čtvrtek 29. prosince 2016

Nier Automata optikou dema

Ne, že bych matadory z Platinum Games podceňoval a někdy zapomněl na to, co mám díky nim za sebou, ale přece jenom vzhledem k tomu, jak často v poslední době dělají hry prakticky jen na zakázku (Transofmers, Želvy Ninja i ten Metal Gear Rising), jsem toho od nového Nieru (rovněž na zakázku) v podstatě moc nečekal a stáhl si jej z větší části hlavně z určité řekněme nostalgie. A trochu i té zvědavosti na aktuání formu Platinum Games. 




O to příjemnější překvapení pak pro mě aktuální demo na nový Nier bylo. Platiňáky očividně chytl Square s Nierem ve výborné formě a pokud celou hru zvládnou ukočírovat minimálně tak dobře, jako tu "Ostravsko-karvinskou" pasáž z dema, pak možná, MOŽNÁ Bayoneta May Cry :-). Komplexní souboják s pořádným drivem v duchu nejlepších Platinovek? Je tu. Vidět, slyšet i cítit. Se spoustou akci rozšiřujících herních mechanik navrch. Cheesy patetické dialogy? Jasně. Epické bossfighty a parádní soundtrack? Samozřejmě. A, jak je vidět minimáně z obrazového doprovodu, vydajícím když ne za tisíc, tak aspoň deset slov, unikátní výtvarné zpracování je tu rovněž. V čistých 60fps. Japonská stará akční škola ve formě na čtyři? Ale jo, soudě dle hodinového dema, Nier by mohl být po delší době správná odpověď.

pondělí 12. prosince 2016

The Last Guardian - Poslední mohykán

Čas. První co mě při psaní těchto řádků v souvislosti s TLG napadlo je "čas". Pojem, až vzývavě nabízející průchod chytře se tvářícím úvahám o zrání a dospívání, jediném spravedlivém, bežícím pro všechny stejně nebo tvrdém a nemilosrdném, měnícím nekompromisně "časy" a jejich zvyky i očekávání. Všechno na TLG použitelné a když už si dal tak na "čas", proč si  na začátku "časem" trochu nenahrát na možnou lehce patetickou závěrečnou tečku a dát si s prvními dojmy taky na čas :-). Zvlášť když po těch prvních pár hodinách poměrně dobře tuším, jak to dopadne. Na druhou stranu, proč ty dojmy po tolika letech čekání nějakou omáčkou brzdit...a protože "Na-druhou-stranu" má asi recht, kašlu na čas. Tady jsou už jen dojmy...



Páreček kazišuků jako první, protože jsou koneckonců mezi prvními, které člověk začne během hraní vnímat. Snímkování na základní PS4 není ideální; technickou stránku věci má na starosti minimálně rok sama Sony, takže podobné věci by si měla u first party hry prostě hlídat a pokud se objeví, tak je eliminovat...dynamickým rozlišením třeba. Samozřejmě pokud není brzdou poměrně slabé CPU PS4, které TLG dle mého soukromého pololaického názoru musí nutně ždímat poměrně intenzivně, protože AI Trica na GPU poběží těžko a stejně tak kolize jeho obřího a komplexního modelu s prostředím. No a protože Trico je všudezdejší, pokud je problémem CPU, pak se to dá ještě na PS4 řešit poměrně těžko, protože na Tricovi celá hra stojí, a snímkování padá. Kamera je volná s určitou latencí a poněkud otravnou a nevypnutelnou tendencí centrovat sama sebe zpravidla na Trica, takže s ní je to ze začátku občas vzájemná fackovaná, ale vzhledem k tomu, že vždycky nakonec prosadím svou já, ta náročnější práce s ní mi vadí určitě míň, než nijak nezpacifikovatelný rozkolísaný snímkování. To mi sice vadí natolik, že mám potřebu ho hnedka zkraje zmínit, nicméně po prvních pár hodinách jsem byl ve fázi, kdy mi to až do konce bylo prakticky už jedno, protože...

... protože v prvé, druhé i té poslední řadě Trico, resp. Trica (ano, Trico je prokazatelně od počátku holka, jen jsem si toho nevšiml). NPC sidekicků mají hry za ty roky svého zrání na triku už hodně, ale troufám si říct, že žádný...pro efekt, ŽÁDNÝ... z nich se ani na dohled neblíží té neuvěřitelné kreaci v podobě Trici. Animace, vizuální provedení, komplexnost, velikost, chování a uvěřitelnost všeho uvedeného je široko daleko bez jakékoliv srovnatelné konkurence a Trica je tak bezesporu něčím, co zatím v žádné hře nebylo a není k vidění. A s ohledem na to, jak moc se především její porod protáhl, velmi pravděpodobně hodně dlouho zase k vidění nebude. Pokud vůbec. A díky Trice, na komunikaci s níž celá hra a většina jejích mechanik prakticky stojí, je pak od prvních okamžiků nevídaně unikátním i samotný TLG. 

Své na tom dělá i nadčasově konzistentní výtvarný styl Uedových her, který byť epických proporcí, je náladou mimořádně poetický a lyrický, a to oči uhrančující kouzlo, přítomné u Ica i Shadow of Colosus je ve stejné intenzitě přítomné od začátku až do samotného konce i tady. Nutno dodat, že je to nejen výtvarně nádherné, ale i důstojné platformě...TLG sice nepoužívá moderní efekty jako PBR nebo GI, ale prakticky je díky výtvarnému stylu a dokonalosti té ruční práce ve vykreslování prakticky všeho k působivosti ani nepotřebuje. Když se dá navíc do pohybu samotná Trica, který sám o sobě je provedením, komplexností a ANIMACÍ s přehledem nejpůsobivější kreací, jakou jsem kdy ve hře viděl, není v žádném případě TLG hrou, za kterou by se měla PS4 důvod v nejmenším stydět. Ano, některé textury sice, jako u většiny ostatních her, zblízka nejsou v kdoví jak velkém rozlišení, geometrie může místy působit trochu chuději a v závěrečné části pouští zvolené řešení antialiasingu trochu zbytečně moc "shimmeringu", ale to je tak asi všechno, čím může kdokoliv sice bití chtivý, ale pořád soudný, zkusit TLG občas máznout po hlavě. Řeči o PS3 hře, nebo nedej bože jako v případě některých našich "expertů" o PS2 hře, jsou mimo. Úplně. V tomto směru se na TLG čas prakticky nijak negativně opravdu nepodepsal.

Totéž platí i o pro mě nadčasovém level designu, který jde v patách těm nejlepším momentům z Ica a zatím platí, že všechno, co z dálky člověk vidí, časem i navštíví, byť to vypadá sebemajestátněji. Všechno je krásně konzistentní a Ueda nedělá z hráčů blbce tím, že by jim daleko dopředu signalizoval kudy mají jít dál moderně nepřehlédnutelnou vizuální nápovědou, která nemá v logice prostředí opodstatnění. Tohle je hra mj. o exploraci; exploraci nejen mezidruhových vztahů, ale i prostředí, kde nemá vizuální nápověda pro "slepé" podle mě co dělat. Stěžejní a děj vpřed posouvající "kudy-kam" si člověk musí hezky postaru objevit sám, až si tu a tam připadám jako u prvního Tomb Raidera. Nebýt samozřejmě Trici, která má svou hlavu a díky velikosti i poněkud větší přehled, takže cestu dál občas zvládne objevit dřív než moje maličkost, mající tendence vždycky nejdřív důkladně prozkoumat každý kout. Což mi v případě TLG dalo už párkrát docela zabrat, protože prostředí občas navíc i mate tělem tím, že hráči umožňuje dostat se i tam, kam se k dalšímu postupu dostat vůbec nepotřebuje. Díky tomu prostoru navíc mimo hráčovu nutnou cestu, nicméně ve výsledku průchod prostředím nepůsobí jen jako cesta skrz mnohdy až násilně naaranžovanou "stezku" pro hráče, ale jako uvěřitelný a logicky ucelený herní svět, existující bez ohledu na hráče. Koherentní a uvěřitelný, včetně pak průchodu skrz něj, což je věc, která vyžaduje mimořádný talent a představivost. Věc, kterou se může pochlubit počet zoufale malý počet her. Moderních zvlášť. Nikde žádné samoúčelně sbíratelné ptákoviny ani žádné dnes pomalu povinné prostoduché vedlejší aktivity, nedávající v herním univerzu smysl. Jen já, uhrančivě působící majestátný prostor, Trica a cesta s ním a na něm skrz něj. A pocit...ten vzácný pocit z toho, že hraju..., že...jsem součástí něčeho nezažitého, neviděného. Něčeho, co se obsahem, zpracováním a atmosférou zcela vymyká všední realitě nejen dnešních moderních her. Něčeho výjimečného. Něčeho, co čas neutopí v moři zapomění, ale maximálně mu otupí hrany negativ. Co je v porovnání s tímhle pocitem nějaké rozkolísané snímkování a na prdeli chvíli nesedící kamera? Pro mě rozhodně ničím, co by stálo za víc než za povinnou informativní zmínku úvodem...



A plynule navazující jedna technická; na žádné bugy jsem ve hře nenarazil, a když už jsem si říkal, že přece jenom mě jeden neminul a Trica se za mnou dostala na místo, kam se prostě skrz mříže dostat nemohl, vyvedla mě hra za chvíli podobnou situací z omylu, když jsem si zcela mimoděk a bez upozornění hrou všiml, že Trica si dokáže z jedné strany mříž zobákem prostě sama zvednout...a z bugu se stal působivý detail, kterých je hra plná. Trica samotná se vzdor vší její velikosti i komplexnosti jejího modelu nikde nezasekává, nikdy nestojí jako klasický herní sidekick duchaprázdně blbuvzdorně na místě, dokud jí neřeknete, co má dělat, ale permanentně na něco reaguje a dělá věci, které ji zrovna napadají. V každém coulu, v každém svém vizuálním nebo zvukovém projevu, je naprosto uvěřitelná a neuvěřitelná zároveň...a snad poprvé prostě působí videoherní postava jako...živá. A jako taková má i svou hlavu; respektujte a chápejte ji, její potřeby i pudy a bude respektovat a chápat i ona vás. Stěžejní herní mechanikou je totiž snad poprvé v historii videoher něco tak v konečném důsledku zásadního a významného, jako komunikace a nutnost vzájemné komunikace. Komunikace, která z povahy věci vyžaduje ve hře stejně jako ve skutečnosti určitou dávku trpělivosti a empatie, bez níž člověk těžko zvládne komunikovat s druhým, natož pak s někým, kdo mu nerozumí. A je to právě komunikace, co je klíčem k překonání většiny problémů ve hře, což z ní dělá nejen něco zcela unikátního, ale dává jí obrazně svým obsahem a mechanikami, nikoliv doslovností, i zásadní myšlenkový přesah, který platí v jakékoliv době. Vnímejte a respektujte...komunikujte s Tricou a bude komunikovat i ona s vámi. Jen spolu překonáte všechno, co si Ueda san vymyslel. A jen díky komunikaci. Právě pochopení této stěžejní mechaniky hry a její podstaty je a bude klíčem k tomu, jak se k vám bude Trica chovat a jak se vám bude TLG hrát.

Já osobně jsem díky včasnému prozření nenarazil na žádný bug nebo zásek Trici, ale nenarazil jsem ani na žádný problém, který by spočíval v tom, že by ignorovala to, co jsem se jí snažil sdělit. To nutně neznamená, že by to ihned pochopila a já ihned pochopil ji, ale díky komunikaci na sebe vzájemné pochopení nikdy nenechalo dlouho čekat a nikdy nepřerostlo ve frustraci. Problém nemám ani s poněkud prkenějším ovládáním, vykazující určitou latenci, které prostě je součástí Uedova designu a designu staré japonské školy. A je tak autorským záměrem, jehož smyslem je podtrhnout fakt, že nehrajete za nějakého ostříleného, sebejistého a zkušeného dobrodruha, ale prostě za malého kluka, pro kterého není a neměl by být pohyb prostředím ladnou samozřejmostí, ale tvrdou dřinou, vyžadující vždy dostatek opatrnosti a koncentrace A jako takové v mé případě svůj účel plní beze zbytku, protože díky němu je většina těch náročných pohybů plná vnitřního napětí, zda-li se opravdu zadaří. Moc se podobný přístup dnes už nenosí, ale díky pocitu, který ovládání v konečném výsledku zdařile evokuje, je nedílnou součástí kouzla hry. Konec technické...

Věcná-stručná-obsahová. Veškerý puzzle ve hře jsou prakticky čistě enviromentální povahy a stojí takřka výhradně na řešení v zásadě jednoduché otázky "kudy-kam-a-jak". Žádné poněkud v žánru obehrané a většinou ne úplně narací smysluplně uchopitelné luštění symbolů, přesouvání beden (byť jedna až dvě se i tu najdou) nebo zprovozňování bizarně složitých mechanismů, které nejenže kdo ví proč po sobě někdo zanechal a kdo ví proč je potřeboval, ale i kdo ví vlastně jak na ně vlastně přišel. Nic takového, jen obyčejné, čisté a ve světě hry i v prosté logice koherentní "kudy-kam-a spol.". A jako takový mě jimi TLG fakt baví. Řešení je totiž vždycky logické a v jádru svou očividností neuvěřitelně jednoduché, těžké je v podstatě akorát na to jednoduché řešení přijít. Zvlášť, když Ueda se nebojí hráče záměrně mást jiným možným řešením, kdy se - viděnou čistě videoherní logikou - nabízí na první pohled nějaká jiná cesta, umě odvádějící pozornost od té zpravidla až neherně jednoduché, kterou tím v podstatě rafinovaně schovává. Za posledních pár let si asi nevybavuju hru, kde bych se až takhle často při objevení "kudy-dál" tak blaženě usmíval nad tou obyčejnou samozřejmostí řešení a svou vlastní zblbnutostí z těch všudezdejších vizuálních nápověd, obligátních prostředků řešení i neustálého upozorňování na to, co kdo umí a jak by se toho dalo využít. Když už pominu fakt, že do většiny řešení je potřeba nějak zapojit Tricu, čímž jsou ty řekněme "zákysy" originální samy o sobě, tak je drtivá většina z nich opravdu, ale opravdu mimořádně nápaditá.

Protože ale každý pravidlo potřebuje k potvrzení výjimku, narazil jsem na jednu i tady. A vyřešit, jak se dostat ven z částečně zatopené místnosti s pomocí Trici v místnosti nade mnou, to byla upřímně opravdu trochu podpásovka, kterou nejde bez vsazení na náhodu snad ani vyřešit...takže jsem se nakonec ven sice dostal, ale úplně mi není jasný, jak se mi nakonec podařilo docílit toho, co jsem po Trice celou dobu chtěl a proč to neudělala tou nejočividnější cestou.



Leč výjimky v TLG jen pravidla potvrzují, nikoliv tvoří, takže stačilo, aby o zhruba hodinu později přišel řešením celou hru a její kvality v podstatě dokonale definující okamžik v prosluněné jeskyni s hlubším jezírkem a urvaným žebříkem k cestě dál, kdy mě při docvaknutí nad tím geniálně jednoduchým až neherním řešení zalila...blaženost. Okamžik, který se dostaví jednou za pár let a dalších pár zůstane pevně v hlavě. Okamžik, díky němuž jsem měl bez ohledu na ty závěrečné hodiny hry o její výjimečnosti v podstatě jasno.

Update. Po sedmi letech čekání a 14 hodinách hraní...
... jsem na vrcholu. Vrcholu majestátně se tyčícím vysoko nad skalami kol dokola obehnaným údolím, střežícím pozůstatky pravděpodobně dávno zašlé civilizace. Peří poklidně odpočívající Trici se koupe v náruči světla a tepla a já, ač doma v křesle, fakticky stojím tiše vedle ní. V úžasu se nehnutě dívám střídavě na hřebeny před sebou, do závrať vyvolávajících hlubin pode mnou. A na ni. A jako bych doopravdy byl tam, vychutnávám si jedinečnost a neopakovatelnost tohoto okamžiku. Jeho ticho, jeho klid. A tělo i duši mi zaplavuje hřejivé teplo narudlého světla. Vzpomínky na posledních pár hodin, plných permanentního ohrožení při strmé cestě na vrchol unáší na svých křídlech vítr zpět dolů do údolí a já v myšlenkách letím s ním zpět k místům, co mi díky okamžikům a situacím, které se u nich odehrály, dlouho nezmizí z hlavy...

...k emočně vyčerpávající zkoušce míry oddanosti Trici malému chlapci, instinktivně ani na okamžik neváhající rozhodovat se na hranicích sebeobětování. K okamžiku, kdy poprvé její vlastní strach překonal instinkt silnější než strach. Ke chvíli, kdy jí růst umožnil poprvé se rozběhnout a překonat zdánlivě nepřekonatelné. K slonovinově bílé věži, na které jediné si dole pod námi i sám čas vylámal zuby; k poznání i překonání jejími zdmi a strážci střeženého tajemství. A ke všem těm už dříve minulým, slovy uchopeným okamžikům, i k těm, které se nepopisují... k cestě sem, na vrchol. Na dohled konci, k němuž sbírám odhodlání. Vzpomínky na neposednou kameru a nestabilní snímkování se propadly někam hluboko na dno jeskyně a těchto řádků, kde jsem začínal, a pozornosti tady na vrcholu dominuje už jen plejáda svou silou do paměti důkladně vepsaných okamžiků, splývající v jeden konzistentní, harmonický celek. A nezapomenutelný zážitek.

Stojím. Vzpomínám. A tiše zírám. Ze všeho nejvíc na ni. Ať už příběh chlapce a jeho oddaného zvířete dopadne jakkoliv, budu to já, kdo jí bude muset dát tak jako tak očekávaným koncem sbohem, které se mi jí dát nechce. Natolik silně, že nepopiratelnou zvědavost ve mě, překonává instinkt silnější než zvědavost. Dalších posledních pár slov, posledních pár pohlazení, posledních pár společných chvil při pohledu na sluncem zalité okolí. Pokud se někdo musí ptát, co jim na té hře zabralo proboha tolik času, nemohl vnímat to, co má a měl celou hru přímo před sebou. Trica...Tricu. Čas přijít na to, jak jí říct sbohem...


Konec. Delší a minimálně z poloviny jiný, než jsem čekal. A, to především, nezapomenutelný. Dokonale obsahově i herně! těžící ze všeho, co mu předcházelo. Žádný twist, žádné dějové zvraty ani komplikované doslovnosti. Jen i přes všechna moje očekávání nečekaná ledová koupel v celé řadě u hry asi nepoznaných emocí. Emocí, díky kterým mi bylo úplně jedno, že se přede mnou v reálném čase odehrává dost pravděpodobně jedna z vizuálně nejúchvatnějších scén, která kdy byla ve hře k vidění...protože na to, co se v ní odehrává, jsem se odmítal dívat. Jediné, co mě v tu chvíli zajímalo, bylo jen to, jak to vizuálně úchvatné divadlo zastavit. Hned. Všechno ostatní, jak to vypadá, jak to běhá, jak se to ovládá, VŠECHNO v ten okamžik na vrcholu bylo naprosto nepodstatné. Lety cvičené, většinou předvídatelně reagující instinkty hráče v TEN moment naprosto upozadilo něco mnohem silnějšího...nadčasovějšího. To, co společně s obsahem definuje Last Guardiana a dělá z neobyčejné "hry" něco víc. Emoce. Emoce, ve kterých mě Ueda san totálně vykoupal.

Emoce...které jsou - stejně jako stěžejní myšlenka a mechanika hry v jednom - nadčasové, ale ne univerzální. Last Guardian tak není...a nemůže být pro každého. Ne na každého bude působit stejně a ne každý bude prožívat stejné pocity. Last Guardian nechce být pro každého... Pro mě, pro mě osobně je...trochu něco jako...poezie. Pro spoustu lidí těžko uchopitelný a obtížně udržitelný tok slov, snažících se jednoduché věci sdělovat zbytečně složitě. Roztěkaný tok, na který je potřeba se pracně soustředit a hledat klíč k uchopení...než to udělá "cvak" a ze slov se stane smysl. Plastický obraz, jemuž způsob jeho vykreslení a podání propůjčuje a tvoří jeho kouzlo, které vám jej - pokud jste naladěni na to, co vám sděluje - vypálí do hlavy. Pro mě, pro mě v dnešní době stále více obsahově stejných her všech žánrů srozumitelných pro všechny, je Last Guardian taková poezie...poezie z pera výjimečně talentovaného člověka, který za ty roky ze svojí vize v ničem neustoupil trendům, době a rozmazlenosti hráčů a dokázal si i přes všechny ty peripetie a náročnost vývoje stát až do konce za svým a tím, co chce říci a vyvolat. Ano, díky tomu Last Guardian bezesporu JE nemoderní...



... a zároveň nadčasový, schopný dalece přežít všechny dnešní moderní mainstreamové hry a trendy dohromady. Stejně jako Trica, jeden z posledních svého druhu. A mě po sedmi letech čekání a zhruba patnácti hodinách hraní nezbývá, než před výslednou působivostí obou hluboce smeknout. S díky za nezapomenutelný zážitek na rtech. 

úterý 6. prosince 2016

Everybody Should Go To Rapture

Everybody. Přesněji řečeno každý, kdo má alespoň trochu rád komorněji pojatou, na atmosféře a uvěřitelném půdorysu vystavěnou sci-fi, pro kterou jsou samotné science fiction prvky nikoliv účelem, ale v prvé i poslední řadě prostředkem, jakým obrazotvorně uchopit či vytvořit zápletku, která sama o sobě vědeckofantastická až tolik není. A zároveň, nutno druhým, upřesňujícím dechem dodat, že každý, kdo prvním "přesněji-řečeno" popsanou sci-fi zároveň i rád čte a je tak ochoten se trpělivě zrakem prokousávat v dnešní audiovizuální době pro někoho už hůře stravitelnými popisy slov.

Nádherný výhled na...konec světa...
Everybody´s Gone To Rapture, byť audiovizuálním dílem, je svým způsobem a uchopením tak trochu jako kniha. Cryenginem působivě a s citem pro detail Britského venkova vykreslené herní prostředí, tu neslouží totiž k nějaké na mechaniky a obsah bohaté interakci s hráčem, ale prakticky výlučně jako vypravěč, nahrazujícím slova. Jakým tempem budete příběhy do prostředí hry vepsané číst a vnímat, je stejně jako při čtení knihy jen na vás. Můžete se rochnit v bohatém vizuálním popisu vyprávějících detailů, případně se hnát skrz ně a kolem nich po hlavní linii příběhu a detaily vykreslované střípky mozaiky vnímat jen mimoděk, jak kolem nich budete ve stopách story procházet. Je to jen na vás, protože nic, krom hledání smyslu, vás nikam nic netlačí ani vám nezavírá dveře. A, aby bylo úplně jasno, ani se po vás nic jiného nechce, protože jiná náplň než chodit a vnímat tu prostě není. Hrát "Rapture", jakožto herně i mechanicky výhradně story driven hru, tak pro mě osobně bylo, jako číst knihu. Velmi, velmi dobrou sci-fi knihu...

...který neušetřil nikoho.
... vyprávějící nejen na poměry her nezvykle mnohovrstevnatý a emotivně velmi silný příběh. Přesto, že ve hře není jediná cutscéna a celá story je vyprávěna minimalisticky pouze ústy prostředí, audio záznamů a řady dialogů, vedených mezi světelnými aurami několika charakterově velmi plasticky vykreslených postav, obsahuje hned několik emočně nejintenzivnějších okamžiků, které jsem v posledních letech u hry zažil, a které mi z paměti jen tak něco dalšího nepřemaže ani nevymaže. Stejně většinu zdejších postav, byť z nich víc jak auru není vidět. Přesto, nebo právě pro ten zvolený minimalismus vyprávěcích prostředků, který nechává dohrát to podstatné tu, která nejlíp ví, jak na člověka zapůsobit. Vlastní představivost. A za přispění mimořádně povedeného namluvení a působivé hudby, to minimálně ta moje s nimi zvládla sehrát opravdu mimořádně působivě, za což patří autorům hluboká poklona.

A světlo je všechno, co z nás zůstalo.
Stejně jako za tu mnohovrstevnatost a komornost pojetí i zpracování konce našeho světa, nabízející celou řadu možných interpretací toho, co se vlastně stalo, nebojící se vyžadovat od hráčů k pochopení nejen pozornost a přemýšlení, ale i určitou dávku rozhledu. To, co na první a možná i druhý pohled může působit jako tragicky emotivní momentka z posledních dnů konce světa, to na ten třetí může při pochopení samotného názvu hry být naopak vnímáno i jako velmi působivá a originální alegorie bliblického "na nebe vzetí/vytržení" při druhém příchodu Krista na Zemi, která ovšem dává těm křesťansky idylickým představám poněkud jiný rozměr. Co z nich si vyberete nechává už ale na vás.

Rapture.

Everybody should go to Rapture. Za mě doporučením jednoznačně všichni, kdož jste nikoliv hodni, ale vhodní. Dokonalý ráj vás sice nečeká, ale ten mnohovstevnatý pohled na jedno z jeho možných podobenství za to nepochybně stojí.

Světlo v oceánu temnoty.

pátek 21. října 2016

Nintendo - Switch or Stitch?

NX. Bezmála dvěma rokům, plných drbů, fejků a leaků vystavilo včerejšího dne Nintendo konečný účet a poslalo je na několik let do zaslouženého důchodu. Svou práci odvedly a nakolik se jim i ve vašem případě podařilo natočit krky očekávání tím správným směrem, se můžete názorně přesvědčit teď a tady...


Switch. Boom. Žádná obligátní desítek minut trvající tiskovka, žádná párty pro novináře, žádné podrobné live prezentace her, žádné hw specifikace. Jen a pouze krátké promo video, předvádějící ani ne tak hry, jako koncept samotné konzole v praxi. Prostě jen...Switch. Řečnické otázky, nakolik se očekávání toho kterého z vás dívala opravdu tím správným směrem stranou, ta moje rozšířila zorničky překvapením pouze v případě hodně...řekněme to kulantně...nezvyklého...názvu. Nezvyklého proto, že nazvat novou konzoli zcela běžným hovorovým slovem, označujícím primárně celou řadu jiných věcí, to je naprostá rarita a pro image a nezaměnitelnost konzole  ne zrovna nejlepší dárek do vínku, a kulantně proto, že mě při jeho prvním seznámení se s ním napadaly poněkud jiná adjektiva k podstatnému jménu název než vhodný, nápaditý, vtipný apod. To druhé je čistě subjektivní, první nikoliv. Když se řekne Playstation, Xbox, Megadrive, SNES, Wii prakticky každý ví nebo aspoň tuší o čem je řeč. Když se řekne switch, bez kontextu si s ním nějakou konzoli bude pravděpodobně v budoucnu automaticky spojovat málokdo. A v tomto směru mělo podle mě N přijít s něčím poněkud potentnějším.

O co míň se mi v tuhle chvíli líbí název, o to víc se mi na druhou stranu už dlouhodobě zamlouvá samotná koncepce konzole, a na rovinu za sebe hned zkraje říkám, že cesta, kterou se N v případě...ehm...Switche...rozhodlo vydat, je velmi pravděpodobně cestou, vedoucí přes moji peněženku do mojí domácnosti, kam se N naposledy podívalo s Gamecube. Líbí se mi integrace domácí konzole a handheldu do jedné jediné, pro potřeby domácího i mobilního hraní modifikovatelné konzole, umožnující relativně pohodlně a klasicky hrát hry od Nintenda bez toho, aniž bych u toho musel křepčit s pohybovými ovladačemi nebo se prát s neergonomickým ovladačem v nesmyslné formě tabletu s tlačítkama. Tohle je konečně po dlouhé době konzole od N gimmicků zbavená, využívající klasické ovládací prvky, které k jejich hrám mě osobně sedí a seděly vždycky nejvíce. Konzole pro mě osobně jako bonus navíc i spojující handhled s klasickou konzolí, v pro Nintendo typickém a očekávatelném perfektním řemeslném provedení.

Za mě teda dobrý, čímž by se dalo i skončit, kdybych neměl na patře už několik několik hodin uleželých "ale", kousavě brebentících, že to, co se zdá být dobré pro mě, je málokdy dobré pro mainstream a obráceně, a že tedy to, co se zdá býti dobré pro mě, nemusí být dobré pro samotné Nintendo a budoucnost Switche, a nutící mě tím brebentěním nahlas switchnout do analytického režimu :-).

Byť Nintendo polooficiálně po tom nestandardním ohlášení nové platformy formou krátkého promo videa vyhlásilo na téma jakýchkoliv dalších informací o Switchovi do konce roku bobříka mlčení, z názorně předvedeného, Nvidií potvrzeného a toho už leaknutého, je už teď i bez ujištění od Nintenda jasné, že Switch nebude výkonem plnohodnotnou domácí konzolí na úrovni té současné generace. Hlavní hw jednotkou Switche je ta, která má svůj displej, tedy tablet, který už pro svou velikost nemůže obsahovat kdovíjak výkonné CPU s GPU, neboť ty je potřeba jednak někam vměstnat a jednak i uchladit, o baterii nemluvě. A tablet Switche tak bude pohánět mobilnímu světu již poměrně dobře známý, na mobily stavěný i dostatečně výkonný čipset od Nvidie s názvem Tegra. Tegra, vycházející z největší pravděpodobností z verze označované jako Tegra X1. Hardwarové specifikace tohoto čipsetu jsou poměrně dobře nějakou dobu známy, takže aniž bych chtěl zabíhat do zbytečných detailů, v rovině konkrétních čísel se maximální teoretický výkon jeho GPU může (pouze při 16bitových operací) pohybovat kolem 1TFLOPs (pro srovnání, GPU v Xboxu má výkon 1,4 TFLOPs, GPU v PS4 1,8 TFLOPs, GPU v PS4 Pro 4,8 TFLOPs), což v případě dodatečných úprav může být ve Switchi výkon nikoliv pouze teoretický při určitém druhu operací, ale výkon zcela běžně dostupný. Na mobilní zařízení výkonu bez debat více než dost, a na papíře optikou jednoho čísla i poměrně dost výkonu na to, aby Switch zvládnul při určitých kompromisech rozběhat i konverze her stávající generace. Leč jakkoliv může 1TFLOPs jako číslo na papíře vypadat alespoň opticky konkurenceschopně (nehledě na to, že po modifikacích může být teoretický výkon i ještě o něco málo vyšší), samo o sobě bohužel nestačí. Teoretický výkon v plovoucí čárce je jedna věc, složení samotného GPU věc druhá. A tady těžko nevidět, že GPU Tegry X1 má pro potřeby moderních her až příliš málo texturovacích jednotek (celkem jen 16 v porovnání se 72 v GPU PS4), příliš málo ROP jednotek (16 v porovnání s 32 v GPU PS4) a jen celkem 256 CUDa jader, které zaskakují za klasické, byť využitím výrazně omezenější shader jednotky (1152 v GPU PS4), i to, co v GPU PS4 i Xboxu dělají CU (18 v GPU PS4) a ACU jednotky (8 v GPU PS4). Nejde samozřejmě vyloučit, že upravená Tegra ve Switchi bude obsahovat v porovnání s tou klasickou víc CUDa jader i hlavně texturovacích jednotek, ale jakékoliv dramaticky výraznější navýšení by dramaticky mj. i kvůli náročnému chlazení, které se musí vlézt do "tabletu" Switche, zvedalo dramaticky cenu, takže není na místě je příliš očekávat. Že by měla dokovací část Switche svůj vlastní hrami využitelný hw už N stihlo popřít, takže výraznější navýšení výkonu by přicházelo úvahu pouze za situace, kdyby N šáhlo po Tegře X2... Ale opět je nutné mít na paměti prostě cenu, s kterou si Nintendo, zvyklé na svých konzolích od samého začátku vydělávat, prostě nemůže dovolit jít v současné době nad 299 dolarů/euro. Tegra X1 něco stojí, Tegra X2 ještě víc, o její případné použitelnosti v tabletu nemluvě. Dokovací část, ta taky něco stojí, ovladače něco stojí a v neposlední řadě samozřejmě dost stojí i samotný asi 7 palcový displej tabletu, který pokud má sloužit jako venku použitelný displej, musí mít panel kvalitní. OLED by byl ještě pořád asi příliš drahý, takže alespoň kvalitní IPS panel, který ovšem taky něco stojí.

Těžko pak v tuto chvíli navíc i s ohledem na cenu odhadovat kolik a jak rychlé paměti Switch bude  mít; a byť bych se rád pletl, s víc jak 4GB RAM bych jednoduše nepočítal. Pro mobilní hraní na tabletu Switche je to až až, pro hraní na Tv jako na klasické konzoli je to v případě, že má z konzole jít obraz v HD rozlišení, řekl bych takové rozumné minimum. Vzhledem k předpokládaným specifikacím GPU použitelné minimum, kdy víc by bylo minimálně pro mobilní hraní zbytečné. A Switch nebude ani klasická domácí konzole s tomu odpovídajícím dedikovaným hw, ale ani jen klasický handheld s dedikovaným hw, takže jeho hw prostě nutně musí jít cestou rozumného kompromisu, zajišťující funkčnost obojího. Takže 4GB :-). Snad aspoň rychlé paměti. Čímž se přes konkrétní čísla dostáváme ovšem k obecnému závěru, že ani upravená Tegra, nezajistí velmi pravděpodobně Switchi výkon dostatečný pro bezproblémové konverze většiny AAA multiplatformních titulů, vyvíjených pro PS4 a Xbox, čímž si N do budoucna může opět zkomplikovat svůj vztah s third parties a vystavuje Switch nemalému riziku ztráty jejich podpory.

Osobně s tím jako majitel PS4 problém samozřejmě nemám, protože zajímavosti v mých očí dává Switchi produkce samotného Nintenda, kterou si na ničem jiném, než jejich hw zatím prostě člověk nezahraje. V tom bude samozřejmě i ta největší deviza konzole samotné; N totiž díky tomu, že patrně vzdalo donkichotský boj s mobilitami a rezignovalo na dedikovaný handheld, poměrně výrazně uvolnilo ruce svým vlastním studiím, které už budou vyvíjet hry jen a pouze na jednu platformu, díky čemuž bude mít Switch zdaleka největší množství first party titulů od samotného Nintenda, což může z části vykompenzovat i případnou slabší podporu ze strany ostatních vývojářů. Na druhou stranu ovšem těžko nevidět, že mobilní hry na cesty vyžadují poněkud jiný přístup k obsahu i mechanikám než hry, určené pro hraní doma na gauči a na příkladu PS Vity Sony poměrně názorně ukázala, že snaha o spojení obou světů do jednoho prostě moc nefunguje a horko těžko se prodává. Výchozí pozice N je v tomhle případě sice poněkud jiná, ale i tak bude muset N našlapovat po očekáváních trhu poměrně obezřetně směrem, který dá jejich hrám smysl na malé obrazovce venku za pochodu, tak i doma v klidu na gauči, což věru nezní jako jednoduchý úkol. Zvlášť pro third parties, které na rozdíl od N nemají s potřebami obou segmentů trhu zas až tolik zkušeností a to hlavní břímě tak bude opět ležet prakticky výhradně na bedrech samotného Nintenda, které bude muset názorně na svých hrách ukázat ostatním, jak optimálně vyswitchovat obsah tak, aby se to dalo hrát dobře doma i venku. A zajistit tím konzoli i dostatečný úspěch na to, aby byl jako platforma pro ostatní vývojáře atraktivní i v případě, kdy nebudu moci svoje hry na něj jen jednoduše konvertovat.


Problém nicméně vidím v tom, že v dnešní době Nintendu k úspěchu s novou konzolí už zdaleka nestačí jen jeho vlastní hry. Počítání skalních fanoušků, kteří kupují platformu od N kvůli hrám od N se v současné době zastaví někde u 10 milionů. hardcore hráči mají většinou poněkud vyšší nároky na hardware samotný a jejich peněženky budou vystaveny nemalému pokušení ze strany PS4 Pro a Scorpia, o PC nemluvě, takže s nimi Nintendo nebude mít pro "Switchuntí" lehké pořízení a zůstávají mu tak hlavně nevyzpytatelní casuals, na které soudě dle prvního promo videa, hw konzole i její koncepce hodlá Nintendo opět cílit. Casuals, díky kterým tolik zabodovalo s Wii a díky kterým tak vyhořelo Wii U.

A jak tak na to promo znovu koukám, právě v tomhle cíli, bude-li skutečně cílem, vidím potenciálně zdaleka největší problém Switche. Jakkoliv je pro mě osobně jeho koncept zajímavý, lákavý a cool působící, v tuhle chvíli si příliš neumím představit, že by s ním mohlo N udělat takovou díru do světa, jako s Wii. Když pominu ten "neznačkový" a virálně asi nešiřitelný název s jasným obsahem, těžko pominout fakt, že s Wii prostě N dokázalo v gamebizzu nastolit - nebo spíš mu vnutit - určitý trend, na jehož spontánně a virálně šířené vlně se pak Wii dovezlo k rekordnímu úspěchu. V tomhle případě se Switchem (podobně jako s Wii U) ovšem Nintendo trendy netvoří, ale jen přebírá a napodobuje; trendy, na kterých už se ale veze a může vézt tolik ostatních hráčů, že to nutně musí ubrat Switchi na zajímavosti. Mobilní hraní s možností připojení ovladače a puštění obrazu do Tv prostě už není nic nového, stejně jako není nic nového kontinuální hraní jedné hry doma i venku, a obojí tedy není nic, čím by pro novost a neokoukanost mohlo N spustit vlnu zájmu o svou novou platformu. Jistě, způsob jakým N ve Switchi obojí propojuje, je mnohem víc "cool" a samotný obsah bude kvalitou někde jinde, než jsou v současné době mobilní hry, ale problém je, že obsah ani stylové připojení ovladačů k tabletu casuals a potažmo mainstream zas až tolik nezajímá.

A Switch na první ani druhý pohled nevypadá jako něco nového a neokoukaného, ale prostě jen jako tablet. Tablet s ovladačema. Jednoduše, nejen se jmenuje zaměnitelně, ale i vypadá zaměnitelně. Zaměnitelnost je problém sama o sobě, ale představuje problém i ve vztahu k očekáváním, které vytváří. Tablet dneska vyrábí kdekdo a kdekdo jej má nebo alespoň zná a díky tomu má vytvořenou představu o tom, jak by měl fungovat, jak se ovládá a co se s ním a na něm dá dělat. Tím pádem nemůže mít Switch na casuals nejen nikdy stejný efekt, jako když zažil poprvé v akci Wii Mote, ale svou podobou v něm vytváří nereálná očekávání toho, co na něm bude moci dělat. Tím samozřejmě nechci říct, že by hlavní jednotka Switche nemohla zastat v řadě věcí funkci tabletu (fotky, videa, internet), ale hlavně to, že přístup k obsahu bude radikálně odlišný od toho, na jaký jsou dnešní casuals zvyklý...tj. hrát si na podobných zařízení hry, které jsou v základu zdarma. Zdarma a v prakticky neomezeném, okamžitě přístupném množství. N, které opouští ovládací gimmicky, to je především N, dělající kvalitní, skill based hry...sice provedením pro každého, ale ne hratelné každým. A hlavně ne zdarma. Pro fanoušky i za mě je to na hlasité "konečně", ale pokud N opravdu chce tabletem spojeným s ovladači cílit na casuals v době všudezdejších a všude dostupných levných, podobně vypadajících herních zařízení s tisícovkami her všeho druhu zdarma, no, pak se obávám, že by se mohlo se zlou potázat. Na druhou stranu, opravdu těžko říct, jestli má N v současné chvíli s tímhle hw a tímto načasováním vůbec šanci bez cílení na casuals nějak výrazněji uspět, pokud nadále chce vyrábět svůj vlastní hardware a pouze na něm prodávat svoje hry?

Byť osobně se na Switch těším, na trhu je pozice, do které Nintendo v konečném důsledku vmanévroval úspěch Wii a snaha o jeho napodobení, opravdu nezáviděníhodná. Nezáviděníhodná a obávám se, že ve vztahu k postavení na něm i neswitchnutelná...

pátek 9. září 2016

Playstation 4 Pro - jednorožec bez rohu

Tak a je to venku. Oficiálně. Početným množstvím kachen a drbů poslední měsíce formovaný jednorožec je fakty mýtů zbavený a užívá si momentálně ve své skutečné podobě světel pozornosti gamebizzu a tučných headlinů. A byť, jak pravidelný zdezdejší návštěvník bloggu ví, z něj nemám dvakrát velkou radost, vzhledem k tomu, kolik jsem mu už věnoval řádků a znaků, vypadalo by asi divně, kdybych jeho porod nechal úplně bez povšimnutí.

Kontextu plnou omáčkou si v případě zájmu můžete osvěžit jazyk u staršího článku tady, takže tu nechám s dovolením stranou, stejně tak jako nudný a poněkud suchopárný mediální porod našeho jednorožce na brífingu Sony ze 07. 09. 2016, na kterém Sony jen v podstatě zopakovala všechno, co jí (až na ceny a relase data) ať už záměrně či nezáměrně leaknulo dlouho předem. A tamtéž nechám tentokrát i těch několik málo ukázek schopností jednorožce, které opravdu nejde odpovídajícím způsobem odprezentovat streamovaným videem nevalné kvality, neschopným reprodukovat ani nárust rozlišení prezentovaných her ani dopad HDR na podání obrazu. Tenhle prostor prostě nechám jen a pouze jednorožci a mým prvním dojmům, jím vyvolaným. Playstation 4 Pro.



Prvnímu první řadu v sále odstavců; applelike název mi přijde trochu bez nápadu a koulí potřebných k tomu, aby zněl aspoň trochu "cool". Nezní. Nicméně Sony vzhledem k hardwaru PS4P nemohla bez problémů šáhnout po podstatně výstižnějším značení v podobě PS4K a z pochopitelných důvodů ani po údernějším přídavku k názvu v podobě "Elite", a tak holt bez nějakého velkého přemýšlení šáhla po obecně použitelném Pro. Co přesně si pod označením "Pro" trh zvládne ve spojení s PS4 představit těžko říci, protože ve spojení s konzolí to zrovna moc smysluplně nezní a tak Sony v tuhle chvíli už nezbývá než doufat, že jednak má mainstream díky Applu už vytvořené dostatečné množství asociací k odlišujícímu významu Pro za názvem identického druhu elektroniky a jednak, že většina těch asociací svým matkám a otcům říká, že "Pro" znamená něco jako nadupanější verze téhož.

A když už tu padl termín "nadupanost", ideální čas zastavit moje dojmy u hw PS4P. Zastávka to bude poměrně krátká, protože všechno podstatné už do prakticky posledního detailu leaklo předem společně s dokumentací k vývojovým kitům k PS4P. Podrobnostmi si v tuhle chvíli už nejen paměť můžete opět osvěžit u pár měsíců starého článku tady; teď a tady už jen stručně. Identické x86 8 jádrové CPU od AMD jako v PS4, přetaktované z 1,8GHz na nějakých 2,1GHz; více než dvojnásobně výkonné GPU s výkonem 4,2TFLOPS namísto původních 1,8TFLOPS, založené na nové Polaris architektuře od AMD; a 8GB RAM GDDR5 paměti s vyšší paměťovou propustností, která bude kolem 218 GB/s namísto stávajících 176 GB/s. Jediné překvapení, které tak oficiální představení hw PS4P přineslo je fakt, že bude obsahovat identickou BR mechaniku, jako stávající modely, což znamená, že PS4P na rozdíl od Xbone S nepřehraje UHD filmy na BR, protože UHD BR formát mechanika PS4P jednoduše prostě nepřehraje. A na rovinu, tohle opravdu není to překvapení, které po ohlášení specifikací Scorpia od MS tiše někteří HC fanoušci od Sony čekali. Podpora 4K médií tak bude výhradně v případě PS4P na straně těch streamovaných; Netflix, Youtube a tak. 

Čili, PS4P nebude konzolí schopnou plnit ani roli přehrávače 4K BR filmů, ale - jak už jsem avizoval dříve - ani konzolí, která by díky dostatečně výkonému hw přinesla do našich obýváků nativní 4K hry. Andrew House sice kolem tohoto tématu našlapoval v přímém přenosu porodu PS4P se zkušeností ostříleného porodníka, a byť to bylo samé 4K sem, 4K tam, nikde nepadlo, že PS4P bude schopná renderovat hry v nativním 4K rozlišení. Nebude. Alespoň ne u těch vizuálně trochu náročnějších. Co schopna bude, bude "pouze" 4K rozlišení díky internímu a velmi pokročilému hw upscalu zobrazit ve kvalitě, která se může kvalitě nativního 4K rozlišení přiblížit velmi blízko na dohled. Podrobnosti zatím nejsou oficiálně venku, nicméně podle všeho by měl interní hw upscaler zvládat v rámci rendering budgetu "zdarma" poměrně sofistikované a pokročilé upscalování, díky němuž by měl být schopen bez výraznějších artefaktů sestavit 4K obraz z polovičního množství pixelů (což je množství s jehož renderováním nebude mít PS4P problém a zároveň množstvím, citelně převyšujícím množství pixelů při 1080p rozlišení), než je na nativní 4K obraz zapotřebí. Bez dostatečného množství informací i potřebné erudice se nebudu pouštět na tenký led zabýháním do detailů, které můžete najít v případě zájmu třeba tady nebo tady (zaměřte se na pasáže, které se věnují technice označované  jako "2x2 checkerboard pixel reconstruction"), podle ale minimálně prvních dojmů s PS4P od Digital Foundry to funguje a přináší až překvapivě kvalitní výsledky. A byť tedy v konečném důsledku nepoběží většina her na PS4P v nativním 4K rozlišení, ale pouze v tzv. 4K módech, přínos výkonějšího hw bude na IQ podporovaných her nakonec viditelně znát. Především samozřejmě na 4K TV; majitelé klasických FHD TV budou moci díky supersamplingu "zdarma" počítat ve většině případů alespoň s lepším AA, případně při dostatečné optimalizaci i s vyšším snímkováním a bohatšími vizuálními efekty. Podle leaknuté dokumentace Sony tlačí vývojáře k tomu, aby každá hra vydaná od listopadu dále nějakým způsobem možnosti hw PS4P využila tak, aby alespoň v něčem byla po technické stránce lepší, než když poběží na základní PS4, nicméně už jim dává volnou ruku jak a v čem hw PS4P využijí. Zmíněný lepší AA je díky možnosti renderovat hru interně ve vyšším než 1080p rozlišení zásluhou následného supersamplingu do 1080p v podstatě zdarma, jak ale bude výkonější hw PS4P využíván u věcí, kde je potřeba věnovat čas, energii a v nespolední řadě tím pádem i peníze optimalizaci, to je v tuhle chvíli otázkou...

Otázkou, u které je odpověď na ni závislá primárně na komečním úspěchu PS4P, protože nebude-li se PS4P dostatečně dobře prodávat, nebude na trhu ani žádná velká poptávka po bohatším vizuálu na PS4P. A kde není velká poptávka, tam zpravidla nebývá nakonec ani velká nabídka, zvlášt když ta nabídka v dnešní době něco stojí. Čímž se dostávám k pro mě největšímu potencionálnímu problému PS4P; jak a komu ji vlastně Sony chce vedle klasické a rozjeté PS4 prodávat? Cena 399E (10.990,00 Kč), kterou se Sony k překvapení mnohých podařilo udržet nízko u země, žádný velký klacek pod nohami nepředstavuje. Design konzole samotné, byť není z mého pohledu moc povedený, protože nevyvolává dojem hitech kousku hw a až příliš se na pohled podobá levné Slim verzi PS4, ten jednak v dnešní době příliš velkou roli u konzolí nehraje a druhak je čistě subjektivní záležitostí. Relase date Sony zvolila taky poměrně rozumně, takže stihne ještě letošní vánoční sezónu a má před konkurenčním Scorpiem ještě celý rok k dobru... Problémy začnou kazit vyhlídku budoucnosti růžové barvě, když se člověk zamyslí, jak bude chtít Sony ne nezanedbatelně dražší PS4P prodávat hráčům bez toho, aniž by jim mohla masově předvádět její výhody, protože 4K obsah s HDR podáním obrazu opravdu nejde jednoduše "prodat" přes běžné komunikační kanály a bez toho, aniž by příjemce reklamy sám měl obrazovku, která umí 4K obraz s HDR vůbec zobrazit, A pro většinu tak rozdíl zůstane pouze v tom, že na začátku ukázky uvidí nápis, že byla pořízena na PS4P, aniž by vlastně byla schopná poznat rozdíl kvality, v jaké hra běží na PS4 verzi. A stavět marketing na placebo efektu není úplně dobrý nápad.

Krom toho si pak navíc v tuhle chvíli při tom, jak Sony zatím PS4P prezentuje, po pravdě opravdu neumím moc představit na koho s ní Sony ve skutečnosti chce cílit  a jak má vlastně přispět k expanzi trhu tím, že přitáhne nové hráče, kteří do této doby neměli o PS4 zájem. Na jakou zatím nedotčenou skupinu tím teda vlastně Sony míří? Na nepočetnou skupinu majitelů 4K TV? Bez podpory jednoho z v budoucnu pravděpodobně nejrozšířenějších formátů a filmů na něm (UHD BR)? Bez nativního 4K rozlišení u her? Nebo snad opravdu na PC hráče, co můžou za podobné peníze mít GPU, na kterým můžou hrát většinu těch samých her jako na PS4, ale přímo už nyní v nativním 4K rozlišení, případně lepším snímkování a bohatším vizuálem? Na zatím nedotčené casuals, kteří ale řeší hlavně cenu a nějaké 4K nebo HDR jim nic neříká? Netuším a podle mě to tak úplně netuší ani Sony, protože ani u jedné skupiny nejde její případný velký zájem o PS4P nijak racionálně dovodit. V tuhle chvíli se tak imo většina majitelů PS4P bude prostě rekrutovat prakticky výhradně z řad stávajících majitelů PS4, kteří si jsou ochotni za zlepšení vizuální kvality identických her připlatit, případně těch, kteří si PS4 tak jako tak už koupit chtěli a jen čekali na nižší cenu nebo pro ně zajímavý sw a nevadí jim, když si pár tisíc připlatí za výkonější verzi PS4. A to ani v jednom případě žádnou možnou větší expanzi trhu a masivnější rozšíření PS4 jako takové opravdu neznačí.

Oficiální představení PS4P a stávající způsob její prezentace ze strany Sony mě osobně tím pádem ani v náznaku nepřinesli odpověď na v hlavě už delší dobu zabydlenou otázku, proč Sony něco takového po všech těch výbuších podobných pokusů v minulosti vlastně dělá a nabourává tak zažité jistoty trhu a vystavuje tak riziku poškození image značky, která ji v současné době víc než dobře živý...a kerá nic podobného k pokračování v úspěšné jízdě nepotřebuje. Nikde žádný jasný tahák, který by PS4P dokázal definovat a dát její existenci zřetelný smysl. Nikde žádný roh, co by silnějšího koně, dokázal vyčlenit ze stáda a jasně ho odlišit.


Možná, možná Sony jen ve skutečnosti s PS4P pouze testuje a sonduje pružnost trhu, aby zjistila, jestli pořád ještě dost specifický gamebizz je v současné době mobilit a mobilních her připraven na to, aby platformholdeři odbourali generační skoky mezi konzolemi a dali nám nikým nežádaný svět bez generačních skoků a bariér. Svět, kde platformy jsou definovány nikoliv permanentně zastarávajícím hardwarem, ale výlučně softwarem, který může běžet na "čemkoliv". Svět bez "resetů", díky kterým platformholdeři začínají s každou novou generací od nuly a nanovo. Svět, ve kterém nebude už žádný Playstation 5/6/7 a Xbox One/Two/Three, ale pouze Playstation/Xbox/ NX, pod jejichž značkou se bude skrývat řada různě výkoných a vybavených kusů hardwaru, přehrávajícího v různé kvalitě stejné hry. Svět tzv. "evolučních konzolí" (důkladnou a doporučeníhodnou analýzu kladů tohoto vývoje můžete najít tady), v němž časem tablety, PC i konzole jako herní platformy splynou v jedno. Jako zastánce divezifikace a fanouška dedikovaných zařízení mě tahle představa příliš netěší a tolik obávanému resetu jde z části předejít obyčejnou, 100% funkční zpětnou kompatibilitou (což není po přechodu na x86 architekturu žádný problém) a přenosem digitálního obsahu na nové hw platformy; to sice úplně neřeší nemožnost prodávat stejné hry nové generace i majitelům starších generací, ale i v rámci evolučních platforem stejně dřív nebo později přestane starší hw možnostem nového stačit, mají-li se hry dál vizuelně vyvýjet, takže ony ty šestiletté cykly s řadou crossgen her do začátku mohou bez problémů dál fungovat. Nicméně doba se jednoduše mění a nic v tekoucí řece nestojí na místě, takže možná, možná opravdu je PS4P testovací vlaštovkou, věštící trhu příchod nových časů...a její význam tak docení až čas. Teď v tuhle chvíli pro mě ale není ničím jiným než jednorožcem. Bez rohu.

čtvrtek 25. srpna 2016

Ratchet and Clank - Zpátky do minulosti

Konec. Konec, který jsem čekal o nějaké 2-3 hodiny dřív, konečně uznale plácá prostřednictvím titulků po zádech moji pozornost, která mu vzápětí dává rychlé vale. Jeho snaha nabídkou nového "Challenge" módu brnká sice možností pokračovat s vylepšováním stávajících zbraní až na maximum na tu správnou strunu, ale bohužel pro něj v nesprávnou dobu. Vzhledem k tomu, že k dohrání posledních tří, resp. dvou planet jsem Pozornost usilovně přemlouval víc než měsíc, mám toho momentálně, řekl bych, tak akorát dost...



Pro pořádek...ne, že by šla s koncem kvalita hry rapidně směrem, kam nás všechny táhne gravitace, ale prostě jsem toho měl už tak nějak opravdu dost. Může to mít na triku už poměrně silná dávka schematičnosti, kdy hra začala trochu dojíždět na nudnou story, ustavičnou přemíru akce i opakující se nápady i level design. Anebo, na rovinu přiznávám, to může mít na triku počasí tam venku. Jak je to předpokládám vidět i tady na blogu, s rostoucími teplotami a množstvím slunečního světla, klesla rapidně moje chuť sedět doma a hrát. Jako každý rok touhle dobou. V létě jednoduše nemám na hry moc náladu a ani čas; když ne většinou obojí, tak jedno z toho určitě. A možná opravdu nebýt toho, že jsem se do intimní blízkosti konce staronového Racheta prokousal až v létě, tak by mě zas až tolik nevadilo, že už přeci jenom exploruju a platformuju opravdu příliš málo a střílím trochu příliš moc. Navíc střílím pořád stále ty od sebe ne dvakrát odlišné enemáky ve většinou arénovitě pojatých přestřelkách, které si začaly v druhé polovině designem hrát na xčtata až moc. Nebýt léto, možná by mi opravdu ke konci opět nezačalo vadit, že všechny ty planety univerza hry jsou vlastně jen relativně malé lineární světy, kde si ještě pořád v rámci level designu nikdo s alespoň elementární uvěřitelností hlavu nelámal a všechny prvky tam jsou jen proto, aby sloužily hráči, nikoliv snad proto, že by měly vyplývat z logiky nějakého naoko fungujícího světa (ano, Jaka jsem měl i kvůli tomu vždycky radši jako RaC). Po nějakém modernějším přístupu po zkušenostech Insomniacu s Quest for Booty nebo Resistance (o Sunset Overdrive nemluvě) nikde ani vidu, ani slechu, prostě opravdu jen čistě vizuelně předělaný starý Rachet and Clank.

Nicméně, jak si to všechno tak zpětně přehrávám a srovnávám v hlavě a vracím se zpátky na začátek, bude přece jen férovější těm hubou mlícím negativům ukázat stopku; a prostě to jejich držkování svést na léto. Dojmy z té části hry, kterou jsem absolvoval před tím, než jsem se začátkem léta přiblížil konci na dohled, byly totiž přesně opačné povahy. Ne, že by mě nově pojaté uchopení story Racheta s Clankem přišlo kdovíjak zábavné nebo vtipné, ale herně jsem se od samého začátku prostě opravdu bavil. Bavila mě ta oldschoolovost pojetí remaku, u které si nebylo třeba vůbec lámat hlavu s kvanty sesbíratelných předmětů, hlavními a vedlejšími questy nebo snad hledáním toho kam jít a co tam dělat...stačilo jen jít, skákat a střílet. Hodně střílet. V krásně pestrobarevné i moderní grafice, za asistence okamžitě uchopitelného, jednoduchého a přesného ovládání. Prostě v dnešní době, kdy je moderní čím dál větší konvergence žánrů, čistej, nenáročnej, plošinovko-akční relax, oděný do hávu produkčních hodnot AAA kalibru, které se tomuhle žánru už roky vyhýbají jako čert kříži. Relax, co byla od začátku díky ukázkové souhře technické stránky, vypilovaného ovládání a snadné přístupnosti herní náplně i mechanik, prostě radost hrát a koukat na něj. Zvlášť po nedávném hraní HD remasterů starších dílů na Vitě. A místo držkování, jsem si naopak říkal, jaká je to věčná škoda, že se dnes už podobný hry prostě nedělají a jak rád bych si v tomhle provedení zahrál třeba Going Commando. A v TOMHLE rozpoložení jsem i strávil valnou část herní doby, takže opravdu nešlo jen o počáteční, rychle do zaječích beroucí...no říkejme tomu klidně...nadšení.

Krásně to odsejpalo a já se u toho odsejpání bavil. Každá nová planeta sebou na odesjpací párty přinesla osobitý výtvarný styl i z něj nasávající atmosféru, což vzhledem ke kvalitě grafiky (s výjimkou nepříliš vhodně řešeného antialiasingu) byla slušná motivace sama o sobě , a občasné logicko skákací Clankovi vsuvky zase pro změnu donesly vítané oživení hodně akčnímu pojetí Rachetovi hlavní role. A samozřejmě nemalým tahounem párty tripu byly i staré dobré, čistě fantazií Insomniacu generované zbraně, vhodně doplněné několika málo nováčky s Pixelizatorem v čele; a ano, exploraci oddané gadgety samozřejmě taky. Tahouny. Potkat po letech staré známé po důkladném a povedeném faceliftu prostě potěší natolik, že se těšíte až dorazí i očekávaný zbytek, což samozřejmě táhne vpřed. Co na tom, že zmiňovaný Pixelator je vlastně jen vizuelně jinak pojatou brokonvicí a takové upgradování zbraní vyzní díky nízké obtížnosti i na "hard" jen jako povinná zbytečnost; všechno těch 9-10 hodin prostě šlapalo jak má...



Než přišly na scénu poslední tři, resp. vlastně dvě planety, bitva o záchranu celé galaxie, repeté otravných závodů, ještě více neutuchající řeže a několik obligátních, po sobě jdoucích bossfightů. A v neposlední řadě, než přišlo na scénu to proradné, priority zkreslující léto, které možná samo, možná v kooperaci s ostatními nahlášenými kazišuky, vrazilo rozjetému, jako hodinky šlapajícímu i odsýpajícímu tempu hrábě pod nohy. Vidlemi směrem vzhůru. A oddálilo tak bilancující konec minimálně o měsíc. Jo, příjít o ty očekávané 3-4 hodiny a tři, resp. dvě planety dřív, nezačínal bych koncem a nekončil začátkem. Vzhledem k tomu mezi nimi ne úplně spravedlivými...což se vzhledem k tomu, že ještě pořád tady léto je, dá  taky svést na něj...

středa 3. srpna 2016

#retro> Zone of the Enders: The 2nd Runner – Rychle a zběsile!

"Všechen život ve vesmíru se od svého počátku ubírá k jedinému cíly. Ke konci. Tohle je začátek konce všeho, Dingo." Ticho. Je na začátku i konci všeho a Apokalypsa tak nemůže začít ani skončit ničím příhodnějším. Uvnitř projektu Aumaan se spouští nezastavitelná štěpná reakce, naplňující smysl jeho existence. Části stěn ve tvaru genů se začínají symbolicky rozpadat a v bílé zálivce štěpné reakce kroužit kolem dvou nehybně stojících ocelových monster. Anubis. Příčina následku. Kolem metrových ocelových paží křídla jako anděl, vzadu dlouhý ocas ďábla. Šílenec uvnitř; Nohman. Proti němu z větší části jeho robotické dvojče – Jehuty. Slabší, ale jediný stroj v naší Galaxii, co se mu může postavit. V něm na jeho funkcích závislý zatím-ještě-člověk; Dingo. Každé jeho rozhodnutí, každičký okamžik i každá křižovatka v jeho životě...všechno ho dovedlo nevyhnutelně právě sem. Na začátek konce všeho. 



Většina z vás určitě je dost starých na to, aby znala ten euforický pocit, když potkáte vašeho skutečně dobrého, starého známého, kterého jste už roky neviděli. Většina z vás ví, jaké to je, jít si s ním sednout jen tak na pivo a klábosit o starých, dobrých časech. Přítomnost se najednou tak nějak vytratí a vy jste zpátky v nich. Starých, dobrých časech, jimž nostalgie otupila všechna nepříjemná ostří a v nichž se tak lehce rozplývají všechny problémy dneška. Se ZOE2 je to stejné; Arkanoid, Space Invaders, R-Type, S.W.I.W., Xenon II, Project X... žánr starých dobrých, klasických stříleček, které jsou dnes už díky vykastrování ostřím času prakticky mrtvé, je najednou zpět a podává vám s úsměvem ruku. Pravda, čas mu vizáž změnil skoro k nepoznání, ale pod tou slupkou je všechno, co vám kdysi tolik přirostlo k srdci. A tou napřaženou rukou vás zve na výlet časem zpátky. Kdo z pamětníků starých známých by odolal?

Právě ten zmíněný, hrou zprostředkovaný návrat do minulosti, který ve vás v kooperaci s nostalgií probudí k životu ty už skoro zapomenuté pocity a primitivně jednoduché potřeby, je jednou z nejkvitování-hodnějších vlastností ZOE2. On a způsob převedení všeho osvědčeného do v současnosti stravitelného pokrmu "made in 3D". Nemůže být totiž sporu o tom, že to byl nástup 3D grafiky vedený Doomem, kdo klasických skrolovacím střílečkám rozpáral motorovkou břicho. "Vykastroval" je, obrazně řečeno. Až donedávna měla prakticky existenční nutnost dělat vše v 3D pro střílečky stejný efekt, jako vysazení kapra v moři. Naštěstí splašeně pádící vývoj hw přinesl do rukou vývojářům nástroje ne nepodobné nástrojům genového inženýrství a důkaz, že s trochou šikovnosti může i kapr žít v moři a přitom formálně zůstat kaprem a nestát se doomovským tuňákem, je na světě. ZOE2 tak je, stejně jako jeho předchůdce, v jádru naprosto čistokrevná střílečka...rychlá, explozivní, přímočará akce v níž na obrazovce kmitají vedle laserů desítky nepřátel s jepičím životem, nebo případně obří bossové s životem o něco delším. Všechen ten spád, dynamičnost a nádherná principiální jednoduchost jmenovaných staříků za mlada je zpátky a konečně dýchá a vesele plave v plně 3D prostoru, kde gravitace nepředstavuje žádné omezení. Navzdory 3D grafikou poskytnuté volnosti pohybu s vaším mechem Jehuty i navzdory šílenému tempu, omračující explozivnosti a zaenemákovanosti prostředí, nestává se ze hry zmatený chaos, který by neúnosně komplikoval sázku na instinktivní hratelnost, žánru stříleček vlastní. Ovládání je rychlé, uchopitelné a pochopitelné během několika vteřin, zrádná úskalí přehlednosti rychlé akce v 3D prostoru řeší elegantně naprosto bezproblémově funkční autolock s kamerou, poskytující skoro vždy optimální pohled na akci; a o případných útocích nepřátel mimo dohled kamery informuje opět elegantně vyřešený radar kolem těla mecha. Technicky vzato vám tak většinou nic nepřekáží v koncentrování se na akci samotnou, potažmo nic vám ji zbytečně neproblematizuje. Vaše instinkty mají v masové řeži tak volné pole, jak to jen v současnosti v 3D prostoru jde, aniž by se žánr "shoot-´em-up" musel transformovat do doomovky.


Život na teramorfovaném Marsu nebyl peklo. Jistě, žádný člověk z žádného okna v jeho světě nikdy neviděl, jak se zlatavé paprsky slunce, stoupajícího na blankytně modré nebe, odráží od zpěněných hřebenů vln nekonečně modrého moře. Žádný člověk tady nikdy nestál uprostřed záplavy zeleně, jemně ohýbané větrem, čechrajícím zlehka i jeho vlasy. Žádné moře, žádné modré nebe, žádná zeleň, žádné žluté slunce. Jen pouště, písečné bouře a věčně rudý den pod kopulemi. Přesto život na Marsu nebyl žádné peklo. Jen život. Dokud nezačala nevyhnutelná válka se Zemí. Za svobodu, nezávislost, za mír. Tohle přivedlo Dinga do armády k Nohmanovi a jeho předchozím životem vycvičené schopnosti z něj udělali jednoho z nejlepších vojáků, kteří si, ať chtějí nebo ne, ušpiní ruce za ty nahoře i dole ze všech nejvíc. Stačila jedna tajná mise, jedno zaváhání poslušnosti...a Dingo přišel o většinu svých lidí a armáda následně o Dinga. Dobrovolně. Jedna jediná pitomá tajná mise...katalyzátor všeho. Další z řady. Minulost si vás najde všude. Nejde před ní utéct, ani se schovat. Dinga dohonila na Callisto, jednom z měsíců Marsu, a zahnala ho až dovnitř Jehuty, s nímž ho eskortovala zpátky k Nohmanovi - do náruče smrti. A znovuzrození v lůně Jehuty jej společně s touhou po pomstě dovedlo až sem. Na začátek konce všeho. Všechen život směřuje nevyhnutelně ke stejnému cíly, ať už je jeho smysl jakýkoliv.


Nicméně samotná resuscitace umírajícího v novém světě je sice teoreticky velmi hodnotná, ale ke kvalitní hře sama o sobě nestačí. Nestačí jen kapra adaptovat na slanou vodu, ale je třeba geneticky upravit jeho maso tak, aby se ve slané vodě nadměrnou absorpcí soli nezkazilo a neudělalo z něj "slanečka". Jinými slovy vysazení kapra v moři je sice záslužný výsledek, ale pokud se to prostě na stole nedá "žrat", je to z pohledu spotřebitele záslužný výsledek na dvě věci. To byl ostatně případ prvního ZOE, které mělo níže uvedené pozitiva taky, ale bylo po všech myslitelných stránkách příliš stereotypně "slané" a tudíž s problémy poživatelné. Naštěstí se v Konami v případě druhého dílu evidentně z větší části poučili. Rodinka enemáků se konečně řádně rozrostla a nutnost specifického přístupu k likvidaci většiny z nich pozitivně zvariabilňuje i náplň samotné akce. K tomu přispívá i širší paleta sekundárních zbraní, doplňující nezměněnou nabídku primárních. Za vypíchnutí z řady stojí především pár skutečných lahůdek; možnost chycení nepřítele (zblízka, později i zdálky) a jeho následné použití jako štítu či účinného projektilu patří k těm nejeefektivněji využitelným. Třešničkou na dortu ovšem je speciální antigravitační dělo (dlouho se nabíjí, bleskově ničí) a především v závěru získaná "zero schift". Tahle spíše schopnůstka než přímo zbraň vám umožní bleskově prostupovat časoprostorem na krátké vzdálenosti a hrát si s nepřáteli jako kočka s myší, která je dovede během několika vteřin do jedné zlikvidovat. Lahůdkové jsou pak poslední souboje s Anubisem, který zvládá totéž, na čemž je ostatně jejich lahůdkovost postavena. Vůbec každý boss je výrazný unikát a přístupy k jejich likvidaci jsou místy nebývale nápadité. Ať už jde o Nephtis, na kterou žádná z vašich zbraní neplatí, nebo souboj potmě, kdy se musíte řídit pokyny palubního počítače. Výrazně ZOE2 pomohlo i vyměnění zdánlivě nelineárnější misovité struktury jedničky za strukturu striktně lineární, posouvanou příběhem. Jednak díky ní má všechno větší spád a jednak umožňuje logicky střídat mnohem variabilnější herní prostředí. Kromě zasněženého měsíce Callisto se tak podíváte do vnitřku masivní bitevní lodě, na pustiny Marsu, jeho orbit i do jeho několika obydlených částí nad zemí i pod ní. Samotná herní náplň doznala obdobného posunu k větší variabilitě a mezi tradičními vyhlazovacími pasážemi budete kupříkladu sestřelovat válečné lodě na orbitu Marsu, v podzemním tunelu likvidovat uhánějící vlak, proklouzávat obranými systémy, ochraňovat a eskortovat vaše spolubojovníky a ke konci se dočkáte i skutečně megalomanské, hromadné bitvy. Tyhle okamžiky, společně s perfektními souboji s bossi, jsou dostatečnou náplastí na těch několik hluchých míst, které ZOE2 má a v nichž přeci jen díky stereotypu ztrácí dech.

Dech koneckonců ale budete místy ztrácet i vy, protože to, co ZOE2 po vizuální stránce předvádí nemá obdoby. Než dojde na akci, netváří se herní prostředí nijak zvlášť vyzývavě, nicméně v momentě, kdy vypukne akce, spadne vám čelist. Takto provedené, lehce "cell shadeované" částicové efekty v takové kvalitě a kvantitě jste bez nadsázky ještě neviděli. Obrazovka přímo přetéká masivními explozemi a štěkajícími laserovými paprsky, mezi jejichž šílenou kakofonií si tančí mnohdy až desítky nepřátel najednou a velmi interaktivní herní prostředí se majestátně bortí. Místy je až k neuvěření, že snímkování si dokáže udržet svých stabilních, čisťounkých 50fps. Většinou. Vší tou neuvěřitelně extravagantní zkázou proplouvá bleskově vaše maličkost jako anděl smrti a pumpuje vám do žil adrenalin v množství větším než malém:-). Kvalitě grafiky zdatně sekunduje patřičně dunivé ozvučení s fantastickou hudbou, které celé to běsnění patřičně podtrhuje a umocňuje. Nic zběsilejšího jste rozhodně pěkně dlouho nehráli. Je skutečně až s podivem, že se v tom mumraji člověk zvládá orientovat a vše podstatné z větší části stíhat. Na tomhle místě nezbývá než ještě jednou zatleskat výborně vyřešenému ovládání a práci kamery. Ta pravda sice má občas v uzavřených prostorách problémy a stejně tak na ovládání je znát, že na nějakou exploraci, které se časem nevyhnete, není stavěné, nicméně jde o výrazně minoritní problémy, vykukující jen občas.

Nikoliv občas, ale pěkně často na vás bude vykukovat a vaše běsnění tlumit víc než slušný příběh, který konečně má ty správné epické kontury, jež jednička příliš opatrně a zlehka jen naznačila. Výměna hlavních protagonistů (klučík Leo za dospělého veterána Dinga) story výrazně prospěla po všech stránkách; ladění i obsah dialogů jsou poněkud dospělejší a tyto samotné nejsou przněny nezvládnutým dabingem hlavního dětského protagonisty. Místy to sice občas trochu zaskřípe, ale pokrok ve kvalitě proti jedničce je markantní. Vizuální prezentaci příběhu mají na starosti v menší části anime scény, doplňující enginové animačky, na jejichž kvalitě je znát zkušená ruka producenta Hideo Kojimy. To stejně tak platí i o celkové úrovni podání story, jejíž vážnější ladění a kvalita jsou přidanou hodnotou, schopnou udělat ze ZOE2 i v očích moderního našince něco víc, než jen obyčejnou, resuscitovanou střílečku ze staré školy.

Pro ty ostatní, kterým se po staříkovi už pěkně dlouho stýskalo, je jen dalším (vedle multiplayeru a separovaných "extra misí", kopírujících náplň herní story) a víceméně podružným důvodem, proč na nabízenou ruku peněženkou kývnout a vyrazit se starým známým na pivo nebo na ryby. Bude to sice opět jen na pár hodin (maximálně kolem 10), ale ty za to stojí. Návrat na začátek velkého herního třesku to nebude totiž jen symbolický.






Konec je stejný pro všechny. Stejný v podobě, stejný v nevyhnutelnosti, stejný v nezměnitelnosti. Nezáleží na něm. Záleží na smyslu toho, co k němu život přivedlo. Na pomstě. Co bude potom, přijde tak jako tak. Anubis, Jehuty. Nohman, Dingo. Život má smysl a ten je neuvěřitelně prostý. Když Dingo prohraje, zemře. Když vyhraje, palubní počítač Jehuty naplní smysl své existence destrukcí Jehuty ve snaze zastavit štěpnou reakci. Dingo nemůže žít bez Jehuty. Když vyhraje, zemře. Záleží už jen na pomstě. Jedině ona dává životu a tím i jeho konci smysl. Ticho. Ticho za chvíli zaříznou mohutné exploze, možná pro necvičené oko jediní to svědkové souboje těch, kdož se zvládnou pohybovat rychleji než je si mysl pro jejich velikost ochotna připustit, využívajíc ementálových děr v čase a prostoru. Za chvíli, za chvíli bude po všem. Ticho a klid se k Dingovi zase vrátí. V náruči konce všeho. Co záleží ale teď na konci, když nadešel čas naplnit život smyslem...! 


Slovní hodnocení: Z větší části perfektně zvládnutá resuscitace klasických "shoot-em-up" v pro jejich život nepříliš přívětivém prostředí 3D prostoru a rovněž z větší části vydařený reparát z předmětů, z nich jednička rupla. A jedna z nejexplozivnějších jízd vašeho života.


Článek původně vyšel krátce po vydání hry pro PS2 na webovém herním magu Bonusweb.



Poznámka dneška: Ačkoliv si Konami se ZOE2 ve své době připsalo na triko více než solidní kritický úspěch, samotná hra si na svoje vlastní triko i přes Kojimovo jméno žádný pozornosti hodný komerční úspěch připsat bohužel nezvládla. Kapra se tak sice opravdu podařilo úspěšně vysadit v moři, leč pro nedostatek ohlasu zůstal bez následovníků a tím pádem zase rychle vymřel. A s ním i veškeré další snahy klasické shoot-em-up modernizovat do životaschopné podoby ve 3D prostoru. Kastrační břit času dokonal svoje a ZOE2 je svým způsobem poslední velkou moderní hrou svého druhu, s kterým se dneska nesetkáte už v jiné podobě, než laciných, tu více, tu méně zábavných, jednoduchých skrolujících 2D stříleček, jen kopírujících obsahem i podobou velikány dnů žánru největší slávy. ZOE2 má tak díky tomu (a samozřejmě i díky svým kvalitám) v současné době status kultovní hry, na kterém naštěstí nic nezměnil ani technicky zpackaný relase HD remasteru obou dílů série pro PS3 a X360.

středa 22. června 2016

E3 2016 - To nejlepší z letošní étrojky



Nejlepší trailer
Days Gone - Broken Road
Potom, co mi do všeho přestanou kecat navzájem se překřikující a o pozornost žadonící vlastní očekávání, a podívám se na valnou část toho zajímavějšího z E3 znovu s podstatně větším klidem i nadhledem, zůstane mi v hlavě zdaleka nejvýrazněji zapsán tenhle rok právě trailer na Days Gone. Při tiskovce jsem sice z něj sice díky ukecaným očekáváním, čekajících místo něj pořádné stage demo, úplně na větvi nebyl...ale jsa plně střízlivý po jeho několikaterém zkouknutí je na místě srazit paty a smeknout, protože trailer, trailer ten se Bendíkům prostě a jednoduše opravdu povedl. Melancholický, přesně sestříhaný, velmi trefně hudbou doprovázený a s přidanou informační hodnotou o světě, hlavní postavě i samotném názvu hry. Prostě prvotřídní kvalitka, které nic nechybí a jako celek převyšuje o hlavu zbytek trailerů z letošní E3.


Sekundanti: řemeslně výborně odvedená práce s lahůdkovým hudebním doprovodem v CGI traileru na Halo Wars 2 a mysteriózní depka s celou řadu symbolických rovin v prvním traileru na Kojimovu novinku Death Standing.


Nejlepší stage demo
Horizon: Zero Dawn - Thumb(s) Up
Přesto, že Guerilla na rozdíl od celé řady debutantů na letošní E3 neměla v rukávu mnohdy z pohledu emocí rozhodující okamžik překvapení, už podruhé za sebou dokázala připravit pro mě komplexní a na množství dosud neukázaných herních mechanik natolik nabitou ukázku ze hry samotné, že mě osobně právě díky informativní hodnotě, podpořené špičkovým vizuálním zpracováním, zvládla uspokojit ještě o něco málo zručněji než jinak letos našlapaná konkurence. 


Sekundanti: pro fanoušky série bezesporu laděním šokantní a úchvatně vypadající debut God of War a informativně zdaleka nejvýživnější, nejkomplexnější i nejdelší stage demo, názorně předvádějící novou Zeldy v praxi.


Nejpříjemnější překvapení
God of War - Do not be sorry, be better!
O debutu nového Gof of War na letošní E3 nebylo příliš pochyb, stejně jako po zkušenostech s výsledky SSM nebylo příliš pochyb o tom, že bude mimořádně dobře vypadat. Po zrušení nového IP studia a navrácení se zpátky k jedinému potentnímu IP SSM jsem nicméně čekal v podstatě sázku na jistotu, odehrávající se jen v novém prostředí...v němž ale bude více než méně dál všechno při starém. Leč nutno přiznat, že SSM v tomto případě poprvé od ohlášení prvního God of War mým očekáváním vytřela zrak i jinak, než jen opulentní vizuální žranicí. Po šesti odehraných dílech série, z nichž poslední Accesion jsem už pro přílišnou obehranost z větší části prostě vypustil, díky bohu. Řada skalních sice může nahlas remcat, nicméně pro mě je nesmírně osvěžující vidět Kratose nejen z jiného, než fixního pohledu kamery, ale i ze značně komplexnější perspektivy, dávající mu minulými díly jen tu a tam naznačený rozměr v charakteru. Přidáním šedin, klidu a v neposlední řadě syna. Valhalla, výrazně méně "over the top" souboják, otevřenější prostředí i náznaky RPG prvků, to všechno působí bezesporu fajn a k duhu nového dílu série, ale jsou to drobné detaily v podobě Kratovy slyšitelné snahy krotit svůj pověstný hněv nebo váhavého pokusu obyčejně obejmout syna za rameno, které tomu novému směru nasazují korunu a definitivně jej posouvají do jiné, dospělejší roviny. Že tohle není už ten starý bezohledný Kratos a přepáleně zběsilý God of War? Po šesti dílech říkám v klidu "no a?", a přidávám mimo "díky Diovi" na dresu nového směřování série i Kratovo "Do not be sorry, be better!".


Sekundanti: Sony opuštěný, leč stále nezapomenutý Motorstorm evokující podoba nové Forzy Horizon 3 a nové, komornější pojetí Resident Evila 7, názorně demonstrované mimo nepovedeného ohlášení i okamžitým vypuštěním dema na něj.


Nejvydařenější tiskovka
Sony - Gods Gone
Letošní rok bezesporu nevypadlo z rukávu Sony tolik nečekaných a silné emoce budících ohlášení, jako na loňské E3, kdy jsme se dočkali ohlášení remaku FFVII, Shenmue 3, veřejné resuscitace Last Giardiana a v neposlední řadě strhujícího stage dema na Uncharted 4, ale...to jsem jednak ani nečekal a druhak...to především, Sony i tak dokázala díky absenci leaků překvapit celou řadou novinek. God of War počínaje, přes Crashe a Spidermana pokračuje, a Resident Evilem 7 s Days Gone konče. Nový formát bez zbytečných PR řečí, zato s živým orchestrem se rovněž povedl a tiskovka tak Sony i díky zkrácené délce odsýpala líp, než kdy dřív. Vzhledem k tomu, že EA leaklo všechno předem, Bethesda nechala nového Wolfa doma a Quake i Prey se ukázali jen ve formě CGI, MS nic nového mimo Forzy Horizon 3 a nový harware neohlásil ani nepředvedl...a tiskovka Ubisoftu se vlekla šíleným tempem, bylo to letos za mě poměrně jednoznačný.


Sekundant: Bethesda...díky neleaknutému alespoň ohlášení Quakea i Prey, a v neposlední řadě komplexní demonstraci předností nového Dishonored.