 5, kterou se snaží MS asi trochu sanovat ztrátu marketing dealu na nový CoD a jeho plánovaný akcent na tohle směřování jeho multiplayeru šla jedním uchem tam, druhým ven, dojem ambivalentně žádný. To Rise of Tomb Raider pro změnu vypadá po další nové herní ukázce stále víc a víc jako Tomb Raider, čímž nemyslím IP, ale jeho nedávný restart s názvem Tomb Raider...smysl nové ukázky mi zcela unikl, protože nepředvedla jedinou novou mechaniku, jediný nový, alespoň vizuální nápad nebo alespoň cokoliv jiného než stále stejnou akci proti generickým enemákům...na pohled by ani člověk nepoznal, že jde o nový díl. S Rise of Tomb Raider se rozhodl  ve své první veřejné gameplay ukázce držet basu i Dark Souls 3, jehož nejviditělnějším rozdílem oproti minulým dílům je Bloodborne. Když už From Software díky tomu, že je jejich Dark série je momentálně "in", nechce diverzifikovat svoje portfolio, mohl by už pomalu diverzifikovat nějak viditelněji ladění a styl svého hlavního IP a to trochu jinak než Bloodbornem, protože co fungovalo tam, nemusí fungovat tady a trh by se mohl tohoto neměnného ladění s prominutím přežrat.

Čeho se na druhou stranu já osobně nepřežeru nikdy, jsou dobrý trailery a MS na konferenci přivezl jeden, kterej se bude většině poměrně těžko překonávat v podobě ohlášeného vzkříšení jinak nijak zajímavého IP Homefront s příznačným názvem "Thank You". Z ukázky přímo ze hry mi sice při vzpomínkách na nepříliš povedený první díl není úplně jasné kdo a proč měl tak silnou potřebu si druhý díl navzdory všem potížím při vývoji vyvzdorovat, ale tyhle pochybnosti stranou, trailer se jim opravdu povedl. To tak úplně neplatí o plánovaném "one last thing" v podobě trailerového hraného ohlášení Halo Wars 2, ale překvapení to do jisté míry přeci jen bylo. Zvlášť, když to oznámily i pro PC. Jump in? No vzhledem k datu vydání Scalebound zatím asi ne, ale nutno uznat, že obsahem to měl letos našlápnutý pořádně a v tomto směru šlo bezesporu o jejich nejvydařenější tiskovku na Ganescomu.

Gamescom 2015 - kdy, kde a co?

Na rovinu; byť Gamescom je už pár let největší akcí svého druhu v Evropě, což mu přináší dostatek pozornosti věnované nejen médii, ale především i vydavateli, včetně platform holderů, jeho krátký odestup od většího a slavnějšího sourozence v podobě E3, jej nutně ochuzuje o množství nově ohlašovaných věcí, kdy to nejúdernější si prostě skoro všichni nechávají na E3 a na Gamescom pak zpravidla zbudou jen "zbytky"...to, co se na E3 už nevešlo, nebo občas to, co se do E3 nestihlo. Místo ohlašování velkých novinek, tak Gamescom zúčastněným slouží především pro předvedení již předvedeného i Evropě, v lepším případě pak k předvedení zatím jen ohlášeného nebo předvedeného, ale v nové podobě. Velká ohlášení tak ve větším množství než anorektickém nečekejte. Vzdor uvedenému nicméně letošní ročník bude, když už ne výjimečným, tak nestandardním. 

Silná trojka v rukávu MS...
V prvé řadě se po prodejních lapsech v Evropě rozhodl upřít sem větší dávku svojí pozornosti Microsoft, který na letošní tiskovku už předem ohlásil velmi silnou sestavu titulů, které nám hodlá předhodit a minimálně ve dvou případech půjde o předváděčky byť ohlášených, zatím však herně prezentací neodpaněných titulů v podobě Crackdownu 3 a Scalebound od Platinum Games. Všechno exklusivně pro Xbone. Navrch slíbená nová ukázka od již předvedeného Quantum Break od Remedy a hned máte po ruce silnou trojku, která budí pozornosti víc než dost. Dá se čekat, že nezůstane jen u ní, nicméně většinu zbývajícího času a pozornosti bude MS s největší pravděpodobností věnovat hrám ze svého letošního lineupu...Halo 5, Forza 6, Rise of Tomb Raider. Většina z nich bude určitě v hratelné podobě přítomna na výstavní ploše MS, na tiskovce by se mohly blísknout alespoň novým trailerem. MS slíbil i nějakou tu "exciting news", ale s takovou, jakou bylo loňské ohlášení časové exklusivity Rise of Tomb Raider bych moc nepočítal...


Aloy vs Thunderjaw podruhé, prvně veřejně naživo...
V řadě druhé, letos na Gamescomu nebude mít pravidelnou tiskovou konferenci Sony, protože E3 a Paris Game Week koncem října, na který si pro změnu poprvé Sony naplánovala pro média vlastní briefing, což s pravděpodobností, pohybující se na hranicích jistoty, souvisí s novou velkou věcí od domácích Quantic Dreams, Ancelovým Wild a Dreams od Media Molecul, které budou za hlavní hvězdy. Na ploše výstavy samozřejmě Sony na Gamescomu přítomna bude a jako obvykle se tady bude roztahovat ze všech nejvíc, což ve zkratce znamená spoustu boxů s PS4 a hratelnými verzemi her z letošního lineupu zejména pro PS4, ale žádná velká nová ohlášení přímo od Sony. Nad tento rámec už Guerilla slíbila živou předváděčku E3 dema Horizonu a nějaké ty nové informační drobky, něco málo mediálního infa (promo screeny, v lepším případě nový trailer) snad bude i k Uncharted 4, případně Last Guardianu a Dreams a možná bych i nějaké ty drobné vsadil na v nějaké formě přítomný, loni představený Wild od Ancela a Rime od Tequila Works (všechno vyvíjeno v Evropě)...a to je tak asi v kostce, co za sebe od Sony letos čekám. Prim budou hrát marketingové dealy Sony ke Call of Duty a Star Wars: Battlefront, které by měly být na PS4 jako největší taháky podzimu svou přítomností zkrátka hodně vidět, protože i to je koneckonců jejich smysl.

Největší letošní tahák EA na všechny výstavy.
Mimo pak nadstandardní pozornost věnovanou Evropě ze strany MS a poněkud nestandardní absenci tiskovky Sony, se pak už v podstatě tradičně můžeme...no řekněme, že těšit...na tiskovku EA, kde mimo opětovného předvedení se především dojných stračen EA (Fifa, Need for Speed, NHL) máme slíbenou i první čistě gameplay ukázku z nového Mirror´s Edge a něco nového z SW: Battlefrontu, což bude odhaduju tak maximum zajímavého. Svou troškou do letošního poskrovného kolečka tiskovek přispěje trochu překvapivě i Blizzard, od kterého se nicméně nedá čekat o moc víc, než nové datadisky k WOWku a Starcraftu 2, v lepším případě Diablu III a něco málo nového z jejich FPS MOBy Overwatch. A abych udělal informační úplnosti za dost, tak letos bude mít svůj řekněme spíš event než tiskovku, Call of Duty, od které můžete čekat...eSport Call of Duty style. 

To je co se týče na ohlašování nových věcí potentních briefingů pro média vše, rozhodně ne samozřejmě ale vše, co se týče samostatných prezentací menších studií, případně mediálních masáží jinou formou ze strany těch větších, v kterémžto rámci se nějaká ta "novota" určitě asi taky urodí. Už minulý týden například Take2 slíbilo první představení Mafie III, čímž ji trochu nestandardní cestou i oficiálně ohlásilo, SE slíbil po delší době nové info i trailer na FFXV, Konami další trailer na MGSV a frantíci z UbiSoftu minimálně nějaké z ohlášených věcí taky v podobě nových trailerů ukáží...zkrátka suma sumárum, očekávejte z větší části v jádru klasický a jen lehce nestandardní Gamescom.

A na závěr titulkem slíbené kdy, kam a na co...

Tisková konference MS: 4. 8. 2015 v 16.00h našeho času tady nebo tady.

Tisková konference EA: 5. 8. 2015 v 10.00h našeho času tady nebo tady.

Tisková konference Blizzardu: 5. 8. 2015 v 12.00h a 18.00 našeho času tady.

Call of Duty: BO III event: 5. 8. 2015 v 19.00h našeho času tady