středa 20. dubna 2016

PS4,5K - o kachnách a jednorožci

UPDATE.


Tak protože nám kachní rybníček plný početného hejna drbů výrazně zčeřily nově leaknuté informace z několika důvěryhodných zdrojů a jednorožec díky nim začíná nabývat pomalu, leč jistě poměrně konkrétních kontur, je na místě trochu to poupdatovat i tady. Pro začátek několik nových čísel. Podle leaknuté dokumentace k prototypu nové PS4 s krycím názvem NEO, má tato mít:

  • identické osmijádrové CPU, přetaktované z 1,6GHz na 2,1GHz
  • GPU s 36 CU výpočetními jednotkami, založených na vylepšené GCN architektuře AMD, taktovaných na 911MHz, namísto stávajících 18 CU výpočetních jednotek, založených na starší verzi GCN architektury a taktovaných na 800MHz,
  • identických 8GB RAM GDDR5, nicméně nově s propustností 218 GB/s namísto stávajících 176 GB/s + nová PS4 by měla při hrách mít navíc přístup k dalším 512MB RAM z paměti vyhrazené OS a aplikacím. 
Ve zkratce, zhruba již dříve diskutované 2 až 2,5 x výkonější GPU s odhadovaným potencionálním výkonem někde kolem 4,3 TFlops. I ve světle těchto nových, už dostatečně podrobných a dobře ozdrojovaných specifikacích pravděpodobného hw nového modelu PS4 (dál už mu v klidu můžeme říkat prostě PS4,5K) platí závěr původního textu níže, že nejde v žádném případě o hw, který by byl stavěný na nativní 4K hraní. To sice na něm s určitými kompromisy i v případě méně náročných AAA titulů teoreticky možné asi bude, ale v žádném případě nejde počítat s tím, že by PS4,5K byla konzolí, která u her zavede 4K jako standart. Na to není leaknutý hw rýsujícího se jednorožce prostě dostatečně výkonný a ani nemá dostatek dostatečně rychlé paměti. Při poměrně výrazném navýšení výkonu GPU u PS4,5K, rovnající se samozřejmě i výraznému navýšení počtu transistorů a tedy i velikosti GPU, a tím pádem i celé APU, je tedy na místě počítat s tím, že APU už bude technologicky vyráběna na 14nm a tím pádem bude s největší pravděpodobností i postavena na POLARIS architektuře. APU by mělo být i přes výkonnější GPU zhruba stejně velké a celý SoC (system on chip, laicky integrovaný obvod s celým výpočetním hw) včetně paměťových modulů tak bude přibližně stejně velký jako ten u stávající PS4 (320mm2). Velikostně by se za splnění nadnesených předpokladů neměla PS4,5K nějak výrazněji lišit od stávajícího PS4 modelu a o nějakou slim verzi v jejím případě nepůjde a možná se jí tak dočká v dohledné době jen základní model PS4. Tolik k leaknutými čísly narýsovanému obrazu našeho jednorožce...podrobnější technický rozbor můžete najít v případě zájmu tady nebo i tady.

Když už vzhledem k ozdrojování informací a leaknuté reálné dokumentaci k novému modelu můžeme PS,5K brát jako s velkou mírou pravděpodobnosti jako hotovou věc, tak k tomu podstatnějšímu... proč Sony nějakou PS4,5K za současné situace vlastně chystá a jaký to může mít reálný dopady na trh a PS4 jako takovou. Z leaknuté dokumentace totiž neprosákly jen konrkétní čísla, ale i neméně konkrétní podmínky pro vývoj her pro PS4,5K, ze kterých je nejpodstatnější fakt, že PS4 i PS4,5K budou jednou jedinou platformou. Každá hra pro PS4,5K bude muset identicky fungovat i na PS4 a na regálech ani na storu tak nebudou dvě verze jedné hry, ale stále jedna jediná, fungující na obou. Na PS4,5K bude moci mít jen lepší vizuál...ať už vyšší rozlišení, vyšší/stabilnější snímkování, lepší AA a případně prostě jiné prvky vizuální stránky ve vyšší kvalitě. Jedinou podmínkou ze strany Sony je, aby na PS4,5K hry běhaly minimálně na stejném snímkování jako na PS4, takže bude na vývojářích jak a zda-li vůbec výkon nového hw využijí. Žádné exklusivní PS4,5K hry ani žádné funkcionálně jiné věci než na PS4, prostě jen a pouze o něco lepší grafika. U některých her. Když budou vývojáři chtít. Na jednu stranu to přinese potřebné uklidnění části obav majitelů PS4 o postupné ztrátě podpory jejich konzole, na druhou stranu tím pádem PS4,5K nic podstatného v žádném směru hrám nepřinese, protože nic jiného, než o něco lépe vypadající PS4 hry na ní existovat nebude. A jako taková minimálně mě prostě ne a ne dát aspoň trochu smysl.



Všechna v původním článku nadhozená rizika jsou pořád na místě a o nic míň reálnější, tak proč je postupovat a pouštět se na tak tenký led, který ještě nikdo předtím bez nehody nepřešel? Jak Sony vysvětlí těm, kdo si PS4 už koupili, že oni nedostanou bez připlacení si za nový hw za stejnou cenu hry ve stejně optimální kvalitě jako ti, co si za PS4,5K připlatí? Je stávající PS4 tak slabá a do budoucna málo konkurenceschopná, že je potřeba ji dávat nový, výkonnější hw? Jak bude fungovat společný MP, když jedni budou mít hru v lepším snímkování/IQ/rozlišení (to první především) než ti ostatní, kteří budou prostě při MP znevýhodněni? Jaký to bude mít dopad na náklady a dobu vývoje her (potažmo i jejich ceny), když vývojáři možná budou časem trhem a Sony tlačení k výraznější optimalizaci svých her pro další hw? Jak přesvědčí vývojáře, aby se s nějakou optimalizací pro PS4,5K ze začátku vůbec obtěžovali, když už teď dávají najevo, že z podobného kroku ze strany Sony nejsou vůbec nadšeni a představuje pro ně jen komplikace? Jak bude Sony schopna vůbec marketingově rozlišit dva jinak výkonné modely identické konzole a jak bude prezentovat podobu her pro ně? Bude mít jedna hra dvě verze reklam a trailerů, aby bylo jasné co a jak na čem bude vypadat, aby to nemátlo běžné spotřebitele a ti pak se základní PS4 nebyli překvapeni, že doma jim hra vypadá hůř, než byla prezentována? Co udělá s trhem a jeho mentalitou, navyklou na pravidelné v průměru 5 leté životní cykly konzolí jejich nabourání? A především proč postupovat všechna tato a další rizika, když se PS4 prostě prodává extrémně dobře, šlape jako hodinky a většina first party vývojářů Sony ještě ani nestihla vydat svou první hru, stavěnou na její hw??? Kvůli pouhé o něco málo lepší grafice her, které potenciál hw PS4,5 stejně nikdy naplno nevyužijí, protože budou vyvíjeny primárně na základní PS4? Vážně je na místě teď vnucovat trhu něco, po čem na něm není a vzhledem k roky neměněné podobě konzolí ani být nemůže prostě poptávka?!

No už to tak vypadá, že opravdu ano. A osobně mám v tuto chvíli ze všech těch dostupných informací pocit, že lidé v HQ Sony patrně opět žijí v nějakém vlastním matrixu, ve kterém dává naprosto perfektní smysl nabourat osvědčené a evidentně stále spolehlivě fungující životní cykly konzolí a mimořádně dobře se prodávající konzoli v půlce životního cyklu podpořit namísto její nákladově levnější Slim verzí výkonnější a dražší "next-gen" verzi...a rozdělit si tím členskou základnu na více skupin s lepší a horší PS4 s lépe a hůře vypadajícími hrami. Samozřejmě pořád nic není oficiální a až bude, bude možná jasnější, že Sony naopak ví dobře, co dělá a reaguje do budoucna na situaci, kterou si důkladně zanalyzovala. Vzhledem k tomu, že od začátku Sony nebylo vůbec jasné, proč se PS4 vlastně TAK dobře prodává, si o tom nejen v duchu dovolím ovšem pochybovat. Z dostupného infa o PS4,5K totiž vypadá, že na příčiny úspěchu PS4 nepřišli dodnes.
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________




Úvodem trocha informační výživy do žil vždy potřebnému kontextu. První Playstation uvedla Sony na trh v prosinci roku 1994 v Japonsku, ve zbytku světa pak v září 1995. V červenci roku 2000 se pak Playstation dočkal první zásadní hardwarové revize, jejímž výsledkem byla zmenšená, ale identicky funkční PSOne. PS2 pak uvedla Sony na trh nejdříve v Japonsku v březnu roku 2000, ve zbytku světa pak v průběhu října a listopadu téhož roku. Stejně jako předtím PS, dočkala se i PS2 ze strany Sony komplexní hardwarové revize v podobě opět identicky funkční PSTwo (jak se slangově slim verzi PS2 přezdívá), relasnuté celosvětově v říjnu/listopadu 2004. PS3 začala Sony prodávat v Japonsku a USA v listopadu 2006, v Evropě pak v březnu 2007 a kompletní hardwarové revize v podobě PS3 Slim přišla na trh v září 2009 (tato velmi brzká revize však byla vyvolána skoro existenční nutností snížit pro trh příliš vysoko nasazenou cenu PS3). Na rozdíl od svých předchůdců ovšem tato hw revize z části ořezala hw původní PS3 tak, že minimálně pro absenci zpětné kompatibility s PS2 u PS3 Slim není už možné mluvit od identické funkčnosti nového modelu. V roce 2012 pak Sony v rámci snah o další snížení ceny PS3 uvedla na trh ještě jeden revidovaný model v podobě PS3 Super Slim, které se už ale funkčně nijak od předchozího modelu PS3 nelišila. PS4 se ocitla na regálech obchodů celého světa na podzim 2013 a do dnešního dne se jí prodalo minimálně 38 milionů kusů.

Z uvedeného kontextu je poměrně jasné, že hardwarové revize PS jsou pro Sony zcela běžnou věcí, ke které sahá jakmile jí to výrobní technologie dovolí, nebo když jí teče do bot a nutně potřebuje snížit cenu. Výrobní i inženýrský trend zatím vždy velel ořezávat hlavně velikost konzole samotné a samozřejmě v neposlední řadě i výrobní náklady, které při snížení ceny znamenaly vždy značný boost v počtu prodaných kusů. Hardwarová revize PS4 tak nestojí na otázce "jestli", ale jen a pouze na otázce " kdy". Samotný hw PS4 pak je už jen tím, že je postaven na x86 architektuře a způsobu řešení samotného čipu od AMD, kde CPU i GPU jsou integrovány v jednom pouzdře a společně s pamětí jsou na jedné "desce" (samo AMD takto konstruovaný čip začalo označovat jako APU - zkrakta z anglického acdlerated processing unit), je při přechodu na 16/14nm technologii výroby zmenšitelný podstatně snáz než PS platformy předchozích generací a to bez toho, aniž by muselo dojít k nějakému náročnějšími řešení uspořádání hw konzole samotné. Původních 16 512MB čipů GDDR5 RAM v launchové PS4 už Sony stihla snížit v nově vyráběných PS4 na polovinu čipů vyšší kapacity (8Gb), díky čemuž už teď mají nové PS4 menší základní desku, sníženou spotřebu i menší hlučnost. Ve zkratce, hw řešení PS4 umožňuje při přechodu na menší APU výhledově ve velmi brzké době provést Sony inženýrsky poměrně snadnou revizi a zmenšení PS4 a věc je tak v teoretické rovině jen otázkou vhodného načasování vypuštění nové verze PS4. Potud v podstatě z mého pohledu podstatná fakta s trochou sausíku z teorie.

Očím empiricky podložených očekávání, hledících směrem k ohlášení nové "slim" verze PS4 a snížení ceny samotné konzole, nicméně v současné době pomalu ale jistě vytírají zrak poměrně četné drby z různých zdrojů, mající jednoho společného, různými doplňujícími informacemi pomalu formovaného jmenovatele. PS4K případně PS4,5K. Celé to už docela početné stádečko drbů a různě podložených informací vypustilo do světa před zhruba 14 dny Kotaku, které přišlo s tím, že Sony pravděpodobně pracuje na verzi výkonější verzi PS4, schopné díky silnějšímu hw rozběhat PS4 hry především ve 4K rozlišení, případně minimálně ve stabilnějším/vyšším snímkování a s kvalitnějšími efekty, který by zároveň mohl a měl pozitivní přínos pro PSVR, pro kterou je naprosto stabilní snímkování minimálně na hodnotě 60fps elementární nutností. Uvedené info, resp. přesněji řečeno fakt, že o něčem podobném Sony interně s vývojáři komunikuje, pak bylo potvrzeno mimo Kotaku ještě z několika dalších zdrojů. A kde je kouř málokdy nebývá oheň, přičemž kouř aktuálně přiživilo i několik dalších doplňujících informací z méně důvěryhodných zdrojů, hovořících ve zcela konkrétní rovině už o zhruba 2x výkonnějším GPU s vyšší taktovací frekvencí, nativní podporou 4K BR, bezproblémovým interním hw upscalem her do 4K rozlišení a cenou 399$-499$ s tím, že vyšší výkon může být a bude využitelný jak pro běh PS4 her ve vyšším rozlišení, tak i vyšším snímkování nebo s kvalitnějšími aasety, než jaké budou k vidění na stávajícím modelu PS4. Přihořívá nebo opravdu někde hoří?

Sony samozřejmě v tuto chvíli mlčí a přinejmenším do červnové E3 mlčet bude, což nic nemění na tom, že z kvákání mnoha kachen zrozený jednorožec, kterému říkejme pracovně PS4,5K, už momentálně žije vlastním životem a internet ho v určitých kruzích bere momentálně jako rovnou měrou paniku i nadšení vzbuzující fakt, k němuž jen chybí přesnější oficiální informace. Zrození jednorožce samozřejmě pomohla i skutečnost, že krátce před tím, než Kotaku kachnám otevřelo dveře ven, deklaroval ústy Phila Spencera otevřeně sám Microsoft, že uvažuje vážně o možnostech upgradu hw Xbone, a za dveřmi je pravděpodobně ohlášení a možná i relase nové konzole od Nintenda, která by měla být výkonnější než PS4 a hardwarově určitě způsobem škálovatelná. Když si k tomu člověk přidá reálně v dohledné době očekávatelnou komplexní revizi hw PS4, plány AMD na 14nm výrobu APU, na níž je je APU PS4 založena, dostupnost 4K TV a jejich ocekavatelný marketingový boom, je jasné, že blízká budoucnost je prostě minimálně na množení kachem více než zralá, až prakticky gravidní.

Nicméně chvíli zase pro změnu fakta. Faktem je, že v minulosti nikdy nikdo neuspěl s vydáním výkonnostně upgradované verze jakékoliv konzole. Zkoušela to Sega, vyzkoušelo si to Nintendo a dobře to v ani jednom případě nedopadlo. Faktem je, že je to fakt, kterého si je každý na trhu vědom. Faktem rovněž je, že drby o verzi PS4 podporující 4K rozlišení se mluví, resp. drbe, už od doby relasu PS4. Faktem je, ze 4K je diky nízkým cenám na vzestupu a marketing bude tuhle zkratku v brzké době velmi silně tlačit do popření zájmu hned několika okruhů spotřebitelů. Faktem je, že Sony v prodejích stávající generace konzolí s obrovským náskokem vede a PS4 je a bude dominantní platformou. A v neposlední řadě faktem je, že prostě "panta rhei" a každá doba je jiná a analogie jednoduše nemůžou trvale fungovat jako matky moudrosti, jejichž ponaučení vždy platí. A poslední zdůraznění významu slova fakt, faktem je, že byť možné je tak ve vztahu k PS4K skoro vše, ne vše je v tuto chvíli stejně pravděpodobné.

Když to po shromáždění, pročtení, filtraci a vyhodnocení všech nahlas slyšitelných kachen vezmu čistě subjektivně za sebe, tak empiricky i logicky jednoduše, asi takhle. Neoochybuju v nejmenším, že v dohledné době nová verze PS4 opravdu bude. Stejně tak nemám výraznější pochybnosti v tom, že by s ohledem na vývoj hw neměla v základu oproti stávající PS4 podporu pro přehrávání 4K BR...k tomu stačí přidat jen HDMI 2.0, podporu HDR a HDCP 2.2 a může bez jakýkoliv problémů přehrávat 4K BR i streamovat videa ve 4K rozlišení, především z Netflixu. Zapracování uvedeného není nic nákladově v současné době náročného ani nic, kvůli čemu by bylo zapotřebí nějak výrazně zasahovat do hw samotné PS4. Větším problémem pro výrobní náklady určitě nebude ani přítomnost možného dedikovaného hw k zajištění interního upscalu PS4 her do 4K rozlišení, které vždy bude vypadat v reálu citelně líp, než když se upscale nechá až na samotnou TV. Všechno uvedené je z mého pohledu poměrně snadno v rámci nového modelu PS4 realizovatelné a velmi, velmi pravděpodobné, umožňující navíc Sony marketingově velmi snadno a srozumitelně novou verzi PS4 odlišit od té stávající prostým, elegantním a vše říkajícím označením PS4K. Evolučně i historicky logický a očekávatelný krok, s dobře odhadnutelnou reakcí trhu a hráčů, kde jedinou neznámou proměnou by byla cena, která by u nové verze velmi pravděpodobně nemusela nutně známenat snížení proti té stávající. Na druhou stranu by Sony umožnila snížit ihned cenu staršího modelu a po vyprodání jeho naskladněných zásob bez problémů postupně přejít na prodej už jen PS4K nově za cenu staršího modelu. Teoreticky snadná, future proof cesta ke 100 milionům a ještě dál.

Všechno, jen ne snadná a bezproblémová na druhou stranu je druhá možná cesta, kterou by se dle kvákání některých kachen mohla Sony při revizi hw PS4 ubírat, pokud by opravdu přistoupila ke zvýšení výkonu hw PS4 u její jisté nové verze, které pracovně říkejme PS4,5K. Pro začátek nicméně pár podstatných faktů. GPU PS4 má výkon nějakých 1,84TFlops a jeho architektura vychází z modelové řady GPU od AMD 7870. GPU PS4 nemá žádnou vlastní VRAM, ale má s CPU přístup do unifikované sdílené paměti 8BG GDDR5 s teoretickou propustností 176GB/s. Pro hraní aktuálních her ve 4K je na PC doporučováno minimálně GPU třídy GTX 980, ideálně GPU třídy GTX 980 Ti nebo Radeon R9 Fury X; minimální doporučené GPU má teoretický výkon nějakých 4,6TFLOPs a pro sebe vlastní VRAM 4GB s teoretickou propustností až 224 GB/s, Fury X od AMD jako v současné době i z pohledu ceny optimální GPU pro 4K hraní, má výkon kolem 8,6TFLOPs a vlastní VRAM 4GB s propustností ař 512BG/s. Další detaily jako výrazně vyšší fillraty nebo počet ROPs jednotek stranou, i to nejdostupnější a nejlevnější doporučované GPU pro 4K hraní na PC je několikanásobně výkonější než GPU PS4, má výrazně rychlejší paměťovou propustnost vlastní VRAM, o kterou se nemusí dělit s CPU. Samozřejmě má rovněž naprosto výrazně větší počet tranzistorů a je tedy výrazně větší než GPU PS4, které je integrované s CPU do jedné APU. Konec technických faktů, na jejichž základě je nicméně z mého pohledu prakticky jasné, že případně výkonostně upgradovaná PS4K nebude stavěná na 4K hraní. Sony by zásadně musela překopat celý návrh vnitřností PS4, aby byla schopná do něj dostat nutně i při přechodu na 14nm výrobní technologii (16nm i 18nm AMD hodlá při výrobě svých GPU přeskočit) dostatečně výkonné GPU a stejně tak by musela přistoupit k revizi paměťového systému konzole, protože 8GB sdílené GDDR5 RAM při její stávající rychlosti je málo, nota bene vezmeme-li v potaz, že pro hry má PS4 k dispozici pravděpodobně stále jen něco přes 5GB z 8GB RAM. Pro nativní 4K rendering by pak PS4 potřebovala nejen víc paměti, ale i víc rychlejší paměti. O nutné změně chlazení celého hw nemluvě. Při přechodu na plánovanou POLARIS architekturu AMD by to všechno teoreticky nemusel být problém, což platí i o nahrazení stávající paměti rychlejšími GDDR5 paměťovými čipy, ovšem to už se dostáváme nejen k opravdu výrazně vyšším výrobním nákladům, ale v neposlední řadě i opravdu zásadnímu zásahu do hw PS4, potenciálně přinášejícího poměrně velké komplikace se zpětnou kompatibilitou ke stávající PS4, což ve výsledku je tolik proměnných, že si neumím představit, že by k tomuto kroku Sony přistoupila a vůbec o něm reálně uvažovala. Nota bene pak za situace, kdy by kachnami zmiňované jen dvojnásobné navýšení výkonu GPU (což je reálně možné) na nativní 4K hraní velmi pravděpodobně nestačilo. Pravděpodobně. To, co platí na PC totiž nutně nemusí platit v rámci uzavřeného a na hry stavěného hw konzole, byť vycházejícího z x86 architektury. Pokud by AMD bylo schopné nové APU, a zejména jeho GPU dostatečně pokročile modifikovat pro potřeby 4K rozlišení, pak by při zachování běžných PS4 assetů mohla PS4,5K teoreticky většinu her, včetně AAA produkce skutečně ve 4K rozlišení renderovat, ovšem při zachování kvality assetů jako u standardní PS4 verze a stejného snímkování. Varianta, že by PS4,5K mohla mít dostatečně výkonné GPU na to, aby zvládla hry v nativním 4K rozlišení a zároveň je ještě rozběhnout při vyšším snímkování a s lepšími assety, je nereálná. Varianta, že by pouze místo upscalu rovnou hry díky vyššímu výkonu dokázala renderovat ve 4K úplně nereálná není, nicméně nutnost výraznějšího zásahu do stávajícího hw PS4 přináší v tuto chvíli celou řadu možných problémů s kompatibilitou, cenou, výrobou i faktickým nakládáním s nově dostupným výkonem, že za mě je možné v tuto chvíli všechny kachny, štěbetající o PS4,5K jako verzi PS4 stavěné na 4K hraní a skoro takové novogenerační konzoli, v klidu ignorovat.

Až tak jednoduše nicméně není možné ale ignorovat kvákání o výkonnější PS4 obecně. AMD by mělo být ještě v letošním roce schopné začít sériově vyrábět nové APU, evolučně vycházející z toho, jež se nachází v PS4, a které zjednodušeně řečeno umožní integraci výkonnějších GPU. Při očekávaném dostupném přechodu na 14nm výrobní technologii, které umožní zmenšení všech součástí APU, pak samozřejmě je rovněž možné dodat v něm integrované výkonnější GPU při zachování stávající velikosti APU, případně i velikosti menší. Teoreticky tedy možnost onoho zhruba dvakrát výkonnějšího GPU (případně i CPU) do nové verze PS4 vyloučit nelze, protože technicky to možné výhledově JE, a je to možné i bez toho, aniž by Sony musela nějak výrazně překopávat návrh vnitřností PS4. Koneckonců AMD ve výroční zprávě počítá s příjmy z prodeje dvou nových, na zakázku modifikovaných hw v druhé polovině roku 2016... Nicméně mnohem zásadnější pro možné závěry v tuhle chvíli tak úplně není zda-li technicky možná výkonnější PS4 opravdu je a v jaké podobě, ale hlavně a především obyčejná, technikálií prostá otázka...proč by Sony k podobnému kroku vůbec přistupovala v situaci, kdy je a bude s PS4 jasnou jedničkou na trhu a samotná PS4 má náběh stát se nejúspěšnějším PS platformou v historii. A navíc rovněž v situaci, kdy je pro hospodářské výsledky Sony PS4 čím dál zásadnější. 

Jak už tady padlo, byť analogie v dnešní době sice už není vždy spolehlivou matkou moudrosti, v minulosti všechny podobné pokusy o soužití více výkonostně odlišných modelů konzolí nikdy nedopadly úspěšně. Konzole nejsou moblity ani PC, kde jsou jejich uživatelé za roky zvyklý a naučení obměňovat hw v pravidelných, relativně krátkých intervalech a berou to jako samozřejmost a svého druhu vlastnost kupovaného produktu. Konzolový trh je podstatně statičtější a jeho mentalita i zvyky jsou za roky jeho existence poměrně výrazně odlišné; lidé si v zásadě nekupují konzoli domů s tím, že ji budou v relativně brzké době měnit za nový, výkonnější model, aby měli hry v nejlepší možné (tj. optimální) kvalitě. Při koupi konzole s tím nepočítají a nejsou na tyto následné investice do nového hw jednoduše ani zvyklý. A zvyky i mentalita trhu se formují prostřednictví chování lidí roky a roky. A jednou ze stěžejních výhod konzole jako platformy je mimo její snadné uživatelské přístupnosti i vědomí, že vždy dostane každý hru ve stejné maximální možné kvalitě, jako ostatní majitelé platformy bez toho, aniž by pro to musel několik let cokoliv dělat či platit cokoliv navíc. A pokud by Sony skutečně přišla s výkonnější PS4,5 verzí, jdoucí už z povahy věci proti mentalitě a zvykům trhu, horko těžko jakkoliv předpovídat, jak trh zareaguje a především, jaký image Sony a PS4 ta reakce vytvoří a jaký dopad tohle nabourání zažitých životních cyklů a s nimi souvisejícího ustáleného a zažitého chování spotřebitelů bude na samotný trh mít.

Spoustu věcí lze zvládnout transparentní a trpělivou komunikací, vysvětlující jasně, že pro stávající majitele PS4 se nic nezmění a "základní" PS4 bude nadále identicky podporována a hry na ni budou vyvíjeny se stejnou péčí a stejnou snahou o optimální kvalitu, jako doposud. Ale ani sebelepší komunikace nikdy nedokáže eliminovat potenciální riziko nově vzniklé nejistoty a zmatku na trhu, ani riziko, že se majitelé stávající PS4 mohou začít cítit jako majitelé PS4 druhé kategorie, kteří nedostávají svoje hry v optimální kvalitě s jakou při nákupu PS4 počítali. A začnou se ozývat, protože se mohou cítit tak trochu tímto ze strany Sony bezprecedentním a neočekávatelným krokem dotčeni; koneckonců Sony jim s PS4 prodala příslib nejvýkonnější konzole této generace a na řadu z nich tenhle příslib, projevující se v praxi u multiplatformových her, skutečně zabral. A jakmile se začnou nahlas ozývat, tahle zpětná vazba nemusí být nic moc pěkného a pro image PS4 přínosného, protože zvlášť na internetu a sociálních sítích jsou negativní hlasy výrazně slyšet. A jaký dopad má špatná image konzole na její prodeje a přijetí, a jak těžko se napravuje, by mohl takový MS vyprávět; a ani Sony sama by vlivem úspěchu PS4 neměla zapomínat na lekci, kterou jim uštědřil nepovedený start PS3. A to nemluvím o řadě na pohled možná podružných, ale nikoliv nepodstatných detailů, jako například jaké komplikace by existence několika výkonem odlišných verzí PS4 přinesla pro stále důležitější multiplayer, kde by nutně majitelé lépe běhající verze, případně i verze s vyšším nativním rozlišením (nemusí být nutně 4K), byly v základu zvýhodnění. Nebo o zvýšené logistické a nákladové náročnosti při paralelní výrobě dvou hardwarově odlišných modelů PS4, ani o zvýšených nárocích na optimalizaci všech her pro několik modelů PS4, když vývojáři mnohdy nezvládají ani pořádnou optimalizaci na jeden jediný uzavřený hw. Takže o pár řádků moudřejší zpět ke stěžejní otázce, proč by Sony pro sebe naprosto klíčovou PS4 podobnému reálnému riziku vůbec vystavovala?

Sony síly značky PS už v minulosti sice opakovaně využila k protlačení a nastartování prodejů DVD, BR i HDTV, takže jako první je odpověď 4K na snadě, nicméně pro rozšíření standartu 4K budou stěžejní jiná média než hry...zejména filmy. V tomto směru ovšem stačí Sony jen vypustit Slim PS4 s podporou standardů pro 4K (tedy PS4K) a není třeba sahat na výkon a hw, takže 4K tak není pro výkonnější model PS4 úplně smysluplná odpověď. Tou není ani občas zmiňovaná snaha udržet krok s možnou konkurencí; PS4 stále je nejlépe se prodávající konzolí této generace a drží krok s nejlépe se prodávající PS vůbec (tedy PS2), která pro dotažení se na celkové rekordní prodeje PS2 potřebuje především zlevnit, ne zdražit. Je to konkurence kdo potřebuje nutně začít trochu držet krok s PS4, ne obráceně a i pokud by MS přišel s výkonnější verzí Xbone, případně NX od Nintenda v budoucnu výkonnostně odskočilo stávající generaci, těžko to na věci něco změní. PS4 je a bude primární platformou pro vývojáře, která potáhne prodej sw a pro relase všech velkých her bude platformou klíčovou. A cenově i počtem her jí těžko bude moct cokoliv výkonnějšího konkurovat, nemluvě o tom, že vyšší výkon konzole sám o sobě opravdu neznamená vyšší prodeje (N64, GC, Xbox a z druhé strany Wii jsou názornými příklady); na rozdíl od správně zvolené ceny v poměru k výkonu. Ze stejného důvodu není podle mě odpovědí ani asi kachnami nejčastěji omílaná PSVR. Ano, pro náročnost VR na zcela stabilní snímkování 60fps a více každý flops a MB v bandwitchi navíc dobrý, ale opět, výkonu na solidně vypadající VR hry má PS4 jednak dost a jednak to bude prakticky najisto první rok, dva PSVR s PS4, co bude pro vývojáře nejrentabilnejší VR platformou, na kterou bude většina cílit primárně. Výkonem se PS4 na PC nedotáhne nikdy a nikdo jiný VR s vlastním řešením nemá, takže proč dávat PSVR výkonnější PS4 a už tak malý budoucí specifický trh ještě dál fragmentovat a mást více verzemi PS4. Takže pokud nemá PS4 s chodem her pro PSVR nějaký zásadní problém, o kterém zatím Sony mlčí, tak ne, ani PSVR není racionální a pádný důvod pro možná rizika relasu výkonnějšího modelu PS4. A jiné, jiné důvody, které by údajně měly Sony vést k slehnutí jednorožce už odnikud nezaznívají a mě samotného taky příliš nenapadají, protože po pravdě mi od začátku tenhle případný krok prostě nedává v tuhle chvíli žádný smysl. To samozřejmě nevylučuje, že by nemohl dávat jasný smysl vedení Sony, které mohlo po důkladné analýze dojít k názoru, že "panta" opravdu "rhei" a nastal čas narušit pravidelný cyklus vývoje a vydávání konzolí, protože když může ohromě vydělávat na každoročních updatech Apple a Samsung, proč by nemohla na jiném trhu se spotřební elektronikou přijít tímhle zrychlením vývojových cyklů ještě k větším ziskům Sony, zvlášť když by tím teoreticky mohla pomoct svým ostatním divizím s jejich vlastní 4K elektronikou a médii. Mě to sice smysl ani se zavřenými oči pořád nedává, protože PS vydělává Sony prodejem sw, ne hw, ale u Sony člověk nikdy neví. Nakonec nejde totiž ani vyloučit variantu, že v tomto směru zatím neví přesně ani Sony sama a ten kouř a na jím signalizovaném ohni si ohřívající vlastní polívčičku kvákající kachny, znamenají jen kontrolovanou sondu do názoru a možných reakcí trhu a HC fanoušků především. V době internetu a sociálních sítí se nevyplatí vliv právě jejich pravidelně hlasitých reakcí na image značky podceňovat. A ten výkonný jednorožec tak je jen a pouze zvažovanou ideou. Jednou z mnoha.

Kdybych si sám za sebe měl na některou možností vsadit, racionalitou vedená ruka by si v klidu přihodila na PS4 Slim s plnou podporou všech standardů 4K BR a videí, včetně těch streamovaných s nějakým tím dedikovaným hw na upscale her do 4K rozlišení, případně na rychlé zpracování 4K videa, což prostě je pro mě naprosto reálná a smysluplná varianta. Jakkoliv kachními tamtamy vyvolávaný jednorožec PS4,5 vypadá pro četnost jejich hlasů a udávaných zdrojů už jako skoro hotová věc, osobně se mi v něj pořád začít věřit nechce...nejen proto, že bych si jej v tuhle chvíli sám nepřál, ale především proto, že mi stále nedává jeho přivedení na svět smysl. Jestli a na co vlastně nakonec dojde, na to si v každém případě ale budeme muset ještě nějaký pátek počkat, protože oficiální ohlášení jakékoliv nové verze PS4, se stejně jako v minulosti takřka najisto odehraje až velmi krátce před jejím uvedením na trh. Výroba 14nm by se sice letos měla snad už konečně ve větší míře rozjet a AMD s ní při výrobě nových čipů už i počítá, nicméně řeč je někdy o zhruba druhé polovině letošního roku a do začátku je nutné počítat se stále ještě nízkou výtěžností touto technologií vyrobeného hw, což se podepisuje a bude podepisovat nejen na nákladech výroby, ale i na počtu vyrobených kusů hw, takže pokud by Sony čekalo s novou verzí PS4 na nové 14nm APU od AMD, tak není reálné příliš počítat letos s vydáním a tím pádem ani ohlášením nového modelu. Pro revizi samozřejmě není úplně nutné čekat až na dostatečně produktivní 14nm výrobu a lze ji v případě všech uvažovaných verzí a zejména PS4K řešit i jinak (byť v případě PS4,5 s výraznějším navýšením výkonu GPU by to byl při zachování aspoň stávající velikosti PS4 hodně velký oříšek), ale příliš se mi nechce věřit tomu, že by Sony odváděla pozornost trhu od launche PSVR, která bude pořádný a koncentrovaný marketing potřebovat jak sůl a pustila se souběžně do launche v podstatě dvou nových platforem. Zvlášť když PSVR by pomohla víc než nová PS4 hlavně levnější PS4, aby byly pořizovací náklady zájemců o VR co nejnižší. Jediné možné vhodné okno má Sony v podstatě jen kolem E3, kdy ale přichází v úvahu jedině rychlé ohlášení a relase PS4K; ale necelé tři roky po relasu PS4 a možná tak tři čtvrtě roku před možností přejít na 14nm APU a přistoupit k radikálnímu zmenšení PS4, to by nebylo podle mě úplně nejšťastnější načasování.

V optice uvedeného tak pro mě letošní rok jako rok uvedení nového modelu PS4 příliš pravděpodobný není, v případě výkonnějšího modelu PS4 snad není ani prakticky reálný. A kachnami stvořený jednorožec bude mít dostatek prostoru žít dál svým životem a nechat se za kvákání kachen tvarovat v bujné představivosti hráčů  do celé řady ze svých možných podob, budících tu naděje, tu víru, tu obavy. Ať už s ním a z něj udělá realita v podání Sony nakonec cokoliv, v tuto chvíli bude zdaleka nejrozumnější i při sebehlasitějším kvákání jednoduše NEPROPADAT PANICE. V žádném směru, protože sebelepší a sebedelší analýza sebevětších mozkových sítí nikomu nedá bez oficiálního ohlášení spolehlivější odpověď než jakou je nikoliv 4,5 nebo 4K, ale 42 :-).

neděle 17. dubna 2016

Doom 4 - dojmy z bety



Multiplayer Dooma 2 byl zhruba po dva roky nejvděčnějším tématem našich hodin informatiky na základce. Natolik vděčným, že jsme dobrovolně absolvovali opakovaně i dlouhá "doučování" a pro mě byl jedním ze stavebních kamenů dospívání v kompetitivním multiplayeru. Na první veřejnou ochutnávku nového Dooma jsem pak vlivem stále poměrně živých vzpomínek na čas strávený u starého docela těšil, ze storu hned po uvolnění nainstaloval a v první páteční volnou chvíli se do něj střízlivě natěšený pustil. 

Na Dooma divný Halo-like vzhled mýho avatara jsem příliš neřešil, barevně jej jen trochu utlumil, vypnul chromatickou aberaci, zvětšil defaultní FOV na 100, invertnul rozhlížení, založil party a hurá fragovat...


... 5 minut později...


... tak párty systém přes opakované snahy invitnutím ať už z OS PS4 nebo přímo přes rozhraní hry v betě zdá se nefunguje, takže snahy o fragování přátel z friend listu po neúspěšných pokusech lehce podrážděn prostě vzdávám a každý sám za sebe. Co už, find me match...

...o 15 minut později stále čekám až mě matchmaking systém hry někam konečně zařadí. Na plotně mi v kastróle bublá ragú na musaku, takže trpělivě při jeho ne až tak nutném míchání a ochutnávání čekám...dalších zhruba 5 minut, než se konečně chytnu a dostanu se do hry. Sláva. Než se stihnu rozkoukat a alespoň trochu si ohmatat zbraně, boom...teda vlastně spíš bum, protože match spadnul a já místo na soupeře před hledím zbraně hledím na černou obrazovku. No co, sice půl hodina nenávratně v tahu, ale je to beta. Rozbrnkaným nervům se to sice v klidu dá takhle vysvětlit trochu hůř, ale přece jen se znova odhlašuju a přihlašuju do lobby a zkouším to znova v naději, že je další pokus zklidní. Jdu zatím zamíchat s ragú, jehož na kýžené intenzitě nabírající chuť mě přeci jen svým výsledkem trochu uklidní.

No vida, pak že to nejde, během pěti minut jsem ve hře, která dokonce smyslům nabízí po celou dobu trvání víc, než černou obrazovku. Problém je, že si nejsem moc jistej, jestli krom zklidněných nervů nabízí něco smysluplného i mě samotnému. Nemám nic proti old school strafovacímu multiplayeru... naopak, minimálně u Star Wars Battlefrontu mi přišel po všech těch pic-pic-dead military shooterech jako vítané oživení a závan starých dobrých časů. Ale to, co se mě po celou dobu prvního deathmatche promenádovalo před mou kdysi oblíbenou dvouhlavňovkou, v tom jsou přednosti old school MP starého Dooma viditelné asi jako pověstná jehla v kupce hnoje. Tihle legračně animovaní pestrobarevní panáčci, opticky spíš klouzající než běhající prostředím, sbírající u toho mraky pastelově barevných itemů (náboje, zdraví a ještě nevím co) a střílející po sobě upištěně znějícími zbraněmi, to má být jako fakt Doom?! Ten DOOM?!! Mno tak to teda...myšlenku zaráží v půli cesty lahodná vůně ragú, připomínající mi, že některé věci prostě potřebují čas, aby mohly vyniknout. Trochu uklidněn se s nabytou nadějí pouštím s brokovnicí v ruce do dalšího zápasu...

... 20 minut později...

Tak ne. Vůně ragú sice měla pravdu v tom, že některé věci opravdu potřebují svůj čas, ale i tak se prostě bez kvalitních základních surovin neobejdou. A tady, tady prostě je podle mě ten základ špatně. Zbraně, kromě toho, že v řadě případů opravdu znějí jako zbraně ve starým Doomovi, ovšem na PC bez zvukové karty, tak nemají absolutně žádnej feeling, formovanej jak už zmíněnými zvuky, tak kopáním a hit reakcemi okolí. Nejenže nezní a prakticky nekopou, ale místo hit reakcí vidíte akorát nad hlavou trefeného barevné číslo, ukazující množství odebraných HP, u nezničitelnýho prostředí ani to ne! Chápu, že v MP je třeba animace hit-zásahů minimalizovat, ale tady snad prakticky žádný nejsou a jejich roli přebírají čísla. Takže když to do někoho napálím z dvou metrů z dvouhlavňovky, má mě uspokojit místo aspoň nějaké adekvátní reakce zasaženého to barevné -80 nad hlavou?? Vážně? Pocit z pohybu je feelingově to samý v pastelově bledě modré... Je to sice fakt rychlý a 60fps je znát, ale za celou dobu jsem se nemohl zbavit pocitu, že postava má na noze brusle a mapa je jedno velký kluziště, které akorát někdo vyjmul z dosahu zákonu setrvačnosti. Skákání i běhání žádnej feeling a jediné, co je poměrně slušně mechanicky zvládnuté, je vertikalita pohybu...což je fajn, ale je to málo. FPS, kde není moc zábava střílet ani se hýbat, pro mě prostě není moc zábava ani hrát. Když k tomu pocitově nudnému základu přidám ještě tu křiklavou pastelovost celé řady věcí v mapách, absolutně neladící ani s tím, co definovalo Dooma, ani s výtvarným pojetím prostředí map, generický moderní RPG prvky v podobě jen jinak nazvaných perků, ještě generičtější vzhled avatarů hráčů, a dochutím to smysl postrádajícím, otravným hlasem komentátora průběhu zápasu (opravdu), tak prostě tomuhle na chuť fakt asi nepřijdu.

Ano, po pouhých nějakých +30 minutách hraní jsou tyhle dojmy povrchní, plytké, ale jsou autentické a moje. A z ochutnaného prvního sousta moje chuťové buňky poměrně jasně cítí, že z tohoto žádné kýžené, chuťově výrazné a pořádně silné masové ragú fakt nebude. Beta nebeta, bez kvalitních základních surovin se ani po dlouhém, pomalém zpracování z tohodle v MP žádný výrazný zážitek pro mě nevyklube. Tohle prostě na patře krom pachuti ze zklamaných očekávání nic nenechalo. Na rozdíl od musaky.

pátek 15. dubna 2016

#retro> Motorstorm


Klid před bouří.
Ticho. Klid. Během prvních pár vteřin vypadá Motorstorm na pohled docela nevýrazně. Kamera si líně krouží kolem sic pestrobarevného, ale víceméně standardního startovního roštu. Auta zlehka pobroukávají „vrom, vroom, vroooom“, jak jejich motory začínají nabírat pomalu na obrátkách a již tolikrát vidění ukazatelé rutinně odpočítávají zbývající vteřiny do startu. Okolní krajina se topí v lehce monotónní všeobjímající náruči hnědé, tu a tam narušované prací lidské ruky a bezzubým úsměvem nepatřičně vypadajících low-res textur. Zesilující vroom čím dál pevněji svírá klid i ticho pod krkem. Posledních pár vteřin a oba jsou nadobro poslání ke všem čertům. Motory v sluncem zalitých kapotách ječí své VROOOM na plný pecky a dávají své plechové hostitele do pohybu. Do toho začne v doprovodu kytar řvát svoje „I don´t care, I do´t care...“ Kurt Cobain a za chvíli se kolem vás rozpoutává nefalšovaný chaos. Přichází bouře.

Chaos.
A s ní i liják vjemů, zahlcujících všechny vaše smysly, smáčející je až na kost. Chaos. Jakmile se dáte do pohybu, trať zpraží většinu vašich zažitých zvyků jak blesk z čistého nebe…tedy zas až tak čistého ne, ale ze zataženého nebe nezní prostě tak dobřeJ. Zpátky na trať, sežvýkávající vaše zvyky stejně snadno, jako karosérii vašeho vozu. Zažité neplatí, zmýlená neplatí. Trať vás nebude šetřit, nebude se přizpůsobovat vašemu stylu, nebude na vás brát ohledy, nebude ani občas milosrdná. Špatný odhad přilnavosti terénu, špatný nájezd do zatáčky, špatný nájezd na skokánek, chvilková ztráta koncentrace, zrychlení na špatném místě, podcenění bytelnosti soupeře…a už plameny olizují vás i vaše zvyky z ostatních arkádovek. Od startu k cíli nikde k vidění žádná jasná trasa, „jen“ otevřená, několikaúrovňová spleť tu snáze, tu hůře dostupných i sjízdných cest. Kudy kam? Zmatek. Ztráta starých jistot. A jako by to nestačilo, do toho jak vám trať uděluje první lekce všude kolem vás každou chvíli létají vzduchem kola, odpružení, kusy plechu i konstrukcí a potažmo i celé vozy oponentů, které vás dokáží semlít stejně dobře jako trať, připletou-li se vám ve větší rychlosti do cesty. Což, vzhledem k tomu, že jich je v akci většinou nejméně 12 a trať se s nimi taky nemazlí, budou dělat docela často. A když vás nesetřelí v nekontrolovatelných karambolech, bez okolků vás sejmou, když si o to špatně odhadnutým pokusem o předjetí řeknete. Chaos. Chaos v přímém přenosu z vašich zahlcených smyslových orgánů přímo k vám do hlavy.



Peklo.
Čas začít zhluboka dýchat. Smočeni vjemy od hlavy až k patě vašeho pomyslného já, je nejvyšší čas začít zhluboka dýchat. Potlačit zmatek v hlavě. Zvykat si po dlouhém, suchém horku na čerstvý, vlhký vzduch. Vnímat změnu. I tahle zdánlivě bezhlavě běsnící bouře má svá pravidla. Hrom předchází blesk. Blesk předchází déšť. Promoknutí ještě nikoho nezabilo. Na rozdíl od blesku, takže nebuďte poblíž vody, neutíkejte po polích, nechovávejte se pod jinými stromy než modříny. Nepanikařte. Vnímejte ji. Vnímejte naplno trať a preciznost reakcí vašeho vozu na každou její nerovnost. Vnímejte jak drží na tom kterém povrchu. Nežeňte se na plný plyn dopředu. Nebojte se trochy bahna. Používejte brzdu. Nebojte se zkoušet nevyzkoušené a nebojte se hledat. Vnímejte co se kolem vás děje. A učte se. Po zažití alespoň těch minimálních nových návyků sice ještě nezačnete se slastným pocitem v duši vyhrávat, ale zdánlivě ničím nespoutaný, nahodilý chaos kolem vás se promění…v divoké, živelné, ale přísně kauzální a srozumitelné peklo, kde skoro každý následek má svou viditelnou příčinu.

Motorstom je jednoduše jiný. Kašle na okamžitou přístupnost, typickou pro arkádové závody. Kašle na jednoduchou, srozumitelnou a pohodovou zábavu pro všechny. Kašle na nějaké tutorialy nebo cokoliv podobného, co by vám pomohlo seznámit se vším ve hře na „nečisto“. Kašle na ohledy. Tam, kde konkurence začíná s nejsnáze ovladatelnými vozítky, pomalými soupeři a krátkou, snadno zapamatovatelnou tratí, tam má Motorstorm mamutí propletenec několika cest a povrchů s výstižným názvem The Grizzly, vozidla všech kategorií (motorky, rally auta, buginy, AVPčka, týráky, 4x4 offrouďáky a lehkotonážní teréňáky), včetně těch, které se na trati krotí skutečně obtížně. K tomu soupeře, co si servítky s vaším odstřelem opravdu brát nebudou a přesvědčivou interní fyziku, která při interakci s tratí i ostatními díky hw PS3 nemusí dělat  kompromisy. A taky je nedělá. Jakmile ale menší šok z drsnější pacifikace starých zvyků vyšumí a člověk začne díky nově nabitým zkušenostem vnímat Motorstorm naplno v celé jeho agresivní, nekompromisní a živelné nádheře, promění se peklo v něco, co která vzdáleně, ale přeci jen připomíná herní Nirvánu.

Kurt Cobain:-).
Právě díky nekompromisnímu a nepodbízivému přístupu hry, si tato vyžádá od vás maximální koncentraci na dění na obrazovce. Na vnímání nových pravidel hry, s jejichž zažitím a zvládnutím přichází silný a velmi uspokojivý pocit satisfakce z jejich zvládnutí. Zvládnutí, které vám umožní vnímat naplno to, co dělá Motorstorm jedinečným...

....vnímat promyšlený, nelineární design všech tratí, kterých je sice na první pohled relativně málo (všehovšudy osm), ale z nichž takřka každá vydá díky několika plnohodnotným možnostem jejího projetí za několik těch, na něž je možné narazit u konkurence. Navíc už jen samotný pohled na to, jak se po skalní římse nad vámi řítí část startovního roštu a občas z ní někdo spadne pod kola, případně na střechu oponentům, kteří se s vámi rozhodli pro průjezd bahnitou pasáží trati...ten má sám o sobě až nečekaně hodně do sebe.



.... vnímat, jak se jednotlivé typy vozidel od sebe liší jízdními vlastnostmi a bytelností a jak se toho dá využít na trati, aby člověk dosáhnul aspoň na to třetí místo, které zaručuje body k získání vstupenky na další podnik (případně zisk nového vozítka). Zatímco např.  s těžkotonážním, pomalejším vozovým parkem se moc nemusíte starat o mobilní překážky na cestě, můžete si libovat v bahnitějším terénu, ale se skokánky si s ním příliš neužijete, rychlé motorky či ATVčka jsou na nich a tvrdším terénu jako ryby ve vodě, ale střežte se s nimi bahna, překážek i robustnějších soupeřů. AI má Motorstorm na úrovni, takže dokáže bez problémů využívat předností svých vozidel a to nejen při výběru pasáží tratí, ale i při kontaktu s vámi, čímž vás přinutí mít se neustále na pozoru. Až do posledních vteřin, neb prakticky všechny závody se jedou v Motorstormu skoro celou dobu stylem plech na plech a všichni proti všem, což umocňuje nejen obtížnost, ale i přísun adrenalinu do vaší krve.

....vnímat tu fyzikálně bezkonkurenčně (nikoliv dokonale) zvládnutou interakci sebe sama i ostatních s tratí i mezi sebou samými, která přináší každou chvíli divácky velmi vděčné, parádně vypadající karamboly, produkující spršku nebezpečných projektilů z letícího vozu. Díky tomu tak nejsou jen samoúčelnou vizuální žranicí, ale zároveň součástí hratelnosti, neb je na ně nutné pohotově reagovat a být neustále ve střehu...jinak sešrotují vás a mnohdy i naději na bodované umístění.

... vnímat tu vizuální nádheru, která zahltí vaše smysly jakmile se dá hra do pohybu a začne vám předvádět v akci její fantastické nasvícení, vynikající HDR efekty, monumentální prostředí s neomezenou dohledností, volumetrické chuchvalce prachu, výborné částicové efekty, spršky bahna, místy velmi přesvědčivé textury a více než desítku pečlivě vymodelovaných vozů naráz v nemilosrdné mlýnici. Jistě, některé 2D artefakty a lowres textury vypadají při bližším pohledu ve hře už poněkud nepatřičně, ale nemění nic na tom, že Motorstorm je ve své době nejlépe vypadající hrou svého druhu, jejíž nádheru ocení především v 720p majitelé kvalitních HDTV. Nicméně neztratí se ani na solidním CRTčku.

.... vnímat precizní a bezchybnou sladěnost prostředí, fyziky, obtížnosti, agresivní AI, dravé rockové hudby a grafiky v jeden koherentní celek, který vám pustí adrenalin krví a zahltí všechny vaše smysly takovým způsobem, jak se to ještě nepodařilo žádné závodní arkádovce, snad s výjimkou Burnoutu 3 a Rollcage.

Voda v poušti.
Zážitek. Dravý, pohlcující, imerzivní. Základní rámec. Ten zvládli Evolution Studios s naprostým přehledem tak suverénně a přesvědčivě, jak málokterá hra před jejich Motorstormem. Nicméně trochu se v tom menším pressu, v němž byla hra vyvíjena, už nedostalo na jeho nadstavbu. Díky tomu má tak Motorstorm jen dva herní módy...singl a online multiplayer. V singlu vás čeká série typově klasických 21 závodů vzrůstající obtížnosti a v rámci online multiplayeru pak víceméně to samé, jen s živými oponenty, kterých může být až dvanáct. Nabídka pravda poněkud nezvykle anorekticky chudá (zvlášť s přihlédnutím co všechno se dalo díky pokročilé fyzice hry navymýšlet za módy), nicméně budiž autorům přičteno k dobru, že díky výbornému designu tratí a pestré škále typů vozidel s nimiž musíte postupně závodit, není singl rozhodně nijak zvlášť stereotypní a díky bezchybnému podání pokaždé jiných závodů samotných u něj člověk vydrží překvapivě dlouho.



V online multiplayeru by se sice taky víc módů šiklo, hlasová komunikace mohla být vychytanější a hra vám mohla být nápomocna více při hledání lobby, kde byste se co nejrychleji dostali do hry (aka „ranked matche“ v Resistance), ale jakmile začne samotný závod a s vámi se rve o body až 11 dalších lidí, je to prostě odvaz a mimořádně uspokojivý zážitek. Pokud tedy online funguje spolehlivě bez lagů a padání, na které sice jen tu a tam, ale přeci jen taky dojde. Časem by s nimi společně s dalšími updaty měla být zpacifikována i ona anorekticky chudá nabídka herních modů a možností jak v singlu, tak v online multiplayeru (přislíben byl „time trial“ do singlu, „eliminator“ a „spectator“ mód do mulťáku). Až k tomu dojde, bude Motorstorm příkladným AAA titulem ve všech směrech. Do té doby je Motorstorm „jen“ prakticky bezkonkurenčně silným, adrenalinovým zážitkem, který je možné označit jako první skutečně next gen arkádové závody svého druhu.


Hodnocení: Náročná, drsná a vizuálně velmi působivá adrenalinová jízda, jako jediná zatím příkladně ukazující, jak využít hw nové generace k posunu svého žánru herně skutečně vpřed.


Článek byl původně publikován na české odnoži webového i papírového magu Gamepro v době vydání hry.


Poznámka dneška: Při pohledu do pětného zrcátka na celou předchozí generaci konzolí, je v tom nepříliš početném roštu arkádových závodních her pro mě první Motorstorm stále tou z nejviditelnějších. Přes omezenou nabídku herních módů a menší počet tratí byl zážitek z jeho hraní tím s přehledem nejadrenalinovějším. Evo sice v druhém díle přidali víc aut, tratí i módů, a celkově to jako celek více vyladili, ale za mě se jim na dravou, rockově neuhlazenou a syrovou atmosféru prvního dílu, ani top design jeho tratí tak úplně dotáhnout nepodařilo. Nicméně o nadstandartních kvalitách druhého dílu nemůže být pořád ještě sporu. Na rozdíl od pomyslného vrcholu série, kterým měl být třetí díl s poddtitulem Apocalypse. Ten byl ale zasazením i koncepcí natolik mimo pojetí a silné stránky série, že minimálně na mě spíš než smysluplný třetí díl působil jako čistě marketingový produkt k propagaci Sony tlačeného stereoskopického 3D režimu PS3. Na první pohled to sice alespoň po technické stránce díky 1080p rozlišení, rock solid snímkováním a řadě velmi efektních podobenství divokého řádění živlů na pomyslný vrchol práce Evo vypadalo, ale tratě byly po výtvarné stránce poměrně ošklivé a ne příliš koherentní, o jejich designu nemluvě. A jako celek to tím apokalyptickým laděním, s ní související destrukcí a "mad max like" anarchií, prostě nedávalo jako závodní hra v podstatě vůbec smysl. Společně s prvním WRC podle mě jasně nejslabší hra ze závodní stáje Evolution Studios. Naštěstí i přes nízké prodeje nebyla tou poslední...

úterý 12. dubna 2016

#retro> World Rallye Championship III




eSPZetka
Třetí díl oficiální hry světového rallye šampionátu, jenž je navzdory vyššímu pořadovému číslu prvním ze série, do nové sezóny nevyjíždí "jen" jako nadějný nováček se skvělým zázemím, ale jako obhájce titulu šampióna ve své třídě. A očekávání od nového monopostu jsou díky tomu na zcela jiné úrovni než u druhého WRC, jež nečekaně vypálilo rybník obhajujícímu CMR3. Zázemí má WRCIII nadále bezkonkurenční, výchozí pozici po loňském ročníku taktéž, takže po získaných zkušenostech těžko čekat něco menšího než stopky zastavené na nižší hodnotě než u konkurence.

Karosérie
Kastle staršího WRCIIE je dodnes po technické stránce stále bezkonkurenční, takže v tomto ohledu stačilo Evolutionu jejich engine jen drobně vyladit a zlehka vypulírovat. Místo toho ale vývojáři zkusili PS2 „pumpnout“ a vyždímat z ní něco víc. Nutno přiznat, že se jim to částečně povedlo, nicméně výsledek není ani zdaleka optimální. Počet objektů rozesetých po nadále až monumentálním prostředí ještě stoupl, beztak už bezprecedentní výhled je ještě bezprecedentnější a snímkování je nadále „rock solid“ 50 FPS. Právě vizuální provedení herního prostředí, které se na rozdíl od všech ostatních her žánru neomezuje na viditelně omezený "tunel", ale táhne se na stovky metrů do všech stran, bylo a nadále je jednou z nejsilnějších stránek WRCčka. Ten pocit, kdy se vydrápete po úpatí majestátně se tyčících hor na vrchol a před vámi se otevře výhled na kilometry daleko a klikatící se sjezd po vámi, je stále neopakovatelný a utvrzuje vás v přesvědčení, že tohle opravdu je věrné WRC.

Tratím se navrch dostalo i zlepšení po estetické stránce, díky čemuž můžeme dát částečné sbohem těm byť skvěle vypadajícím, ale vzhledově přeci jenom poněkud stereotypním tratím z minulého dílu. Trochu monotématické prostředí je většinou výrazně oživováno průjezdy městečky, vysokohorskými vesničkami, lesíky, doly, zříceninami a dalšími drobnostmi, díky nimž tratě působí mnohem přirozenějším a osobitějším dojmem. Navrch to pochopitelně hru kýženým způsobem oživuje. Bohužel, rok je krátká doba a Evolution Studios díky ždímání enginu a vytváření nových tratí patrně nezbyl čas na optimalizace. Jinak si těžko vysvětlit nejen pár metrů před vámi doskakující menší objekty, ale především občas vypadávající textury nebo divoce před očima tančící "švy" mezi texturami na některých asfaltových površích. Rovněž zmizel skvělý "deep field" efekt, který grafice předchozích dílů dával nemalou hloubku a obličeje jezdců prošly také slušnou polygonovou odtučňovací kůrou. Replaye díky zmíněným redukcím trochu ztrácí na působivosti, ostatně trochu nepochopitelně byly zredukovány i možnosti jejich ovládatelnosti.

Technické stránce ozvučení WRCIII se nedá prakticky nic vytknout, což tradičně neplatí o obsahové stránce komentáře spolujezdce, který je minimálně stejně chudý a nevýstižný jako minule. Je sice fajn, že vám oznamuje, která část auta už to má za sebou, ale o neviditelném srázu na výjezdu zatáčky vám nic neřekne. Bohužel, vizuální doprovod je na tom ještě hůře; značky jsou přespříliš malé (a periferním viděním špatně vnímatelné), značení zatáček je občas špatné a navrch se tu a tam objevují příliš pozdě nebo naopak zbytečně brzo. Vzhledem k tomu, o jak důležité věci pro rallye jde, jsou tohle školácké a především naprosto zbytečné chyby, které u třetího dílu nemají co dělat.

Motor
O výhodách oficiální licence WRC šampionátu není třeba debatovat. Ústřední mód hry obsahuje 14 skutečných rallye podniků po šesti a více erzetách (v závislosti na obtížnosti), na nichž se můžete prohánět ve vozech všech stájí (včetně Škody s Fabií a pár koncepčních speciálech navrch) a v kůži všech jezdců s výjimkou Colina McRaee. Výsledný počet 125 erzet bez mrknutí oka převyšuje bezmála součet tratí všech nejbližších konkurentů (CMR3/4 a V-Rallye 3) a o to, že byste neměli za pár dnů co dělat, nemusíte mít sebemenší starosti (to ale nesouvisí jen s počtem tratí - bude vysvětleno později).

Bohužel, šampionát samotný prošel poměrně nečekanou redukční dietou, díky níž působí na první pohled nechutně anorektickým dojmem. Nic než kostra z něj prakticky nezůstalo. Možnosti nastavování auta byly sníženy na zanedbatelné minimum, neposkytující žádný prostor pro experimentování. Pouhé tři položky o třech stupních je žalostně málo a shakedown tak ztrácí zcela na významu. Opravná servisní aréna po odjetém dni pro změnu absentuje úplně. Všechno jsou to zkrátka změny, které se v celkovém kontextu jeví jako naprosto nekoncepční.

Rychlým vrzem můžeme vzít ostatní herní módy, které po kvantitativní stránce dostaly příkazem další dietu a klystýrek navrch. Klasika přetrvala (Time Trial, Single Rallye, Quick Race), plánované online módy ovšem zůstaly jen na papíře a oblíbené WRC Challenge je to tam (že by Ford nedodal WRCčko do soutěže? :-)), stejně jako možnost poskládat si vlastní šampionát i vlastní rallye podnik, což jen potvrzuje grafikou naznačené šití WRCIII snad až příliš horkou jehlou. Vzhledem k enormnímu množství tratí a nadále přítomném multiplayeru až pro čtyři hráče sice záškodnicky absentující herní módy životnosti hry příliš neublíží, ale redukce po této stránce je poněkud těžko pochopitelná.

Nicméně celý tenhle "servisní box" zmizí snadno v oblacích prachu v moment, kdy sešlápnete plyn WRCčka, protože právě v těchto okamžicích se bude lámat chleba. Tady WRCIII evidentně pokračuje ve šlépějích minulého dílu. Poměrně věrný jízdní model, zvládající velmi kvalitně interpretovat všechny druhy perfektně vymodelovaných povrchů (obzvláště ty hrubé), je pozitivním způsobem umocňován mnohem vychytanějším kolizním modelem a modelem poškozování vozu. Magnetické nárazníky jsou z větší části pryč, stejně tak jako krkolomně vypadající přemety aut. Snad jen ty pár centimetrů vysoké šutráky, zastavující odpružená WRCčka záhadným způsobem, stále trochu przní jinak velmi solidně pojatou interakci s okolím. Poškozování vozu je především vizuálně o třídu dál než u WRCIIE, jeho promítání se do ovládání by ovšem stále potřebovalo trochu prohloubit (v podstatě má vliv jen na výkon motoru a rychlost převodovky). „Promakanost“ CMR4 se nekoná, v jízdním modelu celkově WRCIII za CMR4 ztrácí.

V zásadě ovšem neztrácí natolik, aby tím promrhalo náskok získaný v rámci technické stránky, prezentace a životnosti. Bohužel však v poslední a jen zdánlivě jednoduché erzetě šampionátu se dopustilo WRCIII těžko očekávatelného kiksu v podobě velmi špatně vyvážené obtížnosti, na níž se podepisuje celkový nekoncepční přístup. WRCIII výrazně přitvrdilo v nastavených časech, které jsou na druhou ze čtyř obtížností zhruba na úrovni nejtěžší obtížnosti z WRCIIE. To by samo o osobě nebylo pro fanoušky žánru zas až tak velkým problémem, pokud by ovšem s vámi WRCIII hrálo fér hru.

Nehraje. Nezanedbatelné množství zatáček v drtivé většině erzet na neasfaltových površích je z pohledu viditelnosti na hranici únosnosti a občas i za ní. Některé jsou schovány hned za převisem, jindy silnice v rychlosti splývá s okolím nebo objekty v okolí zatáčky šikovně skrývají. Audiovizuální komentář vám situaci většinou v ničem neusnadní, díky čemuž ve výsledku místy prostě nemáte šanci reagovat včas, tedy pokud trať dobře neznáte (ovšem učit se ji zpaměti není rozhodně styl, jakým přistupovat k hraní rallye, které je a má být hlavně o instinktech). Jezdit za uvedených podmínek až 11km dlouhé tratě bez jediné větší chyby, může být záhy velmi frustrujícím zážitkem - časy jsou totiž nastaveny tak, že chcete-li se držet na předních místech, větší chybu si zkrátka nemůžete dovolit. Vzhledem k řečenému působí další dvě obtížnosti jako špatný vtip. A nemůže být sporu o tom, že vyvážená obtížnost je pro hratelnost rallye hry jedním z určujících faktorů.

Časy samotné působí mnohdy poněkud absurdním dojmem, protože jste-li například na 11km erzetě se ztrátou osmi vteřin devátí a na primitivně jednoduchém 2km! oválu první s náskokem 10 vteřin na devátého, tak tu prostě něco nehraje. Opět se potvrzují domněnky o „rychlošití“ letošního dílu a nekoncepčnosti. Když už Evolutions přitvrdili a v jádru tak udělali z WRCIII ještě více hardcore záležitost, proč pak naopak ta nováčkům vstřícná redukce nastavování auta a odstranění servisní arény, která fanoušky žánru v žádném případě nepotěší?! Proč, když už chtějí bavit všechny, nejsou takovéto obsahové rozdíly zakomponovány do jednotlivých obtížností?! Proč při přitvrzení nemá WRCIII adekvátní audiovizuální komentář?! Proč je tak odfláknutá podpora feedbacku na volantech, která by umožňovala lépe „číst“ povrch a předvídat reakce auta? Proč prostě nemůže být WRCIII konečně vyváženým celkem (i WRCIIE mělo s tímto problémy ovšem v opačném gardu)? Opravdu musí být na pultech už teď, kdy sezóna stejně končí?!

Výsledek
WRCIII je bez debaty stále velmi kvalitní hardcore jízdou pro fanoušky žánru, která díky enormnímu množství tratí a vysoké obtížnosti rozhodně nebude trvat pár dní, ale pěkných pár týdnů plných adrenalinu, ovšem žel i zcela zbytečné frustrace z obtížnosti a promarněné šance. Obrazně řečeno - vidět, jak Evolution Studios celkem slušný náskok promrhají tím, že těsně před cílem začnou brzdit na rovince a naopak do zatáčky to rozpálí na plno, to prostě u tak zkušeného týmu nejen zamrzí, ale především naštve. Zhatí tak očekávání a zkazí výborný dojem z jinak velmi kvalitní jízdy, na kterou se tak snadno pod úderností závěru zapomíná. Nemělo by, protože kvalitní byla. Bohužel, pro WRCIII to ale ve výsledku na překonání CMR4 nestačí.


Slovní hodnocení: Svého času skoro stejně nedotažený pokus o obhajobu právem získaného trůnu, jako v případě CMR3.

Článek vyšel původně na webovém herním magu Doupe.


Poznámka dneška. WRCIII naplno ukázalo problematičnost krátkého vývojového cyklu, který se Evo a Sony rozhodli dát své závodní sérii do vínku. První dvě sezóny sice pomohly dát druhým dílem WRC vlastní tvář a identitu, jakož i spolehlivý jízdní model a obsah, na kterém se v budoucnu dá v pohodě stavět, ale když už třetím rokem musíte vydat tu samou hru, u níž už není potřeba vylepšovat nebo měnit herní základ, začnete v rámci snahy dát té kastli zdání nového, vymýšlet blbosti a dělat přehmaty. Namísto, aby Evo v maximálně možné míře vyladilo osvědčený základ z WRCIIE a soustředilo se na vyladění jízdního modelu a propracovanější strukturu šampionátu dle zvolené obtížnosti, tak patrně po vzoru EA začali místo motoru nekoncepčně ladit věci okolo něj a výsledek zůstal alespoň v očích mých očekávání poměrně za očekáváním, vyvolaným divokou a energií nabitou jízdou předchozího dílu. Do jisté míry nicméně představuje WRCIII okamžik dospění série do bodu, kdy už stačí dělat drobné změny a pravidelné updaty jezdců, tratí, stájí a WRC speciálů, doplněný nějakým tím novým módem a můžete každý rok s novou hrou na trh. Koneckonců omezení hw i licence vývoj v jiných směrech ani příliš neumožňují. A po poměrně divokém a výrazných změn plném mládí série WRC svým třetím dílem zkrátka dospěla, "hormonálně" se zklidnila. Další dva díly, které Evo v rámci WRC stihli pro Sony udělat (WRC4 a WRC Rallye Evolved) už nic výrazněji nového po herní ani technické stránce nepřinesly a jen do určité míry převážně k lepšímu opatrně modifikovaly WRCIII. A z dravé dynamické jízdy vpřed udělaly pro svou každoroční přítomnost v regálech obchodů v podstatě rutinu...pro Evo i pro hráče. A z té rutiny se bohužel WRC a rallye obecně ani za přispění nového hw a nových vývojářů od té doby nevyhrabalo. Naštěstí pro Evolution licenci na WRC pustila Sony prozřetelně k vodě a jejich rutinou ubíjený talent se mohl zakrátko opět divoce a licencemi nespoutaně pořádně "vybouřit" a dát světu pro mě jednu z nejlepších arkádových závodních her vůbec.

neděle 10. dubna 2016

#retro> World Rallye Championship II Extreme




Extrém.
Šikovná nálepka, s kterou dnes v ruce kdekdo poplácává po zádech kdekoho, a jejíž obsah je vymezen normálností. Co má pod či nad míru...plác, plác a už se nálepkuje. Rallye není normální sport. Není normální řítit se po něčem, co vzdáleně připomíná cestu, v kuse jakžtakž bytelného plechu, rychlostí, kterou se nejezdí ani po prázdném něčem, co cestou skutečně je. Obzvláště v případě, když to něco připomínající cestu nechutně kličkuje po úbočích a hřebenech hor, kde se neprozřetelné kraťoučké pokochání monumentálním pohledem může snadno změnit v o něco delší vyhlídkový let bez zpáteční letenky. A už vůbec není normální dělat něco podobného v momentech, kdy si příroda usmyslí, že to krásné počasí nemá šťávu a omezí vám tak výhled z onoho rychle se řítícího kusu plechu na pár metrů a jeho ovládání tím dostanou na starost hlasu spolujezdce bedlivě naslouchající uši. A řídit podle pokynů uší rovněž není normální, stejně tak jako podstupovat celé tyhle orgie nenormálnosti jen proto, aby se v určitý moment zastavily stopky na o něco nižší hodnotě, než těm ostatním. Rallye prostě není normální sport pro normální lidi. Plác ho:). A nejen z tohoto důvodu je dovětek Extreme v názvu nového WRCčka na místě.

Extrémně věrná.
Rallye skutečně je extrémním sportem. Extrémně náročným, extrémně tvrdým a díky extrémním podmínkám v souhrnu i extrémně přitažlivým. Žel pokud nejste extrémně dobří (a skoro i extrémně bohatí), jinam než do prostoru vyhrazeného pro čumili vás sebesilnější přitažlivost nedostane. Naštěstí tu máme utěšeně se rozrůstající matrix s nezištnými morfei na každém druhém rohu nabízející za pakatel červené pilulky vedoucí i za volanty virtuálních kokpitů a WRCIIE, které vás nezavede jen do kokpitu čtyřkolky řítící se extrémními podmínkami, ale mnohem dál. Zavede vás do kolotoče stavícího v jedněch z nejkrásnějších prostředí na téhle planetě, za volanty těch nejbytelnějších aut k jakým se můžete dostat a do kůže těch nejlepších jezdců matičky země. Zavede vás do té nejzdařilejší virtuální reinkarnace skutečného světového šampionátu rallye a, co je důležitější, i do skoro všeho, co k ní patří. Po první otrkávací jízdě totiž konečně v Evolution Studios zatáhli za ruční brzdu a vystartovali s nadějně našlápnutou sérií tím správným směrem, posouvajícím dopředu nejen ji samotnou, ale i celý žánr. Nové WRCčko je totiž zatraceně věrné závodům na něž má licenci nejen v dílčích částech, ale i jako celek. Prezentací počínaje a samotným zpracováním jízdního modelu konče. Ale hezky postupně.


Výhody z oficiální licence jsou zřejmé; oficiální znělka, logo či krásné záběry ze skutečných závodů jsou ty z nejméně významných, ale oči a uši fanouška WRC tak jako tak potěší. Všechny skutečné automobilové stáje, všichni skuteční jezdci (až na jednoho samozřejmě), všechny země v nichž se šampionát jezdí a nesčetné množství podkladů pro "virtualizaci" tratí...to už je ale panečku úplně jiná třída než znělky a loga. Hlavní herní mód (klasický šampionát) vás tak protáhne všemi 14 zeměmi po víceméně povědomých etapách (sledujete-li záznamy z WRC) v kůži jakéhokoliv z jezdců, jezdícího za jednu ze sedmi přítomných automobilek. A ne, nechybí ani Octavie s Romanem Krestou.Volba je na vás, žádný ksicht ani kapotáž s motorem vám nikdo jako v CMR3 nutit nebude. Struktura šampionátu je pak až na jednu čestnou černou ovci poměrně klasická. Každý podnik trvá tři dny, během nichž odjedete určitý počet erzet, daný zvolenou obtížností, přičemž po absolvování každého závodního dne na vás konečně bafne klasická, plnohodnotná "service area". Klasika. Jediným čerstvý vánkem, příhodně čechrající ulehlé vlasy klasice, je promítnutí se obtížnosti nejen do nastavených časů, ale i do struktury módu samotného. Zatímco na "novice" jedete jedinou erzetu denně s vypnutým poškozováním vozu, na experta vás čekají každý den hned tři za drsnějších podmínek (což nám dává bezkonkurenční počet 116 etap, které jsou jen v hlavním módu k dispozici), na vypnutý model poškozování můžete pochopitelně zapomenout a rovněž sbohem můžete dát možnosti nechat si nastavit auto na jednotlivé povrchy týmovými inženýry. Bezesporu výborný nápad díky němuž si může u WRCIIE přijít na své každý, jen škoda, že autoři nedotáhli do konce původní záměr a do nejtěžšího módu neimplementovali i komplexnější model poškozování či náročnější ovládání, které je stejně náročné u všech tří úrovní obtížností, čímž se dostáváme z depa na trať.

Prohloubení a rozšíření hlavního herního módu je sice fajn, ale tady slabina prvního WRCčka rozhodně nebyla. Naštěstí si toho byli vědomi i autoři samotní a nejvíc zabrali taky tam, kde to bylo nejvíc potřeba, tedy u ovládání a jízdního modelu. Zatímco první WRCčko se snažilo hrát na obě strany (arkáda vs simulace) a výsledkem byl nepříliš optimální kompromis, položený na záda nízkou obtížností, WRCIIE už naprosto jednoznačně drží standartu simulace. Evolution konečně zužitkoval zkušenosti získané ze spolupráce s Pro Drivem (firmička vyrábějící software na testování WRC vozů pro řadu automobilek). Výsledkem je náročné, nekompromisní ovládání a jeden z nejlepších a nejvěrnějších jízdních modelů, jaký je v žánru k mání, velmi prohlubující herní zážitek. Bezkonkurenčně jsou zvládnuté rozdíly v chování na auta na různých površích, k čemuž jistě výrazně přispívá i fakt, že WRCIIE je jedinou hrou u níž byli tratě modelovány centimetr po centimetru, což je na drsnějších površích sakra znát. Až pocítíte jak to s vámi na Kypru nonstop háže, pochopíte. Hračičkové si můžou konečně i pořádně vyhrát s nastavením auta, které se jednak čitelně promítá do jeho ovládání a jednak je množství vzájemných kombinací nastavení skutečně na úrovni a bez problému troufne i CMR3 Jediné v čem WRCIIE neporáží svého největšího rivala v tomto ohledu je zpracování kolizí a modelu poškozování auta (ten je poměrně promakaný, ale díky přehnané bytelnosti WRCček jej skoro v akci neuvidíte), kde přeci jenom má WRCčko stále určité rezervy, což ale nic nemění na tom, že rallye věrnější skutečnosti na PS2 nenajdete.

Extrémně bohaté.
Rovněž budete těžko hledat rallye s bohatší herní nabídkou. O mimořádném množství etap, kterými WRCIIE disponuje (dávající dohromady nějakých 800 km) už zmínka padla. O čem ještě řeč nebyla, jsou vedlejší herní módy, kterými hra disponuje. Kromě klasického "time trialu" či "quick race" si můžete pošmáknout na dalších dvouch, které vám umožní poskládat si zcela libovolně z vašich oblíbených erzet jeden rallye podnik, nebo rovnou celý šampionát. Celé je to navrch umocňováno skutečností, že naprosto všechny uvedené módy (včetně hlavního šampionátu) můžete bez problému hrát na střídačku až ve čtyřech lidech. A nechybí samozřejmě ani tentokrát velmi slušně zvládnutý "split screen", což v souhrnu činí z WRCIIE jeden z nejlepších multiplayerových titulů. Třešničkou na dortu pak je režim "WRC Challenge", jehož prostřednictvím se můžete zúčastnit v této době již naplno rozjetého klání mezi hráči z celé Evropy. Stačí absolvovat jednu z nabízených rallye a po registraci na příslušné webové adrese vesele vkládat obdržené kódy, reprezentující váš zajetý čas. Hlavní cena v podobě WRC Focusu Carlose Sainze pak už za nějakou tu námahu stojí, ne? Omezen není tentokrát nikdo. No a pokud si tak ten několika chodový režimový rautík pěkně posčítáte, určitě mi kývnete na konstatování, že vedle něj působí ty dva režimy CMR3 poněkud směšně.

Extrémně působivé.
A ani v technických pasážích poslední rychlostní zkoušky WRCIIE náskok ztrácet nebude. Po velmi slibné exhibici schopností grafiků a programátorů z Evoluion Studios a jejich siláckých slibech se od grafické stránky čekalo tentokrát hodně a...a nemůže být pochyb že vysokým očekáváním dostálo nové WRCčko se ctí a vypadá jednoduše fantasticky. Neuvěřitelně rozlehlé plně 3D prostředí prvního dílu, je ještě rozlehlejší, mnohem lépe otexturované a zaplněné mnohem větším počtem objektů a v tomto směru tak neexistuje na ničem hra, která by se mohla s WRCIIE srovnávat...až se vám po strmém stoupání po úpatí hor rozprostře výhled na míle daleko, spadne vám čelist. Ta tam jsou rovněž nevzhledná auta krabicovitého vzhledu, které hyzdily jedničku. Místo nich se před vaším zrakem budou promenádovat krasavci, složení z 20.000 polygonů (u WRC to bylo pouhých 8.000), vyleštění solidním "enviromental mappingem" a zalití nádherným nasvícením. Navrch si přidejte fotorealistické obličeje všech jezdců i jejich spolujezdců (žel bez slíbené obličejové mimiky), celou řadu působivých efektů (deep field efekt, odraz auta na mokré vozovce, kapky deště na kameře, parádní průjezdy vodou...), takřka dokonalý framerate, (50fps), parádní replaye a máte před očima nejlépe vypadající hru svého žánru. Fantastický vizuální zážitek kazí občas jen tu a tam trochu příliš nápadné artefakty 2D grafiky (spritové stromy převážně) a občas slabší textura, ale obojí lze i vzhledem k obřímu počtu tratí bez mrknutí oka přehlédnout. Ještě trochu oživit krajinu, rozpohybovat oblohu alá Pro Race Driver a bude to dokonalé.

Jakéhokoliv mrkání oka není třeba u části zvukové stránky hry. Dokonalé odlišení řevu jednotlivých motorů, povzbuzování diváků při průjezdu kolem nich, burácení hromu či šum svist...tedy větru samozřejmě, to je vše je balada pro uši. Namluvení spolujezdce (hned v několika jazycích!) je rovněž vynikající, ovšem jen po formální stránce. Obsahově je to trochu oproti CMR3 slabší a i občas matoucí vizuální signalizace tomu taky příliš nepomůže (protože nadále chybí třeba ikona esíčka, vskočí na vás často hned čtyři ikony zároveň a orientujte se pak v rychlosti v jejich pořadí). Poněkud slabší je v porovnání s jedničkou i soundtrack, a to ani ne tak co se kvality, ale spíše kvantity týče. I takový Chemical Brothers se, posloucháte-li je neustále dokola, jednou přejí. Naštěstí hudba je v porovnání se zvukovými efekty v rallye hře jen bezvýznamný kompars...ale když už tu musí být, tak jí tu mohlo být víc.

Extrémní Extreme.
Extrém je z určitého úhlu pohledu opak normálu. Tedy svým způsobem opak průměru, obyčejnosti a šedi. Špička, výrazně se tyčící nad davem, maják jeho pozornosti. Opět svým způsobem. Nové WRCčko, které v každém ohledu je daleko nad průměrem (a o ramena nad nejbližší konkurencí), se tak nemohlo jmenovat příhodněji. A vím, že si to pro sebe zvládnete spočítat i rozhodnout už sami, ale povinnost je povinnost...takže, král je mrtev, ať žije...no však víte kdo....a ani to Colina nebolelo.


VerdiktNejlepší rallye jaké bylo ve své době možné na čemkoliv hrát, vidět i slyšet.

Článek vyšel původně na webovém herním magu Doupe.



Poznámka dneška. Na podruhé a hnedka s přehledem v řadě věcí s velkým náskokem první. Evo si po rozpačitém a mírně schizofrenním WRC ujasnili, co chtějí a na co mají a sešlápli plyn svojí nové série konečně naplno. A výsledek, který pocitově řadím do dnešního dne mezi nejlepší hry svého druhu, poměrně jasně indikoval potenciál, který v sobě tihle ostřílení britové opravdu měli. Svým způsobem tak byla WRCII Extreme svými kvalitami zlomovou hrou v historii studia, kteří dokázali sobě i světu, že mají na to, aby patřili v rámci závodních her mezi tu absolutní špičku. A tím tak trochu, jako poměrně úzce vyprofilované studio, nakonec zpečetili svůj osud.