pátek 8. dubna 2016

#retro> World Rally Championship



eSPZetka.
Špína, dřina, pot a slzy. Toť výstižná charakteristika těch nejadrinalinovějších a nejdrsnějších závodů čtyřkolek s motorovým pohonem na světě, světového rallye šampionátu (World Rally Championship anglicky). Právě tady najdete ty skutečně nejlepší jezdce naší planety (kterými opravdu nejsou ty primadony, řídící ony známé relativně výkonné, nízko posazené monoposty), právě tady poznáte ty nejdrsnější podmínky v nichž lze jezdit a právě tady pochopíte, co to znamená jízda "on the edge". A možná pochopíte, že právě tohle dělá z rallye tak hlubokou a snadno čerpatelnou studnici inspirace pro celou řadu videoher se závodní tematikou, které prožívají v poslední době nebývalý rozkvět. Až doteď nicméně žádná z nich nenabídla fanouškům žánru možnost zajezdit si na tratích a proti těm, které z reálu znají (nepočítáme-li jistého Skota se šibalským úsměvem na tváři). Doteď. Naštěstí nějaký ten pátek zpátky si pár správných chlapů z bývalých Psygnosis (netřeba představovat) a DID (ti kdož na PC značně přispěli k popularizaci leteckých simulátorů) založilo vlastní studio a dali se do práce. Nicméně licence něco stojí a tak si ještě plácli se Sony, Sony si za patřičnou sumu plácla s majitelem licence a velký potenciální kandidát na sesazení Colina 2.0 z trůnu byl na světě. Vývoj se díky drobné korekci názorů poněkud protáhl (původně měla být hra maximálně realistická, řídit se mělo dát pouze z pohledu z kabiny, vůz měl 150 nastavitelných parametrů a pád ze skály měl znamenat konec dané rallye například), ale nakonec přece jen první oficiální hra světového šampionátu spatřila světlo virtuálního světa. No a když už se znáte, měli byste ještě hned zkraje vědět, že ta "korekce názorů"zanechala na potencionálním objektu vašeho zájmu přece jen nějaké ty stopy a, a...WRC je tak trochu schizofrenik. Brzy pochopíte proč.

Karosérie.
Začněme ale tím příjemnějším. O licencích už řeč byla a vzhledem k tomu, že vidíte i obrázky kolem zevlující, předpokládám, že uhodnete i o čem řeč bude. Vizáž WRC totiž bezesporu staví ji samou do velmi pozitivního světla. Obzvláště prostředí v němž se budete po nevyzpytatelných cestách řítit (nejen Jeho cesty jsou nevyzpytatelné:)), si zaslouží podrobné zmínky; bez mhouření očí totiž bezesporu jde o ta nejrozsáhlejší a nejgigantičtější prostředí, na jaké můžete v daném žánru na čemkoliv narazit. To, do jaké dálky a šířky (obzvláště patrné při výhledu z bočního okna) a případně hloubky se krajina kolem vás táhne, vám při prvním pohledu spolehlivě vyrazí dech. WRC navíc (s výjimku Finska a Anglie) nepoužívá v prostředí samém žádné 2D tapety (kromě oblohy s mraky samozřejmě), takže i ty nejvzdálenější, majestátně se tyčící kopce či hory jsou plně 3D, díky čemuž místy prostředí WRC působí nebál bych se říci až monumentálně (až budete sjíždět úpatí hor Monte Carla a v replayích vám helikoptéra nabídne výhled pod vás i nad vás, pochopíte). Snímkování je navíc čistých 50 fps a žádné výlety pod tuto hranici se nepodnikají. Drobnou vadou je sice tu a tam viditelné dokreslování toho opravdu nejvzdálenějšího horizontu, ale v tento moment chválu netřeba dramatizovat. Pozoruhodně jsou taktéž provedeny obličeje jezdců, které jsou takřka naprosto fotorealistické a pokud víte jak jednotlivý závodníci v reálu vypadají, poznáte je bez problému na první pohled. Jen škoda, že taková pozornost jaká byla věnována modelům obličejů jednotlivých jezdců nebyla též věnována autům v nichž sedí, které přeci jenom budete mít na očích častěji. Úroveň detailů je sice vysoká, ale karosérie vypadá jako by ani nebyla z plechu a sklo z, ehm, skla (GT3 to jednoduše zdaleka není). A taková oblaka zvířeného prachu za autem přece jenom, jak vám hra sama v digitalizovaných záběrech ostatně sama ukáže, vypadají také trochu jinak. A když jsme u toho špinění jinak krásné karosérie, ještě bych přihodil velmi odfláklé, tapetovité prostředí ve Finsku a Anglii. Celkově ovšem před prvním pokusem Evolution Studios na PS2 (skrytá narážka na komplikované vývojové prostředí) nelze nesmeknout a nezmínit, že jde o velký příslib do budoucna a od WRC2, které JE na cestě můžeme čekat po této stránce velké věci (podle slov samotných autorů, kteří se prý s prvním dílem jen tak "zastřelovali", můžeme čekat dvakrát! větší výhled, třikrát více objektů a devětkrát více grafických efektů).


Motor.
Ovšem když přijde na lámání chleba, k čemu vám je karoserie. Příliš toho nevydrží, to hlavní v autě chrání jen sporadicky a selže-li to hlavní, je to nakonec jenom kusem plechu (jinými slovy, grafika špatnou hru ze srabu nevytáhne). Dobře vyladěný motor a vše, co s ním úzce souvisí, to je to oč tu běží. A hnacím motorem závodní hry, v níž závodíte jen a pouze s ručičkami stopek, zastavených v daných momentkách vašimi soupeři na určité hodnotě, je dle mého samotný pocit z jízdy a motivace k ní. Dobrý pocit z jízdy je bez vyváženého ovládání a patřičně zvládnuté vnitřní fyziky hry jen labutí písní a motivace bez dobře zvládnutých herních módů (hlavně patřičně poskládaného šampionátu) a správné křivky obtížnosti tímtéž. Nu a problém je, že právě tady nám to trochu drhne.

WRC původně bylo, jak už bylo řečeno, koncipováno jako maximálně realistické, věrné do puntíku závodům, k nimž má licenci. Jenže záhy autoři (nebo především lidé ze Sony) zjistili, že simulace se skutečně velmi obtížně hraje a ještě hůř prodává. Tak patrně zatáhli za ruční brzdu a otočili bezmála o 180 stupňů a rozhodli se rallye zpopularizovat tím, že ji zpřístupní všem. A v tom je hlavní problém; snažit se přizpůsobit auto pro všechny povrchy a chtít s nim na všech vyhrávat (nebo spíše uspět) jednoduše nejde. A WRC se víceméně snaží zalíbit všem. Na fanoušky žánru útočí bezchybnou prezentací, patřičně využívající prostředků jež má díky licenci k dispozici, na zbytek skvělým provedením a snadnou přístupností závodů samotných. Ovládání je tak poněkud zjednodušené a dosti arkádovité; brzdu příliš často potřebovat nebudete a na ruční můžete v klidu zapomenout. Auta brzdí i zatáčí způsobem jako by ani nevážila ty bezmála dvě tuny, co váží a nejezdila tak rychle, jak jezdí a něco jako správné najíždění do zatáček vás opravdu nemusí trápit. Stačí sednout a za pár minut se můžete v pohodě bavit. Na druhou stranu Ridge Racer to zdaleka není a jednoduché (či snadno přístupné chcete-li) nemusí a ani neznamená totéž, co špatné; jen z pohledu těch bahnem a šotolinou omlácenějších to je zkrátka trochu "divné" a snižuje to trochu onen adrenalinový pocit z jízdy "na hraně", vyžadující maximální koncentraci. A ještě jednou na druhou stranu, WRC právě v očích fanoušků může částečně kompenzovat poněkud zjednodušené ovládání skvěle zvládnutou interpretací poškození vozu na řízení auta, což zas na druhou stranu (potřetí :)) komplikuje věci těm, kteří se chtějí jen nezávazně bavit. 



Obtížnost samotných etap pak drží směr nastolený ovládáním; tratě měří v průměru něco kolem 4 km, ty nejdelší maximálně 7 až 8 km, čímž je prostor k pořádné ztrátě dosti redukován (přeci jenom plně se soustředit 2-4 minuty je mnohem snazší než soustředit se dvakrát tolik jako u Colina 2.0 třebas, o časech za něž se jezdí skutečné rallye nemluvě) a navíc časy jsou nastaveny tak volně, že zkušenější nebudou mít na žádnou obtížnost vážnější problém. Problém ovšem je, že jednoduché ovládání ve spolupráci s nízkou obtížností vyúsťují ve velmi krátkou životnost a nic WRCčku v tomto ohledu nepomůže, že hlavní šampionát se skládá ze všech 14 rallye podniků (každý v jiné zemi samozřejmě) a každý z nich z 5 etap (časy se z každé etapy samozřejmě sčítají a výsledný čas z každého podniku pak určuje váš bodový zisk, novinkou ale je odstranění depa po etapách a minimalizace možnosti nastavení auta na pár položek), a nabízí tedy přes 70 tratí. Tak jako tak totiž máte všechno za zhruba 3 až 4 poklidné večery vyjeto, a to je na závodní hru poměrně dost málo. Multiplayer tomu nepomůže, protože za moc nestojí a ostatní klasické módy nenabízejíc nic, co byste už neabsolvovali v šampionátu. Na druhou stranu opět platí, že nováčkům WRC vydrží podstatně déle a nezahrne je takovou mírou odpuzující frustrace jako Colin 2.0 nebo V-Rally 3, které k chybám nejsou zdaleka tak tolerantní jako právě WRC. Žádná frustrace, žádný adrenalin, žádná skutečně pořádná výzva. Místo toho jen pohodová zábava. Jenže měla by být jízda při níž se normálně jezdí v "divočině" rychlostí, kterou by si normální smrtelník nedovolil jet ani po dálnici, skutečně pohodovou zábavou?

Výsledek
S WRC to zkrátka není jednoduché. Na jednu stranu má díky licenci a dokonalé prezentaci perfektní předpoklady, aby se stala životní (nebo přinejhorším dlouhodobou) láskou rallye fanoušků, na druhou stranu své předpoklady zbytečně shazuje přílišnou jednoduchostí a s tím související krátkou životností. K čemu nám je, když si to můžeme rozdat s Tommim Mäkinnenem či Carlosem Sainzem, když tady jezdí jak žabaři? K čemu oficiální šampionát, když nepředstavuje pořádnou výzvu a je z něj jenom kostra? Kde je ta adrenalinová pumpa tak krásně brnkající na nervy? A k čemu konečně jsou skutečná jména a úžasné záběry z reálných rallye podniků těm, kdo se o daný žánr nezajímají a pro něž hra teprve bude představovat skutečnou výzvu? A je vůbec pro ty, kdo si potrpí na arkádovější (ne arkádové!) závody zajímavá hra v níž je jediným soupeřem čas a trať? Se skoro schizofrenikem to vážně není jednoduché. Nemůžu totiž závěrem ani zasklít (jinými slovy ignorovat) slušnou, pohodovou zábavu a stejně tak nemůžu zasklít zklamaná očekávání. A nemůžu ani zasklít vlastní snahu z toho vybruslit kompromisem a po vzoru hry se tak pokusit udělat rozumný závěr z toho všeho pro všechny. WRC jednoduše JE kvalitní titul, který má ale potenciál být mnohem lepší než je (a doufejme, že bude). Z pohledu fanouška žánru. Z pohledu nováčka je to naprosto dokonalý vstup do světa rallye. ----?! Nejsem nakonec sám schizofrenik?

Slovní hodnocení: Pro nováčky perfektní vstupenka do žánru, pro ostřílené Coliny značková, leč až příliš pohodová projížďka schopnostmi PS2. 

Článek vyšel původně na webovém herním magu Doupe.


Poznámka dneška. Přiznám se na rovinu, že když to tenkrát staří veteráni z Digital Ilussion Design (DID) poprvé pod hlavičkou nového studia Evolution Studios na PS2 se svým debutem, dělaným na zakázku pro Sony, poprvé na čtyřech kolech "rozpálili", tak úplně jsem v nějakou velkou zářnou budoucnost nového studia nevěřil. Rallye hry sice byly tenkrát díky na absolutnímu vrcholu svojí popularity a Evolution měli se svou prvotinou i na poměry konkurence ze začátku dost ambiciózní plány, takže celkem se nacházeli i díky svým bohatým zkušenostem se simulátory na poměrně slibné výchozí pozici se silným partnerem v zádech, leč ten start tak nějak moc nevyšel. Plány na pedantsky přesný a nekompromisní simulátor vzaly někdy v průběhu vývoje bez bližšího vysvětlení za své a na výsledku se ta absence jasné a dotažené koncepce poměrně výrazně projevila. A WRC se zvlášť teď při pohledu zpětně až tak moc opravdu nepovedlo a v porovnání s dobovou konkurencí (CMR3, V-Rally 3) zaostávalo ve výsledku rozdílem třídy. Prodeje taky nebyly žádná hitparáda, takže přes všechny výborné výchozí předpoklady, ten debut na závodním poli Evo příliš nevyšel. Poměrně záhy se ale ukázalo, že příslovečné "chybami se člověk učí" si v Evo vzali nejen k srdci, ale i do postele :-), aby mohli po rozpačitém startu už na druhý pokus vytřít hráčům zrak a konkurenci rybník!

pátek 1. dubna 2016

#retro> Max Payne


Payne znamená česky bolest. Max Payne je bolest osobně. Vstoupila zákeřně do jeho života a změnila mu jej natrvalo. K smůle těch ostatních. Zabili mu ženu, dítě i jeho život normálního poldy a pustili mu ji žilou tak, jak nikdy předtím. K jejich smůle. Bolest si přijde i pro ně. Osobně. 

Max je, jak bylo naznačeno, vcelku namíchnutým poldou, rozhodnutým vyčistit alespoň část mafiánskými krysami prolezlého špinavého New Yorku (jinak vykreslován snad ani nikde není) a v momentě, kdy praskne jeho přestrojení mu ostatně ani nic jiného nezbude. Zkorumpovaní fízli navíc sežerou jeho obvinění z vraždy, což je neklamné znamení budoucího prořídnutí i jejich řad. Bolest si najde i je. A jak se příběh postupně rozvíjí, najde si i pár dalších. Jak vidno noirovské (tj.drsné a temné) ladění příběhu má něco do sebe a vytváří celkem "příjemnou" atmosféru. Millerovské dialogy jí rozhodně na hustotě neuberou a tak ji lze prohlásit za největší klad příběhové mašinerie. Žel ale taky jediný. Obsahově jde totiž o vcelku průměrné béčko, navíc dle mého prezentované trochu nešťastnou comicsovou formou, která pro vyprávění příběhu u videohry opravdu není pro své omezené prostředky tím pravým ořechovým. A je-li comics udělán pomocí retušovaných fotografií, jejichž hlavními protagonisty jsou patrně sami finští hoši z Remedy, vypadající mnohdy neskutečně pitomě, platí to dvojnásob.

Ale Max Payne je čistokrevná akce a tak obsahovou část příběhu můžeme vcelku ignorovat, její esa jsou (přesněji řečeno měli by být) někde jinde než pod čepicí. Tím trumfovým v Maxových rukách je vskutku vynikající věcička, pracovně nazvaná "Bullet Time", která vám umožňuje po zmáčknutí příslušného tlačítka na chvilku zpomalit virtuální čas, v klidu si zamířit a vypálit, a pak už jen v normálním běhu času sledovat jek se enemáci poroučí k zemi. Ano, je to skutečně vcelku působivé, obzvláště vidíte-li obdobně jako v Matrixu jak kolem vás pomalu prolétávají kulky, nechávajíc stopy ve vzduchu. Byť to není nic revolučního, jak se to snaží někteří prezentovat (revoluční nápady mění výrazně hratelnost, nikoliv jen toliko zefektivňují akci), rozhodně jde o vynikající nápad. Na něm Max Payne stojí, ale žel i padá. V momentě, kdy totiž po devadesáté zabijete stejného nepřítele (příliš různorodí hoši mafiánští a policajťští nejsou), naprosto tím stejným způsobem, vezme stereotyp zpočátku zábavu ve velké formě lopatou po hlavě a ta se z toho do konce hry nevzpamatuje. Tu a tam sice její bolest utiší pár prášků proti bolesti v podobě několika zajímavých nápadů (doky, útěk z vlastní noční můry a z explozi se chystajícího baráku), ale do formy už se nedostane. Bullet Time není samospasitelný a dělat od začátku do konce to samé, jedním a tím samým způsobem, to opravdu bolí. Žádné nové pohyby, žádné úkoly, žádné problémy, žádní chováním odlišní nepřátelé, vyžadující k likvidaci jiného přístupu (vrcholem jsou neuvěřitelně stupidní souboje s bossy, kde děláte překvapivě opět to samé jen trochu delší dobu), prostě nic. Jen nekonečný seriál, jménem Bullet Time. Vedle Devil May Cry, GTA3 nebo Onimushy je to zatraceně málo. Na druhou stranu nutno ale dodat, že hratelnost má vcelku tuhý kořínek a i přes tu ránu do hlavy to do konce dotáhne a Max se rozhodně dá hrát, ale taková slast jako u uvedených titulů to rozhodně není. Co jiného taky od Mr. Payna čekat.

Zatímco v hratelnosti se PS2 verze Maxe Payna od PC verze nijak zásadně neliší (bohužel), u technické stránky věci to zas tak "dobře" nedopadlo. Mizernou animaci, průměrný modeling postav a prostředí (jeden pravý úhel střídá druhý, jedna rovná hrana druhou) na PC zachraňovali vynikající textury a pár slušných efektů. Textury jsou na PS2 bohužel i navzdory častějšímu nahrávání jen vcelku slušné, efekty a vysoce interaktivní prostředí (byť je ta interaktivita poněkud nedotažená) naštěstí zůstali. Všechna zmíněná negativa žel taky (navrch nám přibilo občasné zpomalování už tak nic moc frame ratu), takže žádný zázrak nečekejte. Mohlo to ovšem dopadnout hůř, mnohem hůř. Vynikající ozvučení a perfektní namluvení naštěstí nikdo nijak zhoršit nedokázal. Klasické konzolové doomovkářské ovládání (alá Red Faction), kopírující PCčkářské kombo myš klávesnice (bohužel ani jedno hra nepodporuje), je vcelku v pohodě, jen mi pro hru viděnou z pohledu třetí osoby nepřijde příliš vhodné. Dělá z ní totiž tak nějak doomovku, jediným rozdílem je, že místo zbraně vidíte před sebou postavu. Na druhou stranu s jiným ovládáním by pravděpodobně ztrácel Bullet Time na užitečnosti; těžko říct, uvidíme jak to dopadne u Dead to Rights.

Max Payne není špatný, není ani průměrný ani podprůměrný. Ani jedno z nich mi pro vcelku fajn zábavičku na cca 15 hodin nepasuje. Pravda po pár hodinách sice dostane migrénu, ale na kolena ji to nesloží. Za to si označkovat průměrem či podprůměrem rozhodně nezaslouží, ale polichotit ji bombou, nářezem či nejlepší akční hrou roku, jak někteří kolegové PCčkáři, taky nemůžu. Slušný nadprůměr mi přijde nejadekvátnější. Nicméně pořád u řady lidí na PC i konzolích slaví Max velké úspěchy a ani posledních 500 dílů Bullet Timu je nezklamalo. Na rozdíl ode mě to může to potkat i vás. 


Verdikt: Pro velká očekávání bolestné zklamání, pro ty ostatní vynikající béčko.


Článek vyšel původně souběžně s vydáním PS2 verze hry v papírovém herním magazínu Xgen.


Poznámka dneška. Pravidelní návštěvníci blogu si tu a tam mohli všimnout, že osobně nejsem dvakrát velký fanoušek Remedy a těch jejich několika málo obsahově i herně stereotypních her, co za poměrně dlouhou dobu své existence zvládli vytvořit. Stará z archívku vyhrabaná recenze na Max Payne tak nějak pořád ještě aktuálně vysvětluje nejen proč osobně k jejich fanouškům nepatřím a patřit nebudu, ale analogicky tak trochu i problémy jejich akutálního Quantum Break. Remedy jsou zkrátka dle ohlasů i toho, co jsem ze hry viděl stále Remedy a od dob prvního Maxe Payna se toho na jejich přístupu k obsahu příliš nezměnilo. Pompézní plány, velké sliby, enormně dlouhý vývoj a předělávky a nakonec podle všeho zase další formálně a atmosférou vymazlená, striktně lineární střílečka, stojící jako u všech předchozích na jedné nově vymyšlené herní mechanice, která se s různými obměnami opakuje stále dokola od začátku až do konce s obsahově Béčkovou story. Námětem mi to od samého začátku nepřišlo jako příliš šťastný nápad, protože cestování v čase je téma, které zvládlo podat opravdu solidně jen pár velikánů sci-fi (za mě hlavně Wells, Asimov, Henlein), takže od Remedy těžko šlo v rámci story čekat něco aspoň trochu na úrovni, zvlášť když se jestě rozhodli pro tu bizardní kombinaci hry a hraného seriálu místo cutscén. A výsledek vypadá zůstal docela dost ani ne tak za mým, jako spíš obecným očekáváním a pokud prodeje budou jako u Alana, tak mají Remedy jediný štěstí, že nejsou first party MS, jinak by s jejich produktivitou brzo skončili jako Lionhead.

úterý 22. března 2016

Konečná Evoluce


Smutný den, mající krom tragických zpráv na triku i jednu z těch pro mě osobně nejsmutnějších zpráv z Gamebizzu za poslední roky. Epic, TFX, Inferno (ještě pod hlavičkou DID)...WRC, WRCII Extreme...to jsou všechno hry, na kterých jsem nejen mimo jiných vyrůstal, ale které společné s Motorstormem a Driveclubem byly a jsou pro mě dobovými špičkami mezi svými. A zvlášť poslední dva jmenovaní představují dle mého skromného, leč protřelého názoru špičku absolutní.  Ani to, ani dva miliony prodaných kopií Driveclubu bohužel v době úpadku žánru arkádových závodů nestačilo zabránit tomu, aby hlavouni ve finančním odděleno Sony vlivem z části i zpackaného launche Driveclubu ze strany Evolutionu nevystavily v rámci další restrukturalizace zdrojů jejich evoluci konečnou stopku. A rozhodli od stolu o rozpuštění studia. Krátkozrace, ale definitivně. A soudě dle aktuální popularity a formy Driveclubu i v nejlepším...



... sbohem a díky za všechny!

středa 16. března 2016

Virtual Reality - kolik stojí budoucnost?

UPDATE. Tak všichni tři hlavní hráči už nám vyložili karty s cenou jejich VR na stůl, což si říká o menší a stručný update původního článku. Orientační cenovka Oculuss Rift nakonec opravdu posloužila jako spolehlivé vodítko pro odhad ceny ostatních dvou, kdy Vive od Valve a HTC bude nakonec stát opravdu až o oněch předpokládaných 200$ víc, než Oculus a naopak PSVR od Sony o předpokládaných 200$ míň. Čili jen pro pořádek a úplnost, Vive: 799$, Oculus: 599$ a PSVR: 399$ (ofiko 10.990,00 Kč u nás doma).

V případě PSVR si bude muset ještě většina zájemců z řad majitelů PS4 přihodit ještě minimálně dalších zhruba 40-50$ za Eye Toy pro PS4, bez které PSVR nepojede, a ideálně pro kompletní zážitek i dalších 50-60$ za dva Move ovladače, které ovšem nejsou pro hraní na PSVR nutné a půjde si vystačit i s DS4. PS4 Eye Toy kameru má podle Sony zhruba nějakých 15% majitelů PS4, množství Move ovladačů u majitelů PS4 určit moc nejde, protože jde o periferii pro PS3, jen kompatibilní s PS4...nicméně množství to taky úplně malé nebude, takže rozhodnutí Sony prodávat PSVR samostatně a jen k základní SDK udělat nějaké bundly, je naprosto logické. Oficiálně zatím bundle pro kompletní PSVR zážitek (tj. kamera a dva Move ovladače) ohlášen nebyl, ale zcela určitě k dostání bude a při stávajících cenách není jeho cenovka někde v rozmezí 450-470$ nějak nereálná. A PSVR tak bude i s ohledem na pořizovací cenu PS4 poměrně jasně cenově nejdostupnější volbou pro VR hraní. Pravděpodobně pak nejen cenově, ale i obsahově, protože s vývojem nativních VR her je Sony díky široké podpoře vývojářů a v neposlední řadě vlastních first party studií, ze všech třech zdaleka nejdále. Krom kompilace pěti menších, leč poměrně na úrovni vypadajících her v podobě Playstation VR Worlds od London Studios, které by společně s novým Playroomem pro PSVR od Sony Japan Studios (ten bude navíc pro PSVR zdarma) a Rigs od Guerilly měly táhnout launch PSVR, by krátce po něm mělo být dostupných hned celkem nějakých 50 her. Většina z nich budou samozřejmě menší věci, případně VR verze už vydaných her, nicméně už v rámci okolo launche se relasy motající nabídky je možné tu a tam zahlédnout nativní VR hru, která má obsahově na to, být něčím víc, než jen na pár obehraných mechanikách založenou hříčkou, nebo jen VR verzí již vydané hry, což je typ obsahu, který zcela dominuje a bude dominovat v nabídce obsahu her pro Vive a Oculuss. Jestli ale na launch "platformy" poměrně solidně vypadající obsah a v porovnání s ostatními relativně nízká cena bude stačit na slušný start a zejména stabilní prodeje a pro hry komerčně potentní penetraci trhu bude, to je pořád velkou neznámou se stále až mnoha proměnnými, na kterých se oproti době psaní původního článku nic nezměnilo.

Jakkoliv může PSVR působit dostupně a některé z her vyspěle, pořád se bavíme o ceně ve výši 400-470$, což není částka, při které by se dalo samo o sobě předpokládat rychlé masovější rozšíření a četné impulsivní nakupování, o Vive a Oculussu vůbec v tomto směru nemluvě. A jakkoliv třebas Rigs, Driveclub VR, Robinon: The Journey nebo Scavenger's Odyssey můžou působit nadějně jako relativně moderní hry a nejen hříčky, stále mají do potenciálu opravdových AAA blockbusterů a her schopných prodávat platformu docela daleko... A mimo zatím opatrnou Sony se další velcí hráči, schopni svým zázemím alespoň potenciálně takové věci produkovat, ti se zatím do VR ne příliš, ale prakticky vůbec nehrnou. A čekají, protože vědí, že tenhle vlak nebude žádný rychlík, který by jim mohl ujet.

PSVR nicméně má nakonec poměrně dost předpokladů na to, aby ten VR vlak jako komerčně nejpotentnější tahoun dokázala za asistence ostatních dvou alespoň rozjet. Do stanice Zářivá budoucnost při stávajících cenách sice nedorazí, ale v tuhle chvíli by na první dva, tři roky mohlo stačit se prostě jen chytit a skrz zájem zkoušet, jestli je v ní skutečně obsahově pro hry potenciál na to, aby nezůstala jen dalším z řady gimmicků a stala se skutečně novou platformou.

________________________________________________________________________________

VR sem, VR tam...budoucnost, revoluce, nová dimenze... Kolem virtuální reality už je nějakou dobu mediálně poměrně živo a společně s médii a PR se kolem ní díky oběma motá poměrně velké stádečko silných adjektiv a neméně sebevědomých substantiv. Co se však humbuku kolem VR zatím velkým obloukem vyhýbalo, byla jedna z těch více než méně podstatných věcí, podmiňujících její prosazení se na trhu a tím do značné míry i její budoucnost. Cena. Na to, že avizovaný launch všech relevantních VR SDK je prakticky za rohem, oznámení výše pořizovací ceny "budoucnosti do domu" se  všichni tři velcí hráči báli pomalu jako čert kříže. Včerejší oznámení launchové ceny Oculuss Rift a většinová reakce na ni naznačují, že tak nějak všichni věděli, proč si tohle téma nechat až na poslední chvíli. 600$ totiž přeci jen je číslo o dobrých 150-200$ jinde, než se možná trochu naivně čekalo. A není asi příliš na místě čekat, že konkurence bude nějak výrazně levnější, protože náklady na VR helmu a nutné propiety pro její využití ve hrách prostě moc nižší nebudou. V případě Vive od Valve je naopak na místě s ohledem na pohybové ovladače v balení u každého SDK a samotný hw VR helmy čekat cenu ještě zhruba o 100-200$ vyšší, nebude-li chtít Valve cenu nějak dotovat, což se příliš čekat opravdu nedá. U PSVR, kde se Sony jako jediná může výrazněji hojit na prodaných hrách pro PSVR na PS4 a potažmo nepřímo i zatraktivnění samotné PS4 pro další možnou skupinu spotřebitelů, naopak je sice možné čekat, že cena PSVR bude někde na hranici výrobních nákladů (které budou nižší než u konkurence, protože řadu věcí si Sony dodá/vyrobí sama), případně může být i mírně dotována, nicméně ani v jejím případě není příliš reálné čekat cenu nižší než je 400$...což je koneckonců částka, která nedávno leakla. Ohlášení ceny OR indikuje možnou cenovou relaci těch ostatních prostě poměrně jasně a je pomalu na čase, aby i ostatní ohlášením ceny svých VR  jasně trhu řekli, že tohle prostě v této fázi nebude levná záležitost pro HC hráče, natož pro mainstream...


...což samozřejmě může být a s největší pravděpodobností i bude pro VR v nejbližší době poměrně zásadní problém, který může mít neblahý dopad na její budoucnost. V návaznosti na negativní reakce na 600$ se sice obratem vyrojila i řada těch opačných, včetně mnoha střízlivých a racionálních, poukazující s použitím analogie na fakt, že každá zásadní technická novinka, měnící postupně svým potenciálem celý trh, prostě něco stojí. Pravda, dotyčnými citované mobily a následně i smartphony stály na počátku balík a ano, takový iPhone v každé další reinkarnaci stojí balík stále, dokonce větší, než samotný Oculuss, a problém s prosazením se na trhu nemá. Nicméně analogie v tomhle případě obavám se nejsou ani náhodou na místě... ani s mobily, ani se smartphony, natož s iPhonem...a jejich otcem je tak spíš než důkladná racionální úvaha obyčejné přání. 

VR není technologickou novinkou cílenou na změnu existujícího a osvědčeného způsobu komunikace, kterou provozuje půlka planety. VR není ani osvědčená značka a pojem, který se prodával sám o sobě, protože by měl už vytvořenou obrovskou základnu potencionálních uživatelů. A v neposlední řadě VR není ani věcí, schopnou samostatně fungovat a není ani věcí, která by tak byla schopna prodávat sama sebe a nebyla tak závislá na podpoře druhých a řadě externích faktorů. Nic z toho. VR je v této chvíli jen a pouze technologickou novinkou, schopnou zásadně zvýšit míru imerze ve vnímání digitálního obsahu, především her, která k tomu, aby vůbec mohla fungovat potřebuje sama další, ne zrovna levný hw. Za bratru přibližně skoro stejnou cenu, kterou jste už museli investovat do samostatného hw, nutného předpokladu k tomu, abyste vůbec na VR nějaké hry mohli hrát, případně jí určený obsah jakkoliv konzumovat, přičemž samotném už pořízeném hw v podstatě identický obsah samozřejmě konzumovat můžete i bez VR. Naopak nikoliv. Aby tak VR měla čím přesvědčovat, bude přímo závislá na tom, aby ji "něco" prodávalo, protože samotná zvýšená imerze toho, co můžete hrát i bez útraty dalších 600$, stačit nebude...protože tohle zkrátka není cenová  hranice, kdy by samotná základní výhoda/vlastnost VR k úspěchu stačila. Ochota platit tak bude nutně závislá na tom, co nabídne a zprostředkuje jen a pouze VR, v čemž bude jakákoliv VR SDK závislá na podpoře druhých. A jsme-li u her, které by měli prodeje VR v tuto chvíli táhnout především, tak jejich výroba dneska něco stojí a má-li být rentabilní, musí se prodávat v ne zrovna malém množství, takže nic moc nákladného a velkorozpočtového se tak do začátku opravdu čekat nedá, protože zatím není ani trochu jasné, kolik se toho bude dát vlastně prodat. Každý z výrobců VR SDK navíc přichází s vlastním způsobem ovládání VR rozhraní, odlišným hw i exklusivními hrami, což předem už fragmentuje ještě neexistující trh, nemluvě o tom, že PSVR je určena na výrazně odlišnou platformu než ostatní dvě VR SDK. Čili ani na začátku tu VR nebude mít žádný jednotný standard, rozhraní, ani hw. VR tak prostě opravdu není v žádném směru v postavení prvních mobilů, smartphonů neboj nedej bože nových  řad iPhonů, jejichž úspěchem i přes počáteční vysoké ceny by se bylo možné uklidňovat. VR je momentálně v postavení pouhého technologicky velmi potentního příslušenství k existujícímu hw, který ovšem zvládne fungovat a funguje i bez něj. A to na rovinu řekněme si velmi drahého příslušenství, které zatím nemá vlastní obsah, který by jej mohl definovat a prodávat...čímž se v postavení na trhu dostává povahou příslušenství do pozice nové platformy, jejíž povaha příslušenství jí ovšem neumožňuje fungovat samostatně. Což opětovně podtrhává nesprávnost srovnávání nástupu VR s nástupem mobilů, smartphonů apod., protože to ve všech případech byly platformy schopné samostatného fungování, jejichž hlavní přednosti nebyly primárně závislé na externí podpoře a hw. VR jen k pouhému zprovoznění a základní funkčnosti potřebuje nejen samostatný hw, ale ke smysluplnému využití pak i odpovídající software. A sw si na sebe bude potřebovat vydělat, což předpokládá, že jej bude komu prodávat.

Čímž jsme kruhem zpátky tam, kde jsme začali. U ceny. Ceny, příliš v tuto chvíli vysoké na impulzivní nakupování věci znalých, a samozřejmě příliš vysoké na to, aby se produkt dal cíl na nějaký masovější mainstream, který by pod vlivem sdílených a šířených zkušeností mohl taky začít impulsivně nakupovat...což byla jedna z hlavních příčin úspěchu jak jednoho z úspěšnějších herních příslušesntví v podobě Kinectu, tak i toho nejúspěšnějšího vůbec, kterým je a dlouho bude Wiimote...u něhož se v ideální kombinaci sešla míra snadnosti sdílení a šíření osobních zkušeností s cenou, ve výsledku vedoucí k impulzivnímu nakupování s lavinovým efektem. VR bohužel nemá a dlouho mít nebude ani základní předpoklad v podobě dostupné ceny, ani snadnou dostupnost sdílené zkušenosti, protože stěžejní vlastnost VR v podobě imerze se jednak nedá přenést jinak než vlastní zkušeností s helmou na hlavě, a jednak ta zkušenost sama je a bude individuální, izolovanou a nesdílitelnou. Nasadit si  v kolektivu helmu na hlavu a začít hrát je výrazně něco jiného, než si sednout v kolektivu k Wii a začít hrát... v druhém případě je všechno podstatné a klíčové viditelné a dostupné všem, v prvním jen a pouze vám. A jak chcete marketingově prodávat něco, kde to nejpodstatnější nemůžete srozumitelně a snadno přenést a zprostředkovat na dálku, ale výhradně naživo? VR jak nic před ní bytostně potřebuje k úspěchu být co nejdřív u co nejvíc lidí, aby si ji ostatní mohli ošahat, vyzkoušet a na vlastní kůži zažít... Získat tu jinak nezprostřekovatelnou zkušenost, schopnou ji prodat a pak ji doma umožnit zažít ostatním. Za předpokládáné ceny v rozmezí 400-800$ za něco, co není schopné fungovat samostatně, ale tenhle pro VR klíčový proces velmi pravděpodobně bude velmi pomalý a může být pomalý až příliš. Do vývoje VR sice všichni tři klíčový hráči investovali dostatečně velké peníze na to, aby neinvestovali další na její podporu a vývoj prvních her je už ve fázi jejich dokončování, nicméně není možné nevidět, že i v případě Sony jsou ohlášené nativní PSVR hry relativně malými a na vývoj ne až tak finančně náročnými věcmi, což v případě ostatních dvou VR SDK platí dvojnásob. Mezi ohlášenými projekty tak chybí nějaký výrazný tahoun, strhávají na sebe dostatek pozornosti a hypu, schopný udělat dostatečný rozruch alespoň mezi HC hráči. Většina velkých distributorů a velkých IP se zatím drží v tichosti stranou a bez dostatečně rychlé penetrace trhu těžko budou mít důvod na tom v dohledné době něco měnit. Ano, podpora VR v rámci běžných her zejména na PC nebude nic složitého, nebo nákladného, ale pouhá doplňková podpora ještě žádné příslušenství k trh měnícímu úspěchu nevystřelila. Marketingově obtížně prodávatelnou VR tak chtě nechtě bude muset z počátku táhnout jen a pouze samotná ničím vyjma vlastního zážitku nezprostředkovatelná síla imerze zážitku hraní běžných her...a příslib využití jejího potenciálu v budoucnosti ve vlnách dalších generací her, které snad přijdou. S ohledem na sny a divoké představy, které se kolem VR řadě nejen hráčů rojí už roky v hlavě, by to nemuselo být až tak málo, kdyby jim teď nevisela na noze koule v podobě...samozřejmě ceny.

Zatím jsem osobně byl skeptický jen k potenciálu VR redefinovat hry jako takové k lepšímu (stejně jako jsem byl před roky skeptický k témuž potenciálu u pohybového ovládání), protože vychází dle mého mnohem víc právě z těch roky hýčkaných snů a přání, než z reality možného. Po prvním vyvěšení cenovky na první z vlaštovek začínám být skeptický i vůbec k tomu, zda-li se VR jako platforma dokáže opravdu prosadit. Úskalí na cestě k úspěchu má před sebou víc, než cokoliv srovnatelného před ní (to vůbec nemluvě o sekundárních věcech jako jsou motion sickness nebo sociální izolace), a když se jí na nohy pověsí koule v podobě ceny, může si velmi snadno dát při startovním rozběhu znovu na hubu...což by mohlo mít na dlouhou dobu pro ni fatální následky. Cena za její úspěšnou budoucnost tak v tuto chvíli alespoň mě připadá vysoká až příliš...

Blogsa: Úspěch Division - Předvoj Osudu













UPDATE. Tak už krátce po prvním týdnu prodeje The Division se ukázalo, že můj od boku nastřelený odhad "2 milionů prodaných kusů za první měsíc" byl po právu ocejchován adjektivem skromný...hodně skromný. Podle včerejšího tiskového PR Ubisoftu totiž tržby The Division dosáhly za prvních 5 dnů prodeje úctyhodných 330 milionů. Dolarů. To je při berné mincí v průměru utržených 60$ za kus a zohlednění vyšších příjmů z dražší gold edice, odhadem nějakých 4,5 milionů prodaných kusů hry na všech platformách. Za pouhých prvních 5 dnů! A u fungl novýho IP, kterému značka Tom Clancy zas až tak váhy nepřidává. A trochu kontextu navrch, výsledek je to zhruba na úrovni Destiny, resp. ještě o něco lepší, protože tržby Destiny za stejné období dosáhli nějakých 320 milionů dolarů...o oba první dva shared online shootery se tak zařadily na absolutní špičku nejúspěšnějších nových IP vůbec (hodnoceno optikou prvních pěti dnů prodeje). O komerčním potenciálu nového a zatím liduprázdného žánru tedy JE v tuto chvíli už naprosto jasno, o barvě jeho budoucnosti tím pádem prakticky už taky.
_________________________________________________________________________________

Aniž bych já a hlavně Ubisoft chtěli chválit den před večerem, netrvalo to od oficiálního vydání (a spuštění serverů) The Division příliš dlouho, než Ubisoft nahlas potvrdil, že úspěšnou betou naznačený zájem o jeho nové IP je vskutku reálný. A z The Division je hnedka nejprodávanější hra v historii Ubisoftu...počítáno na počty prodaných kusů během prvních 24 hodin prodeje :-). Onen dovětek ten úspěch, nepodpořený zatím navíc žádným konkrétním číslem, sice poměrně výrazně relativizuje a ono tiskové prohlášení Ubi tak je sice hlavně kvalitním PR materiálem pro palcové titulky, nicméně stačí se podívat na úspěch Destiny a komerční potenciál jí prošlapávaného žánru SOS (shared olnine shooters) a není třeba mít doktorát z matiky, aby si člověk spočítal, že na velmi slušný komerční úspěch a další silná prohlášení má The Divison prostě zaděláno. A když si tak od boku instinktivně střelím "dva miliony prodaných kusů za první měsíc" bude to nakonec optikou výsledku ještě skromnej odhad.

A až se to potvrdí, bude prakticky jasný, že Bungie opravdu s Destiny narazily na pořádnou zlatou žílu, která zdá se je dostatečně "masivní" na to, aby na ní zbohatli další a další. Ubisoft z ní už úspěšně začal těžit jako jeden z prvních a předokládám, že v budoucnu se na tenhle "Klondike" vydají i ostatní a čeká nás zlatá horečka SOS...a tím pádem i her, pojatých v jádru a od počátku jejich vývoje jako služeb, kde koupě a obsah vydané verze je jen začátek, na který se postupně bude nabalovat další a další obsah, z větší části placený. Propojené, sdílené a neustále dynamické herní univerzum zvládne absorbovat prakticky cokoliv, po čem bude poptávka a co autory napadne; a jeho koherentnost to unese (stačí se podívat, kam můžou jít Bungie všude s Destiny a jejími vznášedly). Tím, že se tenhle žánr vymaňuje z omezení MMO, aniž by se zároveň vzdal jeho výhod, a umožňuje tím nenásilné, evolučně logické propojení singlplayeru (open world singlu zvlášť) se všemi  myslitelnými formami multiplayeru, nabízí do budoucna bezesporu enormní herní, ale i komerční potenciál. A tak je jen otázkou času, kdy se přidají další a další zlatokopové. Jakmile se pak přidá i Rockstar s GTA, které k téhle evoluční změně má už teď všechny předpoklady, bude o jeho osudu rozhodnuto.

Na druhou stranu ale osobně tiše doufám, že jakmile po Destiny i Division potvrdí hlavně ten komerční potenciál nového žánru, tak tahle v budoucnu pravděpodobně nevyhnutelná zlatá horečka  v jeho dolování nebude mít formu a sílu španělské chřipky začátkem 20. století...protože přeci jenom určité mantinely tu jsou (zejména pro neakční story driven obsah) a čím více her bude koncipováno jako postupně se rozšiřující a vyvíjející služba, tím míň a míň pestrých jich se obavám bude. SOS, nebo v podstatě obdobně koncipována a realizována hra jako služba nepotřebuje v podstatě pokračování; nenutí vývojáře sednout si s každým updatem k obrazně řečeno kreslicímu prknu a alespoň se zamyslet jak nový díl posunout herně i technicky jinam. Nenutí nikoho pravidelně přemýšlet nad novými  nápady, které by mohly být základem nového IP a nového herního univerza, protože předchozí vydané hry už mají hráči dohrané a čekají na něco dalšího, nového. SOS v podstatě umožňuje s relativně nízkými náklady již jednou vytvořené a úspěšně uchycené herní univerzum permanentně rozšiřovat a vyvíjet, aniž by bylo nutné vymýšlet nové herní mechaniky a herní světy, protože hráči díky permanentnímu vývoji a rozšiřování budou mít důvod hrát a navštěvovat ten permanentně dynamický, osídlený a vyvíjející se svět stále a stále dokola. Teoreticky. Nicméně Destiny ukazuje, že to funguje a ukazuje pomalu i zmiňovaný vedlejší reálný dopad tohoto úspěchu. Zatímco v Halo éře zvládli v letech 2007 až 2010 udělat hned tři Halo hry, z nichž každá byla koncepčně i mechanicky poměrně odlišná, od roku 2010 až dodnes mají na triku jen Destiny a není příliš pravděpodobné, že by v dohledné době přišli s něčím jiným, než dalším přídavkem pro Destiny. Trochu se sice šušká o Destiny 2, ale osobně mám spíš za to, že se dočkáme maximálně Destiny v.3.0, protože víc prostě není potřeba a veškerý talent i zkušenosti Bungie budou ještě dlouho pevně svázány s osudem Destiny. A ten uvažovány úpadek množství her i žánru v AAA ranku tak nemusí být opravdu jen teoretický, protože tenhle obchodní model prostě bude i pro ostatní velké hráče zajímavý. Ubisoft sám už teď ústy svého šéfa avizoval, že Division je pro studio určitý milník a interně si už dělí svoji historii na období před a po Division...samozřejmě s tím, že hry jako služba jsou pro studio v centru zájmu...že hry jako je Division jsou budoucností studia.



Bungie a Ubisoft to je přitom jen začátek, jakmile...nebo spíš "až" se přidají i ostatní a Rockstar zvlášť, budou dopady rozšíření SOS dalekosáhlé. Potenciál enormní...obsahu i dopadu. A nezbývá než doufat, že nezapomene pro samotný úspěch předvoje hlavně na to první.

pondělí 14. března 2016

Battlefield 4 - jak zničit krtka!

Darovanému ani půjčenému koni na zuby nehleď, řekl jsem si, a nadopován ještě adrenalinem z bety Uncharted 4 jsem se poměrně s chutí a vidinou dalšího adrenalinu pustil po letech do singlplayerové kampaně military shooteru. A po pár hodinách z části s překvapením zjistil, že:







a) ten Battlefield 4 na launch 60fps hru v tom singlu vypadá opravdu pořád ještě fakt hodně dobře, zvlášť v menších prostorách, při temnějším osvětlení a ideálně za vlhka, kde všechny ty podařený shader efekty, odrazy, stáda světelných byť prebaked zdrojů zvládají i dnes sehrát působivé divadlo...pravda, vyběhnout na otevřenější prostory za denního světla a kouzlo nextgen divadla je rychle pryč, ale na lauchovou a ještě k tomu 60fps to je prostě i dnes fakt dobrý...a jak to páni ZNÍ!, když začnou kulky štěkat a rozkousávat to efektně zničitelný prostředí...!....




b) něco tak pitomýho a gamedesignově nezvládnutýho, jako těch prvních a vzhledem k délce i posledních pár hodiny v singlu jsem fakt už hodně dlouho nehrál. Pateticky zoufalý hlody? Check. AI střílící jen po mě? Check. Sebevražedně nabíhající AI se sapíkem v ruce? Check. Moje AI pravidelně střílející, nebo v horším případě ani nestřílející po nijak nekrytém enemákovi aniž by ho byla na vzdálenost cca 10 metů!!! schopná trefit, potažmo v horším případě vůbec zaregistrovat? Check. AI všech parťáků včetně toho kreténa v helikoptéře, poletujícího v uctivé vzdálenosti od viditelných enemáků, čekajícího s hláškou "waiting for targets" dokud mu nedám pokyn, aby něco dělal? Jasně, check, check, check. Noha uříznutá i s kostí jedním šmikem armádního nožíku? Vážně?! Naprosto absurdně a nesmyslně vystavěné akční pasáže, u kterých si musí snad každý myslet, že ta armáda číňanů se dorozumívá snad znakovou řečí? No jasně že jo...  W.T. i F. 

Chápu, že DICE dělají BF hlavně kvůli MP, ale když už sem tem singl musí nacpat, tak by to chtělo alespoň trochu při něm občas zapojit hlavu. K čemu ten dobrej a dramatickej audiovizuál epičnosti válečnýho konfliktu, feelingově perfetkně zvládnutý střílení i chování zbraní a potažmo i ty otevřenější prostory, když v nich nejen příběh se "scénáristy", ale především s přehledem nejdebilnější AI široko daleko, vytvářejí permanentně tak absurdní a směšný situace, který totálně kastrují potenci atmosféry i nějakýho sandbox přístupu. Opravdu, takhle amatérsky vymyšlenou a provedenou kampaň jsem v singlu minimálně už hodně dlouho nezažil, pokud vůbec. Pokud vůbec. Next gen my ass. Shadow Fall je proti tomuhle mistrovské dílo. Uff...

... o pár hodin později...



Krtek zničen. Za nějakých, sedm možná osm hodin. Posledních pár hodin se v ničem nějak zásadně nelišilo od prvních pár hodin, takže níže definovaný a) + b) platí ve výsledku na závěr stejně, jako platilo na začátku. Snad jen obojí o nějaký drobný odmocněný násobící intenzitu prvního dojmu; čili audiovizuálně stále pěkný, nikoliv už překvapivě pěkný, což z části jde na triko i ne zrovna gradující kvalitě grafiky, a ano, pořád stále amatérsky vymyšlený i inscenovaný s široko daleko stabilně nejdebilnější AI široko daleko...optikou bystrozrakého (takže jako opravdu ŠIROKO i DALEKO). A v podstatě ta kampaň jako celek vůbec nedává smysl...jedině snad dokonalý příklad do učebnic game designu, jak kampaň v military shooterech, potažmo FPS vůbec vlastně NEDĚLAT:

1) Zápletka. Zápletka v podstatě nedává vůbec smysl a při vší soudnosti i maximu vynaložené pozornosti jsem v podstatě netušil o co v ní vlastně jako má jít a co se to vlastně v ní vůbec děje, což korunoval WTF konec, kdy asi jedna z bůh ví proč stěžejních postav zastavila odhodlání i kulky číňanů sílou slova i svého hlasu. No při jejich hrou prezentované AI vlastně proč ne. A pokud to všechno snad byla promyšlená alegorie na nesrozumitelnost válečných konfliktů moderní doby pro obyčejného vojáka, pak klobouk dolů...protože nesrozumitelná ta zápletka byla teda fakt pořádně.


2) Koherentnost. Když nedrží pohromadě ničím kromě tří postav zápletka, proč nedržet lajnu i ve zbytku obsahu, řekli si asi v DICE a prostě se s tím jak a co dát dohromady vůbec nezalamovali....nebo možná snad i zalamovali, ale aplikovali na to ve hře použitou AI s níž jde veškerá snaha u FPS prostě pod drn. K čemu otevřenější prostředí a nějaký náznaky stealth mechaniky, když jednak každej enemák je díky military pojetí po dvou kulkách čímkoliv dole, jednak AI vidí i neviditelné a ještě je tak "chytrá", že si pro nevyhnutelnou kulku dojde sama, takže nějaké Halo-like sandbox střílení se prostě díky tomu ve výsledku absolutně nekoná. Ruku k dílu k nemožnosti sandbox přístupu přiloží i ještě debilnější AI vašich parťáků, kteří nejsou schopni nikoho sejmout (mimo naskriptované okamžiky jsem neviděl, že by se jim za celou hru podařilo někoho sejmout...vážně!), ani odpoutávat pozornost (AI enemáků je většinou vůbec neviděla a šla jen po mě) ani mě aspoň nějak krýt...díky čemuž dohromady je jejich pravidelná hláška "I´ll cover you" aspirantem na hlášku roku. K čemu to audiovizuálně i tematicky autentický ladění, když immervére pokaždý, když se začne střílet, jde díky chování AI a neuvěřitelně a nepřehlédnutelně absurdním až komickým situacím, které vytváří, jde okamžitě dolů za krtkem. Proč tam vůbec nějaký parťáky dávat, když nejsou schopni plnit herně naprosto žádnou funkci a už tak samu o sobě se stupidně chovající enemáckou AI ještě berou na volenku k tanečku nad kterým zůstává rozum stát. Proč tam prostě vůbec jsou? Kvůli dialogové výplni absurdní a smysl postrádající zápletky? Kvůli pateticky heroickým okamžikům? Opravdu je kvůli tomuhle nutné naprosto zesměšnit a shodit koherentnost pojetí akce a celého herního světa? Ne, fakt není. Když slušnou AI prostě nezvládám, tak omezím možnosti jejího projevu designem misí, levelů nebo přinejhorším skripty. Umí to dneska kdekdo, takže těžkou soudit, kde tak zkušení matadoři jako DICE vlastně udělali chybu...každopádně ji udělali.



Škoda...stěžejní herní machaniku v podobě střílení samotného totiž mají v BF4 zvládnutou a provedenou na jedničku. Kope to, štěká to, kouše to...přesně jak by mělo a díky audiovizuálnímu provedení i hit-reakcím okolí je prostě radost z těch zbraní ve hře střílet a kosit s nimi jak na střelnici enemáky. Zvlášť to audio fakt hodně zvedá atmosféru a i ta hudba těm několika jinak situačně ne až tak zajímavým momentům zvládne dát solidní drajv. Fakt škoda, protože tohle není málo a na rozdíl od ukočírování AI to umí pořád ještě málokdo...a kdyby k tomu solidnímu základu DICE aspoň zvládli dát průměrnou story a nezprasit veškerej feeling z autentickýho válečnýho konfliktu stupidní AI (nebo jí aspoň zbytek přizpůsobit), mohla z toho být byť nijak objevná, tak aspoň solidní a zábavná válečná kampaň s výbornýma přestřelkama. Takhle, takhle je to promarněná příležitost v podobě sice chvilkově zábavné, ale permanentně nedotaženě, absurdně a směšně působící pouťové střílecí atrakce o hraní si na vojáčky.

úterý 8. března 2016

Uncharted 4 MP - dojmy z bety





Dobrý, výborný, ještě lepší. Nebudu tentokrát svoje čerstvé první, druhý i závěrečný dojmy nijak brzdit v rozletu nějakou úvodní omáčkou o tom, jak moc a proč jsou Naughty Dog moji velcí oblícenci (a vešekrá jejich produkce s nimi) ani řečma o tom, jak a proč se nám s betama roztrhl pytel. Prostě dobrý, výborný a ještě lepší. Vzácně od první minutky vyrovnaný a pěkně s každou nabytou zkušeností pozitivně gradující.

Takřka dokonalý antialiasing při 900p a 60FPS? Check.
Začátek je pravda docela divokej, protože se na něj těžko člověk může připravit hraním čehokoliv jinýho, než hraním multiplayeru Uncharted...a ten jsem hrál naposledy před už bratru více jak šesti lety, když s ním Naughty Dog poprvé vyrukoval i zabodoval v Uncharted 2. A zvlášť teď po nedávné poměrně statické The Division, je najednou to tempo, dynamika a vertikalita tak trochu léčbou šokem; všichni běhají, skáčou, střílí a útočí ze všech možných směrů jako divý a jeden pomalu neví odkud to schytal. Do toho začnou pobíhat různě se chovajicí sidekickové, každá ze zbraní při podržení spouště začne kopat jako horkokrevnej valach a když už někoho sejmu, nikdy to nezmamená, že jsem ho i zabil a že mi to ještě nemůže nějak nehezky lišácky vrátit. Prostě po poklidných, na množství herních mechanik poměrně chudokrevných mulťáků poslední doby, je to prvních pár minut hlavu motající chaos. Ale každou činnost a herní mechaniku servíruje ovládání a pro ND typicky bezkonkurenční animace s tak nenucenou ladností, přirozeností a grácií, že to přechází do krve skoro automaticky samo a problémem díky tomu není jednotlivé herní činnosti technicky realizovat, ale jen poznat, kdy je realizovat. Pocit z předchozích dílů, že postavy při pohybu prostředím šlapou vodu, je konečně ten tam a společně s MGSV je Uncharted 4 už teď z mýho pohledu jednou z nejlépe a nejpříjemněji se ovládajících her z pohledu třetí osoby vůbec. Takže jo, je to první minuty trochu chaos, ale čitelný a pohledu zvyku srozumitelný; daný nikoliv nutností adaptace se na nějaký složitý nebo těžkopádný ovládání, ale jen tím, že toho, co v rámci klasického fragování můžu všechno dělat, je prostě fakt hodně. A dokud se člověk většinu z toho nenaučí ve správnou chvíli automaticky v tom velkém tempu dělat, je ten chaos i bolestivý; zvlášť když proti vám stojí někdo, kdo to zvládá. 

Vynikající a atmosferické GI nasvícení? Check.
Ale protože se to opravdu ovládá jedna báseň a moje svalová paměť má po několikaterém dohrání všech dílů Uncharted (s výjimkou Goolden Abbys) přece jen dobrého pamatováka...a ty tři mapy se taky dají namemorovt docela snadno, udělá to všechno na druhé hraní očekávané a nevyhnutelné CVAK. A tím divokým tempem se už nemusím jen nechat odevzdaně s občasným zářezem nechat unášet, ale zvládnu ho často narušovat a tu a tam i diktovat. A v tu chvíli mě má hra spolehlivě zaháčkovanýho a počet těch pár zamýšlených kol na zkouknutí grafiky, mechanik a ovládání, protože se přece jenom těším hlavně a především na singl, roste geometrickou řadou, a zadek se ne a ne zvednout z křesla před televizí. Takhle dobře jsem se u kompetitivního MP už fakt dlouho nebavil...a na rovinu, ani u žádnýho v poslední době moc nevydržel. Což optikou přeci jen už letitých zkušeností není primárně nedostatkem času, stráveného v poslední době u MP, ale především kvalitkou toho, co v rámci MP nabízí Uncharted 4 samotnej už teď.


Fantastická kvalita animací tady nevynikne, ale...chceck.
ND nepatří mezi nejrespektovanější a nejlepší vývojářská studia na světě jen proto, že se dokáží vždycky spolehlivě trefit do možných žánrových choutek trhu a dát mu pokaždé mechanicky i technicky perfektně vyladěné hry, ale hlavně proto, že mají v malíku něco, co se jen tak naučit nedá. Gamedesign. A na MP Uncharted 4 je to už teď hrozně vidět. Všechny ty herní mechaniky nejen že jsou mechanicky (ovládání) i technicky (animace) prakticky už dokonale vyladěný, ale dávájí smysl nejen v kontextu žánru a ladění série, ale v nespoedlní řadě i herně...a žádná z nich tak nikdy nepůsobí samoúčelně. S takovým kotvičkou zakončeným lanem se nejen můžete pohybovat prostředím rychle a stylově jako Indy, ale můžete z něj za pohybu jednoruční zbraní i střílet a dobrým timingem při seskoku sejmout soupeře pod vámi jednou ranou pěstí. Nebo efektivně na sebe upoutávat pozornost, protože poletující tarzany je sice vidět většinou z dálky, ale díky rychlosti jejich pohybu se těžko trefují...a ti, co to zkusí se trefit, se rázem zviditelní pro vaše parťáky. A takovej melee atack kromě toho, že má předem jasně daný pravidla (3x ránu pěstí na K.O.), se dá díkytomu lanu s kotvou chargnout a při rychlým výpadu za překážkou se schovávajícího soupeře jím jednou rychlou ránou sejmout, což hned společně se značnou i vertikální volností pohybu vnáší do tradičně statických covershoot přestřelek úplně jinou dynamiku. Například. I taková zdánlivá drobnost, jako že se vaše postava může držet rukama za okraj římsy, protože prostě umí běžně šplhat a lézt (aka chytat se výstupků), má celou řadu herních využití nejen v rámci pohybu po prostředí, ale i akce. Jednak se takhle můžete dostat taky do krytu, případně se ztratit soupeřům z dohledu, a bez toho, aniž byste byly viděni, si přeručkovat do výhodnější pozice, ale stejně tak můžete bez problémů soupeře z téhle pozice čapnout a shodit dolů. A poslední například; i to z počátku trochu zvláštně působící oddělení sejmutí od úplného K.O. je smysluplnou herní mechanikou, mající rovněž řadu využití, protože kromě toho, že umožňuje podtrhnout týmové hraní vzájemným uzdravováním se, můžete díky možnosti moci se i po sejmutí hýbat (ne už ale střílet) dělat ze sebe při týmovém hraní bludičku, lákající soupeře do náruče kulek zbraní vašich spoluhráčů, protože po plazícím se bezbraném těle většina z nich jde bez rozmýšlení jako slepice po flusu. Nebo v posledním tažení prostě jen zalehnout soupeřovu minu a tím tomu exknutí dát přidanou hodnotu. Prostě na příkladech jasně čitelný game design jako víno, kde všechno je spolu vzájemně logicky provázaný, víceučelový a koherentní...a v rámci MP nevídaně na mechaniky bohatý. A když si to tak srovnám s nedávným hraním The Division, tak na tom relativně malým prostoru v betě zdejších map toho můžu v Uncharted 4 dělat každou chvíli několikanásobně víc, než po celou dobu hraní Division v jejím obřím NY. Ano, každá hra je svým pojetím cover shooteru někde trochu jinde, nicméně i vhodnost jeho výběru prostě je součástí gamedesignu. A ND jsou v tomhle směru s Uncharted 4 prostě tak trochu někde úplně jinde. Už teď v několik měsíců starém beta buildu.

Reflexe, PBR, vysoké AF a špičková IQ? Check.
Jsa v kompetetivním MP odkojen hlavně starým Doomem si sice moc nepotrpím na moderní ptákoviny, který se prostřílely i do MP Uncharted 4 v podobě různých perků, definované výbavy a speciální rozšířující výbavy, a být to na mě, tak bych je asi hned zkraje vzal pod krkem... Nicméně po těch několika hodinách jsem si na ně zvykl a musím alespoň uznat, že sidekickové a mysticals minimálně rozšiřují taktické možnosti hry a ten skillem definovaný balanc nějak výrazně nenarušují. Vliv perků je pak už prakticky neznatelný a jsou v tom zatím jen do počtu, čili podle mě zbytečně a optikou game designu tak představují asi jedinou nedotaženost. Je to samozřejmě v téhle fázi primárně otázkou správně zvoleného balancu, který ve finále po datech nasbíraných v betě může nakonec být posunut k podtržení jejich vlivu a role, i když nedotaženost stranou, radši bych, kdyby k tomu nakonec přece jen nedošlo. Množství a druhy herních módů jsou zatím ještě pořád schovány důkladně někde pod pokličkou v kuchyni ND, ale soudě dle předchozích dílů a v neposlední řadě Last of Us, se není stran jejich množství ani nápaditosti moc čeho bát. Pro mě aspoň jeden old school ranked mód/režim bez těch moderních serepetiček a co-op alespoň v Uncharted 2 kvalitce a budu spokojen, protože ten stěžejní a vše držící základ je zcela mimořádně kvalitní a zábavný už teď.

Ve výsledku jedna z nejlépe vypadajících MP her už v betě? Bez debaty.

Uncharted 4 byl a je pro mě společně s Last Guardianem s přehledem nejočekávanější hrou tohoto roku. Závěrečné singlplayerové sbohem jedné z mála ikonických postav předchozí generace konzolí v podání Druckmana a Starleyho JE něčím, o čem se nemám sebemenší problém napsat, že se na to těším, jako malé děcko. A MP, MP složku hry, jsem jako bonus k hlavnímu chodu v podstatě neřešil, protože hlavní a největší přednosti Uncharted vždycky byly jinde. Po 8 hodinách s betou pro mě ovšem přestal být MP u Uncharted 4 jen příjemným, poviným bonusem, a stal se regulérním důvodem proč se na 10. 5. 2016 těšit ještě o třídu víc. A stejně jako Drake i já jsem teď už ready to frag my fortune.