čtvrtek 25. srpna 2016

Ratchet and Clank - Zpátky do minulosti

Konec. Konec, který jsem čekal o nějaké 2-3 hodiny dřív, konečně uznale plácá prostřednictvím titulků po zádech moji pozornost, která mu vzápětí dává rychlé vale. Jeho snaha nabídkou nového "Challenge" módu brnká sice možností pokračovat s vylepšováním stávajících zbraní až na maximum na tu správnou strunu, ale bohužel pro něj v nesprávnou dobu. Vzhledem k tomu, že k dohrání posledních tří, resp. dvou planet jsem Pozornost usilovně přemlouval víc než měsíc, mám toho momentálně, řekl bych, tak akorát dost...



Pro pořádek...ne, že by šla s koncem kvalita hry rapidně směrem, kam nás všechny táhne gravitace, ale prostě jsem toho měl už tak nějak opravdu dost. Může to mít na triku už poměrně silná dávka schematičnosti, kdy hra začala trochu dojíždět na nudnou story, ustavičnou přemíru akce i opakující se nápady i level design. Anebo, na rovinu přiznávám, to může mít na triku počasí tam venku. Jak je to předpokládám vidět i tady na blogu, s rostoucími teplotami a množstvím slunečního světla, klesla rapidně moje chuť sedět doma a hrát. Jako každý rok touhle dobou. V létě jednoduše nemám na hry moc náladu a ani čas; když ne většinou obojí, tak jedno z toho určitě. A možná opravdu nebýt toho, že jsem se do intimní blízkosti konce staronového Racheta prokousal až v létě, tak by mě zas až tolik nevadilo, že už přeci jenom exploruju a platformuju opravdu příliš málo a střílím trochu příliš moc. Navíc střílím pořád stále ty od sebe ne dvakrát odlišné enemáky ve většinou arénovitě pojatých přestřelkách, které si začaly v druhé polovině designem hrát na xčtata až moc. Nebýt léto, možná by mi opravdu ke konci opět nezačalo vadit, že všechny ty planety univerza hry jsou vlastně jen relativně malé lineární světy, kde si ještě pořád v rámci level designu nikdo s alespoň elementární uvěřitelností hlavu nelámal a všechny prvky tam jsou jen proto, aby sloužily hráči, nikoliv snad proto, že by měly vyplývat z logiky nějakého naoko fungujícího světa (ano, Jaka jsem měl i kvůli tomu vždycky radši jako RaC). Po nějakém modernějším přístupu po zkušenostech Insomniacu s Quest for Booty nebo Resistance (o Sunset Overdrive nemluvě) nikde ani vidu, ani slechu, prostě opravdu jen čistě vizuelně předělaný starý Rachet and Clank.

Nicméně, jak si to všechno tak zpětně přehrávám a srovnávám v hlavě a vracím se zpátky na začátek, bude přece jen férovější těm hubou mlícím negativům ukázat stopku; a prostě to jejich držkování svést na léto. Dojmy z té části hry, kterou jsem absolvoval před tím, než jsem se začátkem léta přiblížil konci na dohled, byly totiž přesně opačné povahy. Ne, že by mě nově pojaté uchopení story Racheta s Clankem přišlo kdovíjak zábavné nebo vtipné, ale herně jsem se od samého začátku prostě opravdu bavil. Bavila mě ta oldschoolovost pojetí remaku, u které si nebylo třeba vůbec lámat hlavu s kvanty sesbíratelných předmětů, hlavními a vedlejšími questy nebo snad hledáním toho kam jít a co tam dělat...stačilo jen jít, skákat a střílet. Hodně střílet. V krásně pestrobarevné i moderní grafice, za asistence okamžitě uchopitelného, jednoduchého a přesného ovládání. Prostě v dnešní době, kdy je moderní čím dál větší konvergence žánrů, čistej, nenáročnej, plošinovko-akční relax, oděný do hávu produkčních hodnot AAA kalibru, které se tomuhle žánru už roky vyhýbají jako čert kříži. Relax, co byla od začátku díky ukázkové souhře technické stránky, vypilovaného ovládání a snadné přístupnosti herní náplně i mechanik, prostě radost hrát a koukat na něj. Zvlášť po nedávném hraní HD remasterů starších dílů na Vitě. A místo držkování, jsem si naopak říkal, jaká je to věčná škoda, že se dnes už podobný hry prostě nedělají a jak rád bych si v tomhle provedení zahrál třeba Going Commando. A v TOMHLE rozpoložení jsem i strávil valnou část herní doby, takže opravdu nešlo jen o počáteční, rychle do zaječích beroucí...no říkejme tomu klidně...nadšení.

Krásně to odsejpalo a já se u toho odsejpání bavil. Každá nová planeta sebou na odesjpací párty přinesla osobitý výtvarný styl i z něj nasávající atmosféru, což vzhledem ke kvalitě grafiky (s výjimkou nepříliš vhodně řešeného antialiasingu) byla slušná motivace sama o sobě , a občasné logicko skákací Clankovi vsuvky zase pro změnu donesly vítané oživení hodně akčnímu pojetí Rachetovi hlavní role. A samozřejmě nemalým tahounem párty tripu byly i staré dobré, čistě fantazií Insomniacu generované zbraně, vhodně doplněné několika málo nováčky s Pixelizatorem v čele; a ano, exploraci oddané gadgety samozřejmě taky. Tahouny. Potkat po letech staré známé po důkladném a povedeném faceliftu prostě potěší natolik, že se těšíte až dorazí i očekávaný zbytek, což samozřejmě táhne vpřed. Co na tom, že zmiňovaný Pixelator je vlastně jen vizuelně jinak pojatou brokonvicí a takové upgradování zbraní vyzní díky nízké obtížnosti i na "hard" jen jako povinná zbytečnost; všechno těch 9-10 hodin prostě šlapalo jak má...



Než přišly na scénu poslední tři, resp. vlastně dvě planety, bitva o záchranu celé galaxie, repeté otravných závodů, ještě více neutuchající řeže a několik obligátních, po sobě jdoucích bossfightů. A v neposlední řadě, než přišlo na scénu to proradné, priority zkreslující léto, které možná samo, možná v kooperaci s ostatními nahlášenými kazišuky, vrazilo rozjetému, jako hodinky šlapajícímu i odsýpajícímu tempu hrábě pod nohy. Vidlemi směrem vzhůru. A oddálilo tak bilancující konec minimálně o měsíc. Jo, příjít o ty očekávané 3-4 hodiny a tři, resp. dvě planety dřív, nezačínal bych koncem a nekončil začátkem. Vzhledem k tomu mezi nimi ne úplně spravedlivými...což se vzhledem k tomu, že ještě pořád tady léto je, dá  taky svést na něj...

středa 3. srpna 2016

#retro> Zone of the Enders: The 2nd Runner – Rychle a zběsile!

"Všechen život ve vesmíru se od svého počátku ubírá k jedinému cíly. Ke konci. Tohle je začátek konce všeho, Dingo." Ticho. Je na začátku i konci všeho a Apokalypsa tak nemůže začít ani skončit ničím příhodnějším. Uvnitř projektu Aumaan se spouští nezastavitelná štěpná reakce, naplňující smysl jeho existence. Části stěn ve tvaru genů se začínají symbolicky rozpadat a v bílé zálivce štěpné reakce kroužit kolem dvou nehybně stojících ocelových monster. Anubis. Příčina následku. Kolem metrových ocelových paží křídla jako anděl, vzadu dlouhý ocas ďábla. Šílenec uvnitř; Nohman. Proti němu z větší části jeho robotické dvojče – Jehuty. Slabší, ale jediný stroj v naší Galaxii, co se mu může postavit. V něm na jeho funkcích závislý zatím-ještě-člověk; Dingo. Každé jeho rozhodnutí, každičký okamžik i každá křižovatka v jeho životě...všechno ho dovedlo nevyhnutelně právě sem. Na začátek konce všeho. 



Většina z vás určitě je dost starých na to, aby znala ten euforický pocit, když potkáte vašeho skutečně dobrého, starého známého, kterého jste už roky neviděli. Většina z vás ví, jaké to je, jít si s ním sednout jen tak na pivo a klábosit o starých, dobrých časech. Přítomnost se najednou tak nějak vytratí a vy jste zpátky v nich. Starých, dobrých časech, jimž nostalgie otupila všechna nepříjemná ostří a v nichž se tak lehce rozplývají všechny problémy dneška. Se ZOE2 je to stejné; Arkanoid, Space Invaders, R-Type, S.W.I.W., Xenon II, Project X... žánr starých dobrých, klasických stříleček, které jsou dnes už díky vykastrování ostřím času prakticky mrtvé, je najednou zpět a podává vám s úsměvem ruku. Pravda, čas mu vizáž změnil skoro k nepoznání, ale pod tou slupkou je všechno, co vám kdysi tolik přirostlo k srdci. A tou napřaženou rukou vás zve na výlet časem zpátky. Kdo z pamětníků starých známých by odolal?

Právě ten zmíněný, hrou zprostředkovaný návrat do minulosti, který ve vás v kooperaci s nostalgií probudí k životu ty už skoro zapomenuté pocity a primitivně jednoduché potřeby, je jednou z nejkvitování-hodnějších vlastností ZOE2. On a způsob převedení všeho osvědčeného do v současnosti stravitelného pokrmu "made in 3D". Nemůže být totiž sporu o tom, že to byl nástup 3D grafiky vedený Doomem, kdo klasických skrolovacím střílečkám rozpáral motorovkou břicho. "Vykastroval" je, obrazně řečeno. Až donedávna měla prakticky existenční nutnost dělat vše v 3D pro střílečky stejný efekt, jako vysazení kapra v moři. Naštěstí splašeně pádící vývoj hw přinesl do rukou vývojářům nástroje ne nepodobné nástrojům genového inženýrství a důkaz, že s trochou šikovnosti může i kapr žít v moři a přitom formálně zůstat kaprem a nestát se doomovským tuňákem, je na světě. ZOE2 tak je, stejně jako jeho předchůdce, v jádru naprosto čistokrevná střílečka...rychlá, explozivní, přímočará akce v níž na obrazovce kmitají vedle laserů desítky nepřátel s jepičím životem, nebo případně obří bossové s životem o něco delším. Všechen ten spád, dynamičnost a nádherná principiální jednoduchost jmenovaných staříků za mlada je zpátky a konečně dýchá a vesele plave v plně 3D prostoru, kde gravitace nepředstavuje žádné omezení. Navzdory 3D grafikou poskytnuté volnosti pohybu s vaším mechem Jehuty i navzdory šílenému tempu, omračující explozivnosti a zaenemákovanosti prostředí, nestává se ze hry zmatený chaos, který by neúnosně komplikoval sázku na instinktivní hratelnost, žánru stříleček vlastní. Ovládání je rychlé, uchopitelné a pochopitelné během několika vteřin, zrádná úskalí přehlednosti rychlé akce v 3D prostoru řeší elegantně naprosto bezproblémově funkční autolock s kamerou, poskytující skoro vždy optimální pohled na akci; a o případných útocích nepřátel mimo dohled kamery informuje opět elegantně vyřešený radar kolem těla mecha. Technicky vzato vám tak většinou nic nepřekáží v koncentrování se na akci samotnou, potažmo nic vám ji zbytečně neproblematizuje. Vaše instinkty mají v masové řeži tak volné pole, jak to jen v současnosti v 3D prostoru jde, aniž by se žánr "shoot-´em-up" musel transformovat do doomovky.


Život na teramorfovaném Marsu nebyl peklo. Jistě, žádný člověk z žádného okna v jeho světě nikdy neviděl, jak se zlatavé paprsky slunce, stoupajícího na blankytně modré nebe, odráží od zpěněných hřebenů vln nekonečně modrého moře. Žádný člověk tady nikdy nestál uprostřed záplavy zeleně, jemně ohýbané větrem, čechrajícím zlehka i jeho vlasy. Žádné moře, žádné modré nebe, žádná zeleň, žádné žluté slunce. Jen pouště, písečné bouře a věčně rudý den pod kopulemi. Přesto život na Marsu nebyl žádné peklo. Jen život. Dokud nezačala nevyhnutelná válka se Zemí. Za svobodu, nezávislost, za mír. Tohle přivedlo Dinga do armády k Nohmanovi a jeho předchozím životem vycvičené schopnosti z něj udělali jednoho z nejlepších vojáků, kteří si, ať chtějí nebo ne, ušpiní ruce za ty nahoře i dole ze všech nejvíc. Stačila jedna tajná mise, jedno zaváhání poslušnosti...a Dingo přišel o většinu svých lidí a armáda následně o Dinga. Dobrovolně. Jedna jediná pitomá tajná mise...katalyzátor všeho. Další z řady. Minulost si vás najde všude. Nejde před ní utéct, ani se schovat. Dinga dohonila na Callisto, jednom z měsíců Marsu, a zahnala ho až dovnitř Jehuty, s nímž ho eskortovala zpátky k Nohmanovi - do náruče smrti. A znovuzrození v lůně Jehuty jej společně s touhou po pomstě dovedlo až sem. Na začátek konce všeho. Všechen život směřuje nevyhnutelně ke stejnému cíly, ať už je jeho smysl jakýkoliv.


Nicméně samotná resuscitace umírajícího v novém světě je sice teoreticky velmi hodnotná, ale ke kvalitní hře sama o sobě nestačí. Nestačí jen kapra adaptovat na slanou vodu, ale je třeba geneticky upravit jeho maso tak, aby se ve slané vodě nadměrnou absorpcí soli nezkazilo a neudělalo z něj "slanečka". Jinými slovy vysazení kapra v moři je sice záslužný výsledek, ale pokud se to prostě na stole nedá "žrat", je to z pohledu spotřebitele záslužný výsledek na dvě věci. To byl ostatně případ prvního ZOE, které mělo níže uvedené pozitiva taky, ale bylo po všech myslitelných stránkách příliš stereotypně "slané" a tudíž s problémy poživatelné. Naštěstí se v Konami v případě druhého dílu evidentně z větší části poučili. Rodinka enemáků se konečně řádně rozrostla a nutnost specifického přístupu k likvidaci většiny z nich pozitivně zvariabilňuje i náplň samotné akce. K tomu přispívá i širší paleta sekundárních zbraní, doplňující nezměněnou nabídku primárních. Za vypíchnutí z řady stojí především pár skutečných lahůdek; možnost chycení nepřítele (zblízka, později i zdálky) a jeho následné použití jako štítu či účinného projektilu patří k těm nejeefektivněji využitelným. Třešničkou na dortu ovšem je speciální antigravitační dělo (dlouho se nabíjí, bleskově ničí) a především v závěru získaná "zero schift". Tahle spíše schopnůstka než přímo zbraň vám umožní bleskově prostupovat časoprostorem na krátké vzdálenosti a hrát si s nepřáteli jako kočka s myší, která je dovede během několika vteřin do jedné zlikvidovat. Lahůdkové jsou pak poslední souboje s Anubisem, který zvládá totéž, na čemž je ostatně jejich lahůdkovost postavena. Vůbec každý boss je výrazný unikát a přístupy k jejich likvidaci jsou místy nebývale nápadité. Ať už jde o Nephtis, na kterou žádná z vašich zbraní neplatí, nebo souboj potmě, kdy se musíte řídit pokyny palubního počítače. Výrazně ZOE2 pomohlo i vyměnění zdánlivě nelineárnější misovité struktury jedničky za strukturu striktně lineární, posouvanou příběhem. Jednak díky ní má všechno větší spád a jednak umožňuje logicky střídat mnohem variabilnější herní prostředí. Kromě zasněženého měsíce Callisto se tak podíváte do vnitřku masivní bitevní lodě, na pustiny Marsu, jeho orbit i do jeho několika obydlených částí nad zemí i pod ní. Samotná herní náplň doznala obdobného posunu k větší variabilitě a mezi tradičními vyhlazovacími pasážemi budete kupříkladu sestřelovat válečné lodě na orbitu Marsu, v podzemním tunelu likvidovat uhánějící vlak, proklouzávat obranými systémy, ochraňovat a eskortovat vaše spolubojovníky a ke konci se dočkáte i skutečně megalomanské, hromadné bitvy. Tyhle okamžiky, společně s perfektními souboji s bossi, jsou dostatečnou náplastí na těch několik hluchých míst, které ZOE2 má a v nichž přeci jen díky stereotypu ztrácí dech.

Dech koneckonců ale budete místy ztrácet i vy, protože to, co ZOE2 po vizuální stránce předvádí nemá obdoby. Než dojde na akci, netváří se herní prostředí nijak zvlášť vyzývavě, nicméně v momentě, kdy vypukne akce, spadne vám čelist. Takto provedené, lehce "cell shadeované" částicové efekty v takové kvalitě a kvantitě jste bez nadsázky ještě neviděli. Obrazovka přímo přetéká masivními explozemi a štěkajícími laserovými paprsky, mezi jejichž šílenou kakofonií si tančí mnohdy až desítky nepřátel najednou a velmi interaktivní herní prostředí se majestátně bortí. Místy je až k neuvěření, že snímkování si dokáže udržet svých stabilních, čisťounkých 50fps. Většinou. Vší tou neuvěřitelně extravagantní zkázou proplouvá bleskově vaše maličkost jako anděl smrti a pumpuje vám do žil adrenalin v množství větším než malém:-). Kvalitě grafiky zdatně sekunduje patřičně dunivé ozvučení s fantastickou hudbou, které celé to běsnění patřičně podtrhuje a umocňuje. Nic zběsilejšího jste rozhodně pěkně dlouho nehráli. Je skutečně až s podivem, že se v tom mumraji člověk zvládá orientovat a vše podstatné z větší části stíhat. Na tomhle místě nezbývá než ještě jednou zatleskat výborně vyřešenému ovládání a práci kamery. Ta pravda sice má občas v uzavřených prostorách problémy a stejně tak na ovládání je znát, že na nějakou exploraci, které se časem nevyhnete, není stavěné, nicméně jde o výrazně minoritní problémy, vykukující jen občas.

Nikoliv občas, ale pěkně často na vás bude vykukovat a vaše běsnění tlumit víc než slušný příběh, který konečně má ty správné epické kontury, jež jednička příliš opatrně a zlehka jen naznačila. Výměna hlavních protagonistů (klučík Leo za dospělého veterána Dinga) story výrazně prospěla po všech stránkách; ladění i obsah dialogů jsou poněkud dospělejší a tyto samotné nejsou przněny nezvládnutým dabingem hlavního dětského protagonisty. Místy to sice občas trochu zaskřípe, ale pokrok ve kvalitě proti jedničce je markantní. Vizuální prezentaci příběhu mají na starosti v menší části anime scény, doplňující enginové animačky, na jejichž kvalitě je znát zkušená ruka producenta Hideo Kojimy. To stejně tak platí i o celkové úrovni podání story, jejíž vážnější ladění a kvalita jsou přidanou hodnotou, schopnou udělat ze ZOE2 i v očích moderního našince něco víc, než jen obyčejnou, resuscitovanou střílečku ze staré školy.

Pro ty ostatní, kterým se po staříkovi už pěkně dlouho stýskalo, je jen dalším (vedle multiplayeru a separovaných "extra misí", kopírujících náplň herní story) a víceméně podružným důvodem, proč na nabízenou ruku peněženkou kývnout a vyrazit se starým známým na pivo nebo na ryby. Bude to sice opět jen na pár hodin (maximálně kolem 10), ale ty za to stojí. Návrat na začátek velkého herního třesku to nebude totiž jen symbolický.






Konec je stejný pro všechny. Stejný v podobě, stejný v nevyhnutelnosti, stejný v nezměnitelnosti. Nezáleží na něm. Záleží na smyslu toho, co k němu život přivedlo. Na pomstě. Co bude potom, přijde tak jako tak. Anubis, Jehuty. Nohman, Dingo. Život má smysl a ten je neuvěřitelně prostý. Když Dingo prohraje, zemře. Když vyhraje, palubní počítač Jehuty naplní smysl své existence destrukcí Jehuty ve snaze zastavit štěpnou reakci. Dingo nemůže žít bez Jehuty. Když vyhraje, zemře. Záleží už jen na pomstě. Jedině ona dává životu a tím i jeho konci smysl. Ticho. Ticho za chvíli zaříznou mohutné exploze, možná pro necvičené oko jediní to svědkové souboje těch, kdož se zvládnou pohybovat rychleji než je si mysl pro jejich velikost ochotna připustit, využívajíc ementálových děr v čase a prostoru. Za chvíli, za chvíli bude po všem. Ticho a klid se k Dingovi zase vrátí. V náruči konce všeho. Co záleží ale teď na konci, když nadešel čas naplnit život smyslem...! 


Slovní hodnocení: Z větší části perfektně zvládnutá resuscitace klasických "shoot-em-up" v pro jejich život nepříliš přívětivém prostředí 3D prostoru a rovněž z větší části vydařený reparát z předmětů, z nich jednička rupla. A jedna z nejexplozivnějších jízd vašeho života.


Článek původně vyšel krátce po vydání hry pro PS2 na webovém herním magu Bonusweb.



Poznámka dneška: Ačkoliv si Konami se ZOE2 ve své době připsalo na triko více než solidní kritický úspěch, samotná hra si na svoje vlastní triko i přes Kojimovo jméno žádný pozornosti hodný komerční úspěch připsat bohužel nezvládla. Kapra se tak sice opravdu podařilo úspěšně vysadit v moři, leč pro nedostatek ohlasu zůstal bez následovníků a tím pádem zase rychle vymřel. A s ním i veškeré další snahy klasické shoot-em-up modernizovat do životaschopné podoby ve 3D prostoru. Kastrační břit času dokonal svoje a ZOE2 je svým způsobem poslední velkou moderní hrou svého druhu, s kterým se dneska nesetkáte už v jiné podobě, než laciných, tu více, tu méně zábavných, jednoduchých skrolujících 2D stříleček, jen kopírujících obsahem i podobou velikány dnů žánru největší slávy. ZOE2 má tak díky tomu (a samozřejmě i díky svým kvalitám) v současné době status kultovní hry, na kterém naštěstí nic nezměnil ani technicky zpackaný relase HD remasteru obou dílů série pro PS3 a X360.

středa 22. června 2016

E3 2016 - To nejlepší z letošní étrojky



Nejlepší trailer
Days Gone - Broken Road
Potom, co mi do všeho přestanou kecat navzájem se překřikující a o pozornost žadonící vlastní očekávání, a podívám se na valnou část toho zajímavějšího z E3 znovu s podstatně větším klidem i nadhledem, zůstane mi v hlavě zdaleka nejvýrazněji zapsán tenhle rok právě trailer na Days Gone. Při tiskovce jsem sice z něj sice díky ukecaným očekáváním, čekajících místo něj pořádné stage demo, úplně na větvi nebyl...ale jsa plně střízlivý po jeho několikaterém zkouknutí je na místě srazit paty a smeknout, protože trailer, trailer ten se Bendíkům prostě a jednoduše opravdu povedl. Melancholický, přesně sestříhaný, velmi trefně hudbou doprovázený a s přidanou informační hodnotou o světě, hlavní postavě i samotném názvu hry. Prostě prvotřídní kvalitka, které nic nechybí a jako celek převyšuje o hlavu zbytek trailerů z letošní E3.


Sekundanti: řemeslně výborně odvedená práce s lahůdkovým hudebním doprovodem v CGI traileru na Halo Wars 2 a mysteriózní depka s celou řadu symbolických rovin v prvním traileru na Kojimovu novinku Death Standing.


Nejlepší stage demo
Horizon: Zero Dawn - Thumb(s) Up
Přesto, že Guerilla na rozdíl od celé řady debutantů na letošní E3 neměla v rukávu mnohdy z pohledu emocí rozhodující okamžik překvapení, už podruhé za sebou dokázala připravit pro mě komplexní a na množství dosud neukázaných herních mechanik natolik nabitou ukázku ze hry samotné, že mě osobně právě díky informativní hodnotě, podpořené špičkovým vizuálním zpracováním, zvládla uspokojit ještě o něco málo zručněji než jinak letos našlapaná konkurence. 


Sekundanti: pro fanoušky série bezesporu laděním šokantní a úchvatně vypadající debut God of War a informativně zdaleka nejvýživnější, nejkomplexnější i nejdelší stage demo, názorně předvádějící novou Zeldy v praxi.


Nejpříjemnější překvapení
God of War - Do not be sorry, be better!
O debutu nového Gof of War na letošní E3 nebylo příliš pochyb, stejně jako po zkušenostech s výsledky SSM nebylo příliš pochyb o tom, že bude mimořádně dobře vypadat. Po zrušení nového IP studia a navrácení se zpátky k jedinému potentnímu IP SSM jsem nicméně čekal v podstatě sázku na jistotu, odehrávající se jen v novém prostředí...v němž ale bude více než méně dál všechno při starém. Leč nutno přiznat, že SSM v tomto případě poprvé od ohlášení prvního God of War mým očekáváním vytřela zrak i jinak, než jen opulentní vizuální žranicí. Po šesti odehraných dílech série, z nichž poslední Accesion jsem už pro přílišnou obehranost z větší části prostě vypustil, díky bohu. Řada skalních sice může nahlas remcat, nicméně pro mě je nesmírně osvěžující vidět Kratose nejen z jiného, než fixního pohledu kamery, ale i ze značně komplexnější perspektivy, dávající mu minulými díly jen tu a tam naznačený rozměr v charakteru. Přidáním šedin, klidu a v neposlední řadě syna. Valhalla, výrazně méně "over the top" souboják, otevřenější prostředí i náznaky RPG prvků, to všechno působí bezesporu fajn a k duhu nového dílu série, ale jsou to drobné detaily v podobě Kratovy slyšitelné snahy krotit svůj pověstný hněv nebo váhavého pokusu obyčejně obejmout syna za rameno, které tomu novému směru nasazují korunu a definitivně jej posouvají do jiné, dospělejší roviny. Že tohle není už ten starý bezohledný Kratos a přepáleně zběsilý God of War? Po šesti dílech říkám v klidu "no a?", a přidávám mimo "díky Diovi" na dresu nového směřování série i Kratovo "Do not be sorry, be better!".


Sekundanti: Sony opuštěný, leč stále nezapomenutý Motorstorm evokující podoba nové Forzy Horizon 3 a nové, komornější pojetí Resident Evila 7, názorně demonstrované mimo nepovedeného ohlášení i okamžitým vypuštěním dema na něj.


Nejvydařenější tiskovka
Sony - Gods Gone
Letošní rok bezesporu nevypadlo z rukávu Sony tolik nečekaných a silné emoce budících ohlášení, jako na loňské E3, kdy jsme se dočkali ohlášení remaku FFVII, Shenmue 3, veřejné resuscitace Last Giardiana a v neposlední řadě strhujícího stage dema na Uncharted 4, ale...to jsem jednak ani nečekal a druhak...to především, Sony i tak dokázala díky absenci leaků překvapit celou řadou novinek. God of War počínaje, přes Crashe a Spidermana pokračuje, a Resident Evilem 7 s Days Gone konče. Nový formát bez zbytečných PR řečí, zato s živým orchestrem se rovněž povedl a tiskovka tak Sony i díky zkrácené délce odsýpala líp, než kdy dřív. Vzhledem k tomu, že EA leaklo všechno předem, Bethesda nechala nového Wolfa doma a Quake i Prey se ukázali jen ve formě CGI, MS nic nového mimo Forzy Horizon 3 a nový harware neohlásil ani nepředvedl...a tiskovka Ubisoftu se vlekla šíleným tempem, bylo to letos za mě poměrně jednoznačný.


Sekundant: Bethesda...díky neleaknutému alespoň ohlášení Quakea i Prey, a v neposlední řadě komplexní demonstraci předností nového Dishonored.

úterý 14. června 2016

E3 2016: Sony - Gods Gone


Ticho. Ticho, které postupně umlčí filharmonický orchestr, hrající naživo v majestátních divadelních kulisách, kde si na obřím plátně po zvednutí opony debutuje opulentně vypadající nový God of War. Těžko si představit epičtěji pojatý začátek. Kratos na první pohled zestárnul, zešedivěl a snad aspoň z části našel na hranicích Valhaly svůj vytoužený klid i část ztracené lidskosti. Samozřejmě minimálně klid není tou věcí, která by mu zrovna u předváděčky nového dílu série měla vydržet kdoví, jak dlouho, protože nějaké obyčejné farmaření by asi nejvhodnějším materiálem pro premiéru na tiskovku nebylo, a tak když záhy dojde na očekávanou akci, ohání se sekerou stejně tvrdě a brutálně jako dřív řetězy. Stylizací, uzemněním, pojetím i prací s postavami ale je nový God of War i Kratos někde trochu jinde, než dřív. A co se mě týče, oběma jejich osvobození se od řetězů Olympu a ničím nesvazované touhy po pomstě rozhodně prospělo. A krom toho, že GoW vypadá podle očekávání jako opulentní vizuální žranice, vypadá i najednou po čtyřech dílech díky jinému pojetí postavy, hry neokoukané Valhale, prostě mimořádně svěže. Po pro mě už nudném Accesion rozhodně krok správným směrem, na který se těším aktuálně víc, než bych čekal, že budu.

Shawn Layden, z kterého se klube důstojný nástupce Jacka Tretona, si tak před svým nástupem na pódiu těžko mohl na začátek přát lepší otevírák na rozehřátí publika i trošku tupě už možná touhle dobou doma do monitorů zírajících fanoušků :-). Na pódiu se ovšem moc dlouho neohřál a po citlivě podaném kolaudaci obětem masakru na Floridě a obligátním vítacím antré bez velkých, dlouhých PR keců, spouští až nečekaně souvislou, ničím nebržděnou a neředěnou lavinu nových ohlášení a nových ukázek z ohlášených. 

S dlouho očekávanou novinkou od Bend Studios v čele. Dead Dont Ride anymore, protože v názvu jejich nového IP je vystřídaly Days Gone. Očekávané postapokalyptické ladění zůstalo, jen to celé z premiérového traileru vypadá na první pohled trochu vážněji, než bych čekal...skoro jako by chtěli Bend udělat svoji vlastní verzi nikoliv mnou očekávané road movie apokalypsou, ale...svoje vlastní Last of Us. Vrchol produkce Naughty Dogu je ale přeci jen hodně velké sousto, tak doufám, že raději půjdou svým vlastním směrem, což ale z traileru opravdu těžko odhadovat, protože stran možných herních mechanik a náplně toho příliš neukázal. Docela by tomu bodla nějaká souvislejší herní ukázka, na kterou je ale zdá se ještě příliš brzy...takhle je zatím jasné maximálně to, že i tahle apokalypsa nebude pro starý a bude vypadat opravdu dobře, jak je ostatně u first party vývojářů Sony dobrým zvykem.

Last Guardian je možná díky svým PS3 kořenům ve stávající produkci ze stáje Sony trochu výjimka, nicméně ten má zase Uedův nezapomenutelný výtvarný styl, zcela unikátní herní koncept a v neposlední řadě úchvatného/ou Trica/u...a jak názorně ukázal nový trailer, ne jednoho. Drobná rýpání do žeber technické stránky stranou, Last Guardian jako hra vypadá stále prostě náramně a ty lehce spoileroidní nové záběry mou zvědavost tahají pořádně za ústa, až to nedočkavostí skoro bolí. Naštěstí nebude napnutá dlouho; maximálně do 25. 10. 2016, kdy bude konečně po deseti letech TLG najisto u mě doma. 

Odsun Horizonu, který se promenáduje na plátně hned po traileru na TLG, je tím pádem definitivně zapomenut, byť i druhá komplexní herní ukázka názorně demonstruje, že Guerilla má v rukách náramně vypadající i herně potentní kousek, který bude druhý rok po sobě s přehledem aspirovat na hru výstavy. Předvedené namluvení a Witcherovsky podané dialogy sice poněkud díky obsahu drhnou, ale v okamžiku, kdy se Aloy pustí do akce a ke slovu se dostane ten výtvarně úchvatný svět robosaurů a herní mechaniky to má málovídaný grády. RPG prvky vypadají rovněž rozumně a použitelně, takže teď už jen doufat, že v rámci story a designu questů Guerilla ten mimořádně slibnej herní základ nepodělá.



Podobný starosti se můžou některým honit hlavou i na téma novinky od Quantic Dreams, leč mě nikoliv. Na rovinu přiznávám, že mě Cage...teda David Cage, svými hrami vzdor možným výhradám k jejich scénářům baví a cokoliv vážnějšího na téma "Já, robot", případně "Já, replikant" prostě žeru a nová našlapaná ukázka s Karinem namísto Kari v hlavní roli, mě rozhodně obsahem, formou i naznačenou možnou mnohostí postav potěšila. O prvotřídním vizuálu se netřeba zmiňovat.

Příliš se přes PR o čemkoliv zmiňovat zdá se nehodlá letos ani sama Sony, takže po stručným ántré k PSVR už Laydena v záři reflektorů střídá novinka od Capcomu pro PSVR s pracovním názvem Kitchen...z níž se po několika trochu nudných minutách klube zatím největší překvapení večera. V kuchyni nám totiž na tiskovku neukuchtil Capcom nic menšího, než Resident Evila 7. Představeného poněkud mystifikačním způsobem ve stylu P.T. s demem dostupným právě teď na PS Store. Pro ty PS+ pozitivní. Co má RE7 vlastně společného s VR a co bylo to krátké a poněkud mdlé demo asi z něj zač, se přiznám, že vůbec netuším a Capcom ani Sony mi v tom moc díky zvolené formě ohlášení vůbec nepomáhají. Prostě RE7. Bude. V červnu 2017. Pro PS4 určitě a v nějaké podobě asi i pro PSVR. Resident Evil 7? Takhle?! Mno, tenhle potenciální úder na solar teda tandem Sony/Capcom moc nezvládl...a tak nějak se chlapci trefili spíš do kulí. Vlastních. Tak aspoň ten trailer že ujde.

VR PR. 13. 10. 2016 za 399$ a více jak 50 her pro ni ještě do konce tohoto roku. Slušný numero, s níž by díky ceně a mj. i díky v rychlém sledu předvedeným exklusivitám jako Star Wars Battlefront: X-Wing Mission, Batman Arkham VR i exklusivní podpoře PSVR od FFXV a nového Call of Duty, neměla být problém být po launchi numerem unem mezi svými.

Call of Duty soudě dle krátké, ale poměrně dost efektivní live předváděčky jedné ze singl misí, by rovněž problémy s prodejností mít na podzim neměla, vzdor jejímu nikoliv univerzálně přijatému sci-fi ladění. Co se mě týče, tak to naopak díky němu vypadá podstatně lákavěji než ten okoukaný military mišmaš, který série dovedl mezi absolutní rekordmany v počtu prodaných kusů a jedno z nejhodnotnějších IP gamebizzu. O to víc ten odklon od zažitého potřeba ocenit. Víc sci-fi, míň military. Nicméně ani s CoDem se na scénu nedostavuje žádné oslavné PR co-opu Sony a Activisionu a nebýt ohlášení předčasného přístupu majitelů PS4 k remasteru Modern Warfare, člověk by ani nepoznal, že mají mezi sebou uzavřený nějaký marketing deal.

Shaun Layden je po víc jak půl hodině skoro nepřerušované herní smršti zpátky delší dobu na place. Kulisy jsou všem ostřílenějším fanouškům Naughty Dogu okamžitě víc než povědomé... Mno, tak kam nám Sony to teasování Crashe dotáhne tentokrát? Tričko s Crashem na PS Experience loni nikam nevedlo...na rozdíl od letošní E3. Crash je konečně zpátky doma. Remaster jedničky, dvojky i Warped ohlášen. Pro PS4. Spolupráce Sony a Activisionu plodí zdá se i chutnější ovoce, než časově exklusivní DLC a podobný nesmysly. Další bod pro Sony.

No a další na cestě, protože po kratičkém antré Andrewa House je zpátky mezi svými nejen Crash, ale i trochu větší formát...sám Kojima san. Publikum Hideu zjevně miluje a dává mu to patřičně najevo. Natolik, že v podstatě stačilo, kdyby přivezl na tiskovku jen sám sebe a přede všemi se poplácali s Adrewem po zádech. Klobouk dolů, že Hideovi tohle nestačilo a nebál se už v takhle ranné fázi ohlásit první samostatnou hru od vlastního studia. Sice jen teaserem, ale teaser od Kojimy je zpravidla zajímavější, než několik dlouhých předváděček her třeba...třeba...třeba od Ubisoftu. Dead Stranding, resp. přesněji řečeno realtime teaser na něj má styl, atmosféru, zjevný nosný vážný téma a charismatického Normana Reeduse. A za sebou letitou jistotu v podobě Kojimy s plnou podporou Sony. Koho by i to málo v tomhle provedení nezaujalo a nezačal v duchu analyzovat, co nám Kojima všemi těmi symbolickými podivnostmi chce vlastně o hře říct. Navrch každé neleaknuté velké překvapení se v dnešní době počítá.

O Spiderman Projectu pro PS4 sice tak úplně nejde říct, že by minimálně formou náznaků a drbů něco na jeho triko neleaklo a jeho ohlášení na E3 tak bylo naprosto nečekaným překvapením, ale když se v traileru na něj objevilo logo nikoliv Suckerů, ale Insomniacu, tak kdo by překvapením taky nasucho trochu nepolkl. Sice bych od nich radši viděl namísto Pavouka malého Lombaxe "Going Commando", ale na druhou stranu dobře pro Spidermana, protože po Sunset Overdrive má Insomniac dost zkušeností na zúročení potenciálu další open world komiksárny. A Suckeří mají tím pádem volný ruce...

A protože Layden je po delší době zpátky na pódiu a čas se pomalu naplnil, chybí už jen pro tiskovky Sony povinná tečka na závěr. Slim PS4 s podporou pro 4K videa? Price cut? Nebo takovej menší Punch...Sucker Punch na solar? Ani jedno, ani druhý...a bohužel ještě pořád ani to třetí, ale překvapivě v tuhle chvíli mnou nečekaná live ukázka z Days Gone. Těžko říct, jestli nevhodně vybraná, nebo narychlo ušitá namísto něčeho jiného...ale bohužel rozhodně nejde o podobnou třešničku na dortu, jakou byl poslední dva roky Uncharted 4, ale o něco, co si měli Bendíci radši schovat. Pořád hra vypadá vizuelně jako hra od first party vývojářů Sony, tj. výborně, ale minimálně v tuhle chvíli postrádá nějakou vlastní identitu a působí jako mišmaš Last of Us a Dead Rising. Jen úplně bez charakterů, intenzity, syrovosti a atmosféry prvního a hravosti, vtipu i snadbox možností druhého. Hordy zombíků sice vypadají impresivně, ale reagují tupě i na poměry odumřelých mozkových buněk jejich majitelů a akce s nimi tak působí poněkud komicky a ne příliš uvěřitelně. A o nějakých zajímavých herních mechanikách v předvedeném taky nemůže být řeč, takže těžko říct, proč raději Bendíci neukázali něco z open world koncepce hry, survival mechanik nebo aspoň akce na motorce, na kterou snad taky dojde. Takhle snad lepší, kdyby zůstalo jen u toho ohlašovacího traileru...no, člověk si má dávat pozor na to, co si přeje, protože by se mu to mohlo splnit. A ještě ke všemu na závěr. Kdyby ale Neo nezůstal doma pod peřinou, mohlo to být horší.

Nepovedenou tečku a zpackané ohlášení RE7 stranou, když se na plátně bez vaty a PR keců promenáduje jedna lépe a nadějněji vypadající hra za druhou, těžko něco na tomhle Soňáckém novém pojetí tiskovky kritizovat. Divokému tempu velkých věcí by občas slušely stopkami trochu povolenější otěže, aby mohly dojmy z předvedeného více dýchat a absence Suckerů, nového infa k FFVIIR a Shenmue 3 mě samozřejmě mrzí, nicméně z takhle nabité sestavy se holt všichni nevlezou. A času, času není nikdy dost, zvlášť, když stojí velký prachy. Božsky hypující ohlášení jako loni se sice nekonala, ale díky zestárlému polobohu, sexi zrzky a nesmrtelnému Kojima sanovi to ponocováni i bez nich letos stálo za to.

E3 2016: Micosoft - Drunken Whaler



Leaky se letošní rok nevyhnuly ani MS, takže nebylo důvod držet se zkrátka a MS chystané překvapení vypustil hnedka na začátku. Slim verze Xboxu se bude jmenovat Xbox One S (ano, to "S"...MS se s původností nikdy zvlášť nezalamoval), vypadá na poměry MS opravdu povedeně a mimo to, že bude podporovat standardy pro filmy ve 4K rozlišení a má konečně zdroj přímo v šasi, se bude prodávat za příjemnou cenu 299$ v případě základního modelu s 500GB HDD. Za 399$ v případě modelu z 2TB HDD.  Revize se společně s konzolí dočkal i ovladač a dohromady na pohled tvoří povedenou dvojku. Dobrej start a cesta imo správným směrem.

MS se zdá se hodlá držet formátu loňské E3, takže žádný prostor pro nějaký PR kolečka, a jen doznělo ohlášení nového modelu, už jsou na pódiu pánové z Coalition a s nimi live předváděčka nových Gears of War...kteří vypadají tak nějak více než méně jako staří Gears of War. Jasně, počasí se trochu vymklo z kontroly a s jeho pomocí je hra poměrně slušně narvaná interaktivními set-piece momenty ve stylu CoD nebo Battlefieldu a postavy sypou z rukávu hlášky jako vystřižené z Uncharted, jen bez Drakea a spol., ale celkově je to jasná, příjemně vypadající hra na jistotu. A hlavně pro fanoušky, včetně závěrečného camea. Proč ne. Nejen na Xbox, ale i Windows 10, což podle očekávání bude všudepřítomná nálepka her od MS, signalizující jasně, že xbox začíná být značkou víc sw než hw platformou.

Téma updatů Killer Insntinctu o nové postavy, navazující plynule a smysluplně na prezentaci GoW4 není třeba moc řešit, Killer Instinct se prostě chytnul, má a bude mít stabiní podporu. Na Xboxu i Windows 10. Kam míří i další IP od MS v podobě Forzy Motorsport: Horizon 3, která míří nově nejen na PC a do Austrálie, ale především směrem, kam už bohužel nikdy nezamíří Evolution Studios...k nespoutané adrenalinové divočině v terénu...směrem k Motorstormu. Silnice rozhodně Playground Games opouštět nehodlá, stejně jako jejich open world strukturu hry, kterou zrovná já po pravdě u závodních her ale vůbec nemusím, nicméně pohled na bugginy a auta divočící v Australské pustině i zelených tropech, musel každého starého fanouška Motostormu zahřát u srdce. Zvlášť, když kromě traileru dostal nový Horizon i prostor pro live předváděčku. Z ní i traileru to vypadá opravdu výborně. Plus jako bonus nabídne i cross play v MP mezi PC a Xboxem...s čímž nepřímo souvisí i nové motto her od MS "Play anywhere", znamenající nejen, že hra bude na Xbox i Windows 10, ale i to, že na obou platformách ji můžete mít za cenu jedné. Nejen crossplay, ale i crossbuy. Otázkou je, proč pak kupovat Xbox, pokud máte dostatečně výkonné PC... UWP i Windows 10 store jsou, pravda, na to "proč" ještě pořád pádná odpověď, ale to nemusí vydržet věčně. 

Recore time. Inafune sice prostor předvést hru naživo nedostal, ale gameplay trailer je výživný dostatečně. A z něj Recore jednoznačně působí jako Metroid like...hodně metroid like...hra, což znamená v mém případě palec jdoucí směrem nahoru. Zvlášť, když se k tomu přidá ještě osobitý výtvarný styl a správně Metroidovsky opuštěné prostředí. Xbox i Windows 10. A protože MS se opravdu nehodlá zdržovat u PR, už jsou tu na pódiu pánové ze SquareEnixu s fungl novou hratelnou ukázku z FFXV, která představuje v pravdě hodně velký "epic stuff", jako vystřižený z next gen verze God of War. Nakolik tohle bude fungovat i jako Final Fantasy a RPG, to se teprve uvidí. Na pohled ovšem působivá záležitost. O Windows 10 poprvé ani zmínka. 

Battlefield. 1. Stejný trailer jako včera, nic nového. Ale když už má MS s EA na BF marketing deal, je potřeba ukázat aspoň něco...ukázali. Něco, co už všichni viděli, takže ta beta nejdřív na Xboxu je jedinou novou informací, kterou na téma BF přinesla konference MS. Titáni ani další stračeny ze stáje EA ovšem překvapivě nikde. 

Xbox live všude. Kdekoliv na čemkoliv s Windows 10. Nové featury v podobě komunit aka skupin, klubů, arén a vím já čeho všeho ještě. Společné, provázané, spojující...hráče všech platforem (rozuměj všech s Windows 10) bez ohledu na bravu pleti, vyzn...bla, bla. Konečně trochu PR, následované předvedením slibovaného v praxi. Na Minecraftu, hraného asi "naživo" souběžně na Xboxu, tabletu a Johnem Carmackem na PC s Oculusem na hlavě. Oukej, got it. Na druhou stranu vítaná pauza a zpomalení poměrně divokého tempa, pádícího bez většího zadýchání stejným tempem od samého začátku tiskovky. 

Asi si to při dramaturgii uvědomil i MS a indie věci jsou společně s Minecraftem a hláškujícím Carmakem ve vlastní virtuální realitě, poměrně spolehlivou a bezbolestivou brzdou. Takže indie time. Inside od tvůrců Limba, které bude k nové hře zdarma, vypadá stejně zajímavě jako loni. Dost dobře na to, aby se obešlo bez trapné nálepky jedné z nejlepších her všech dob, kterou jí zbytečně poplácalo po zádech PR MS. Z následující indie montáže pak těžko mohla nevyniknout na pohled story driven walking adventura We Happy Few, která si nejdřív odbude konzolovou premiéru na Xboxu. Premiéru pro změnu na konferenci MS si odbyl i CD Project Red s jeho karetním Gwintem a Namco s první gameplay ukázkou toho, jak bude vypadat Tekken 7 na konzolích. Ano, nakonec bude Tekken 7 i na Xboxu. Patrně v zájmu výrazného zvednutí jeho prodejů v Japonsku :-). Dead Rising 4 od Capcomu už stihnul leaknout předem, takže v jeho případě se na rozdíl od Tekkena o žádném překvapení mluvit nedá, což platí i o jeho obsahu v podobě nenáročné sandbox zábavy se zombíkama v hlavní roli, kterou Capcom hodlá soudě dle traileru posunout maximálně tak k ještě větší divočině, v níž už se ale kouzlo zombíků naprosto ztrácí. Venku ještě letos, na Xbox a... chvilka napětí...Windows 10.

Tamtéž míří i už nepřekvapivě Scalebound od Platinum Games, uvedený novou live předváděčkou hry v podání samotného badasse Kamyi...a nějakých tří dalších japonců. Největší boss fight, jaký kdy Platinum kdy udělali? Na pohled epické pomalu na úrovni God of War, bez debaty...takže odpověď na otázku je asi opravdu ano, leč mimo epiky a slabší grafiky, ten typický made in japan boss fight o několika fázích zas až takový divoký terno nebyl. A nějak zvlášť nápaditý taky ne, protože jsem si připadal jako v Lost Planet 2 od Capcomu. Jen navrch s draky. Bez ukázání otevřenýho světa, zvýraznění RPG prvků to a celkového kontextu hry, který ji posouvá někam trochu jinam, to na mě tak pozitivní dojem jako loni na Gamesconu nezanechalo. Ale je to od Kamyi a ten by radši spáchal harakiri než udělal špatnou hru a tím svýmu egu vysypal kýbl hoven na hlavu, takže to berme jako nevhodně zvolenou předváděčku, která v kontextu bude nakonec o třídu lepší, než jak momentálně vypadala.

No a s tóny skotské lidovky Drunken Whaler se konečně dočkává svojí chvilky v prime timu konference Microsoftu i Sea of Thieves od Rare. Pravda, starý trailer na Dishonored s touhle silně melodickou záležutostí naložil o třídu lépe než trailer na Sea of Thieves, ale čert vem trailer, když venku je konečně i první souvislejší ukázka ze hry. Sice ne live, ale pečlivě připravená a sestříhaná z live session testerů hry, , nicméně aspoň nějká. Rare se na první pohled rozhodli narvat hru herními mechanikami skrz naskrz a skoro každá činnost na lodi bude nějakou vlastní mít, což ve hře zaměřené primárně na MP a kooperaci mnoha hráčů s mottem "ten dělá to a ten zas tohle a společně dohromady uděláme moc" dává bezesporu smysl. A to hromadné nalodění posádky i její koordinovaná práce pro vyplutí s lodí vypadá neotřele a působivě. Bitvy pirátských škunerů za doprovodu výstřelů z děl, divokého šumění vln a praskajících stěžňů ještě líp. Leč to se dalo tušit už z loňského traileru a trochu mi chybělo aspoň naznačení toho, co se bude dít na souši, protože přeci jen postavit hru na plavbě po moři a lodních bitvách by bylo trochu málo na opravdový Rareware... A po roce od představení bych čekal od Rare trochu komplexnější materiál na strávení. Tak snad později na E3... Windows 10? Hádejte.

Ohlášení State of Decay 2 pro Xbox i W10 jsem sice už na letošní E3 díky avízu Undead Labs ještě nečekal; ale on ten byť velmi povedený, tak skoro čistě CGI trailer s několika ingame záběry, dává stejně tušit, že hra je ještě daleko...takže jediné, co o ní z tiskovky víme, je jen to, že bude. Pro Xbox i W10. Kdo by to byl řekl. Obojí.

Přítomnost Halo Wars 2 na tiskovce pak zase je všechno, jen ne nečekaná. CGI trailer na ni je v téhle fázi vývoje zbytečný řekl bych normálně, ale tenhle CGI trailer je díky střihu, vizuálu a hudebnímu dorpovodu zatím asi nejlepším, jaký byl na E3 k vidění, takže ne...zbytečný vzhledem ke svým kvalitám nebyl. Na rozdíl od gameplay ukázky, která sice ukázala, že hra bude pěkná, leč na jméno svého IP byla až moc krátká, stručná a na info chudá. Čas asi kvapí.

A soudě dle časomíry a přítomnosti Phila Spencera na pódiu, tak pro letošní tiskovku MS asi už i pomalu dokvapil. Už jen to obligátní "one last thing"...pojď Phille; konference sice odsýpala pěkně, ale bez překvapení, tak šup nějakou tu petelici na závěr. Halo 6 nebo Fall of Tomb Raider. Rekapitulace toho, jak jsou v MS dobří vypadá jako klasická předehra pro finální tečku, leč Phillovi řeči o nových herních obzorech, hraní na xboxu bez omezení a generací a společné platformě bez ohledu na hw dává společně se zmínkou o 4K tušit, že ta tečka bude z úplně jiného ranku, než by se na závěr tiskovky plné her slušelo. Mno...a ano, to, o čem většina už nějakou díky leakům ví, je oficiální. Tím nejméně vhodným způsobem. MS se opravdu zbláznil a ohlásil na závěr konference de facto nástupce Xbonu. PR plky o konzoli bez hranic, zato se 6 teraflopy a osmi jádry, stavěnou pro 4K hraní a virtuální realitu. Project scorpio. Vánoce 2017. Konzole beze jména i samotné konzole, výkon bez ukázek i konkrétních parametrů. Jen PR řeči. Proč kupovat zkraje tiskovky ohlášený Xbox One S teď, když víc jak rok a půl ideální platformou na hraní her pro Xbox být nevydrží. Philovo ujištění, že nikoho nenechají vzadu, protože platformy budou vzájemně plně kompatibilní, může po zkušenostech s tím, jak MS "podporuje" svoje starší platformy, těžko brát někdo vážně. MS tuhle generaci sice už teď evidentně projel se Sony na plné čáře, ale ručník se dá hodit do ringu jinak a důstojněji, než tímhle nesmyslným krokem, který určitě vystřelí prodeje nového modelu stávajícího Xboxu...jen ne tím správným směrem. Výpočetní síla cloudu o hodnotě desetinásobku výkonu Xbonu nakonec nikde, Crackdown 3 tamtéž, tak proč nezamávat fanouškům před očima jiným, ještě vzdálenějším červeným hadrem. A pro všechny případy přesunout veškerou produkci i na PC a W10...kdyby to náhodou prostě nevyšlo. No, tomu říkám pořádáná tečka za jinak našlapanou tiskovkou.

pondělí 13. června 2016

E3 2016: Bethesda



Quake. Lets rock. Bethesda se s tím rozhodla nezalamovat a hned na úvod svou letošní tiskovku namísto nějakého zbytečného PR odpaluje neleaknutým teaserem na resuscitaci další velkého IP od idSoftu. Na první pohled se minimálně výtvarným stylem poměrně úspěšně blíží minimalistickému výtvarnému pojetí originálu, což je vzhledem k jeho výraznosti a zapamatelnosti jedině dobře. Leč krátký teaser v nejmenším nanaznačuje nic o přítomnosti singlu...a následující doprovodné info od idSoftu rychle objasňuje proč. Quake je sice zpátky, ale jen v jeho MP podobě. Singl nebude a co by koneckonců ve hře s názvem Quake Champions dělal. Potom, co ovšem id udělal s MP nového Dooma, je to trochu studená sprcha. Pro mě.

Pro tempo tiskovky po nadějném startu je pro změnu studenou sprchou ohlášení nového Quakea následující dlouhé tlachání na téma přídavků a stavu Elder Scrolls Online, Falloutu 4 a karetní videohry Elder Scrolls Legends. Obligátní výplň; velká IP Bethesdy, která mají stále z její strany stabilní podporu těžko můžou na E3 tiskovce zůstat ovšem bez povšimnutí. Nezůstaly, nicméně kvůli nim tiskovku asi většina z nás nesleduje. Vatu slušně oživuje až nástup chorálů v doprovodu fanouškům Skyrimu povědomé hudby, ohlašující, že remaster Skyrimu pro nové konzole opravdu bude. Z těch několika srovnávacích záběrů je sice jasné, že k němu Bethesda přistoupila poměrně zodpovědně a viditelně vylepšila kromě animací všechno, co se na vizuální stránce vylepšit dalo, ale problémy Skyrimu byly ovšem s výjimkou PS3 verze přeci jen trochu někde jinde, než ve vizuální stránce hry. Ty Bethesda v remasteru samozřejmě odstraní jen těžko a jen vizuálně vylepšený Skyrim, to je v době standardů nastavených Witcherem 3, na nějaké oslavné juchání opravdu málo. Pro mě. 

Tempo nicméně bylo po vatě tímhle ohlášením přeci jen opět nastartováno slušně a přítomnost Arcane Studios na pódiu mu určitě klacek pod nohy strkat nebude. Dishonored 2 time. Mno, tak překvapivě ne. Bethesdě toho na rozdíl od EA opravdu moc předem neleaknulo, takže talentovaní vývojáři z Arcane Studios můžou k překvapení všech představit v tuto chvíli nikoliv Dishonored 2, na který taky dojde, ale trochu překvapivě z CGI traileru slibně a zajímavě vypadající scifi... Prey. Z mého pohledu je úplně zbytečné vytahovat na světlo s jejich novou hrou asociace spojené s tímhle postarším IP, patřícím teď Bethesdě, protože přeci jenom Prey si většina pamatuje nikoliv pro kvalitu hry samotné, ale maximálně tak pro jeho předlouhý vývoj, provázený řadou odkladů a pro zajímavost pár let staré ukázky z nakonec zrušeného pokračování. Novinka Arcane Studios má sice na pohled se starým Prey společné scifi ladění i usazení, nicméně uchopení vypadá natolik odlišné, že to klidně mohlo být nové IP. V každém případě trailer i autoři znamenají poměrně velký potenciál a nový Prey bude snad původní IP připomínat jen názvem, nikoliv problémy jeho vývoj provázejícími.

Nastartované tempo opět v rámci snahy o patrně vyvážený pacing zpomaluje idSoft s PR kolečkem okolo úspěchu nového Doom, provázeným vnadění na nové DLC, DLC...zase DLC a nakonec i v duchu free ware tradice idSoftu i na aktuálně vypuštěné demo, obsahující celo první úroveň Dooma. Ke stažení prakticky všude...na Steamu, PSN i Xboxlive. Nebýt reakcí v sále, řekl bych, že ke zpomalení tempa ještě výrazněji přispělo i podobné PR kolečko okolo Elder Scrolls Online a jeho DLC, včetně ohlášení víkendového hraní zdarma, nicméně přítomní v sále jsou z toho na rozdíl ode mě u vytržení, takže s tím zpomalením tempa tiskovky to bude asi hodně subjektivní. No, každému co jeho jest...minimálně to publikum si Bethesda umí vybrat podstatně lépe než EA.

VR. Yup, Bethesda se už oficiálně na rozdíl od ostatních velkých publišerů chystá pomalu, ale jistě naskočit na VR vlnu, takže v rychlém sledu ohlásila jak určitou verzi Dooma, umožňující zatím si udělat vituální procházku peklem, tak především plnou podporu VR pro Fallout 4. V tuto chvíli jen pro Vive s relasem ovšem až někdy v roce 2017. Jestli půjde jen o nějaký update F4, nebo o samostatně prodejnou VR verzi netuším, detaily si zatím Bethesda nechává pro sebe, stejně jako názorné ukázky VR verzí těchto dvou IP. Rozumné; VR nemá cenu předvádět nějakými ukázkami, VR je potřeba nechat lidi zažít. A na to má Bethesda v zákulisí nachystaných VR stanic dost.

Namísto neefektivního předvádění VR her, opravdu lepší nechat na pódiu opět prostor Arcane Studios a jejch očekávanému Dishonored 2, kteří to nakonec tiskovky s informacemi o něm jako zatím jediní opravdu pořádně rozbalili. Na rozdíl třeba od Bioware u EA. Harvey Smith názorně předvedl a okomentoval nejen schopnosti jejich nového proprietního Void enginu, ale krom toho jsme se dočkali i stručného představení obou hlavních postav a souvislých ukázek hned ze dvou misí hry. Void engine sice má zatím poměrně viditelné problémy s aliasingem a animacemi pohybu, díky čemuž především vertikální pohyb působí poněkud komicky, nicméně díky PBR, DOF, volumetrickým světlům a řadě dnes běžných vizuálních efektů dává naplno vyniknout výraznému a zapamatovatelnému výtvarnému rukopisu Arcane Studios a jejich citu pro detail a ve výsledku vypadá "nový" Dunwall velmi působivě. Herně je to Dishonored jako vyšitý...a protože na samotné sandbox koncepci nebyl důvod nic měnit, stačí ke spokojenosti předvedení několika velmi potentních schopností v čele s telekinetickým propojením více enemáků a možností vnímat (sice patrně jen vybrané lokace) paralelně ve dvou časových rovinách. Řada věcí z předvedeného sice zjevně ještě potřebuje dodělat a vypulírovat, ale komplexně pojaté předvedení hry samotné v jejím aktuálním stavu, to je potřeba kvitovat s povděkem. Zvlášť po tiskovce EA... Závěrečný trailer na Dishonored 2 je pak už jen příjemnou tečkou za celou prezentací hry, byť minimálně hudební podkres bych po úderných trailerech na první Dishonored čekal vhodněji zvolený. Relase 11. 11. 2016.

Konec. Žádné pomyslné "one last thing" na závěr v podobě třeba mnou očekávaného ohlášení nového Wolfensteina, žádná perlička na závěr. Dishonored 2 byl bezesporu fajn, troška finální gradace by ale taky neuškodila. Na druhou stranu především díky hrám Arcena Studios a solidní PR prezentaci bez laciných fórků, křečoitých a teatrálních gest, byla letošní tiskovka Bethesdy prostě... solidní. A poměrně na úrovni. Nikoliv na té, nastavené loňskou premiérou Bethesdy na E3, ale pořád ještě na takové, která jako celek svým tempem šlapala.

E3 2016: EA - Titans fell



Nový formát o 60 minutách, plných výhradně ochutnávek. Hodně ochutnávek. Oukej, EA hned na začátek a na rovinu ústy ne zas až tak křečovitého PR usazuje očekávání pohodlně do křesla a jedeme...

Trochu míň pochodování při střídání se PR tváří EA na pódiu stranou, přínos pojetí tiskovky, vysílané souběžně ze dvou míst, v němž se aktéři obou vzájemné doplňují, je už na první pohled prakticky nulový...a druhý ani třetí pohled ani samotný průběh tiskovky na závěru prvního nic nezměnil. Za přešlap se nový formát úplně označit nedá, jen přínos prostě imho nula. Formát stranou, hry na plac.


Titanfall 2 si díky leakům odbyl to podstatné už pár hodin před tiskovkou, takže chudák Zampella z Respawnu těžko může nastartovat publikum oficiálním ohlášením singl player kampaně trailerem, který už všichni viděli. Program je ale u podobných akcí dopředu daný, takže aspoň drobný ironický žertík z ohlášení singlu trailerem na něj nakonec Zampella vykřesal. Byť trailer se Respawnu docela pvedl, kýžený efekt dopadu jeho vypuštění se nedostavuje. V sále, ani u mě doma. Příjemně nadupaný trailer na MP sice leaknout nestačil, ale bez překvapivých ohlášení, novinek a hlavně live ukázky to prostě není na přivedení davu do varu fakt ono. Zvlášť na akci zvané EA Play, ne EA Watch. Trailery se dají se stejným efektem vypouštět na net mezi fanoušky prakticky kdykoliv; na E3 je to vzhledem k míře zvědavosti očekávání málo.


První dojná stračena v podobě Maddena koketuje v prime timu s esportem...na to, že prakticky žádné novinky nového updatu EA neodprezentovali a Madden na rozdíl od E3 není celosvětová záležitost, tak je docela s podivem kolik času pro prádné tlachání na jeho triko mu EA v prime timu věnovali. Nuda. Madden mě nikdy nezajímal, takže dál...rovnou k očekávanému až nejočekávnějšímu bodu tiskovky, tj. k Bioware a novému Mass Efektu. EA Play? Mno, taky ne. Opět se žádná live předváděčka nových prvků a možností hry nekoná a kromě opravdu stručného antré Bioware do univerza nového dílu tak jediné, co EA na plac svojí tiskovky pustili, je ani ne tak klasický našlapaný trailer, jako takové spíš malé making of s řadou ingame ukázek. Většina z toho mála ze hry ukázaného vypadá bezesporu povedeně, ale na IP kategorie Mass Effectu je to po těch letech čekání málo. Hodně málo. A krom toho, že je to ale opravdu málo, tak se z toho člověk mimo příběhového pozadí ani skoro nic podstatného nedozví. Jak bude pojatý souboják? Jak bufou vypadat rozhovory a možnosti ovlivňovat samotnou story? Co explorace a její prostředky? Haló? Nic? Ne, zatím prostě nic. EA play.

Trpkou pachuť na patře následné minuty, věnované druhé dojné stračeně v podobě Fify, samozřejmě nepřebijí. Naopak, protože i tenhle obligátní každoroční "update" si z prime timu ukousnul podstatně větší kus koláče, než Mass Effect nebo Titanfall 2. Navíc bez toho, aniž by tenhle kus EA zvládli něčím chutným naplnit. Většina "revolučních" novinek Fify 17 leaknula ještě s větším předstihem než trailer na singl Titanfall 2 a i kdyby ne, story mód ve fotbale po zkušenostech s přínosem podobných ptákovin pro NFS, to asi bude těžko věc, z které si někdo sedne na prdel. Stejně jako z toho, že ve hře budou poprvé i licencování tři manažeři Premier League a jeden z nich se za doprovodu Moorova vtipkování projde na pódiu. Opět nuda, nicméně úrovně loňského trapčení kolem přítomnosti Pelého na pódiu to naštěstí nedosahuje. Leč smysl Murrinhovi přítomnosti, okořeněné jeho pěti slovy na pódiu, mi zcela uniká. Potěší snad jen fakt, že i někdo Murrinhova formátu a ega dokáže za prachy nechat do sebe před zraky milionů lidí udělat chodící a usmívající se terč pro nepovedené fórky. Díky José...

Střih zpátky do L.A., nejen formální, ale i v obsahu...od dojné stračeny rovnou k malým velkým věcem. EA Originals. Program EA na podporu malých vývojářů, mající jim do budoucna napomáhat realizovat jejich sny a veškeré zisky nechat v jejich kapsách. PR pro image EA. Nicméně ohlásit nový široce pojatý program pro malé vývojáře a pak jej v praxi předvést jednou jedinou hrou, pod něj zatím oficiálně spadající, to zas až tak dobré PR opravdu není. Z Fe se nicméně nakonec po selfpromu zcela v duchu loňského představení Unravel vyklubala namísto další z řady indie plošinovek docela zajímavě a původně vypadající kousek. Krátká, leč dobře připravená ukázka ze hry zvládla ve spojení se selfpromem říct o docela originální koncepci hry říct všechno podstatné, což je víc, než se dá říct o ukázkách velkých IP EA a malý vývojáři tak trochu naživo vyškolili ty velké v efektivitě. Fí...ha. 

Tá, tá, tá, ta, ta, dá... Star Wars. Aby nedošlo na nějaké letos patrně nepřípustné překvapení, EA avizuje dění následující minut předem, takže následující minuty konečně snad přinesou na parket něco zajímavějšího i z ranku AAA kategorie... Leč dopředu avizovaný název bloku Star Wars UPDATE nic moc velkého očekávat neradil. A radil uším očekávání nakonec víc než dobře, protože tím nezajímavějším, co se v tomhle bloku na place ukázalo, byla Jade Raymond. Dobře, a v pohledu pod pokličku i Amy Hanning, jejíž Star Wars hra se konečně dočkala světové premiéry...v podobě tří vteřinové ukázky z ní. Wow. Chudák Amy. Další minuty z bloku Satr Wars byly v podstatě prázné tlachánína téma Star Wars a EA, z něhož jsme se dozvěděli jen to, že her na téma Star Wars bude v daleké budoucnosti od EA hodně. Díky. Není nad to si to, co všichni už dávno víme, přeci jenom říct takhle pěkně v prime timu nahlas. Star Wars hry opravdu BUDOU. Od EA. Jen ne letos, kdy se ani Batlefront žádného výraznějšího updatu ještě nedočká.

Na rozdíl od Batlefieldu 1, z něhož se nakonec EA rozhodli udělat hlavní hvězdu večera, jejímuž lesku ještě přidají i hvězdy šoubyznysu jako Jamie Foxx, Zac Efron, Snop Dog a spol., kteří si to po skončení tiskovky mezi sebou rozdají naživo na bitevním poli. Pokud pominu, že osobně mi ta Bayovsky a kýčovitě pojatá akční glorifikace brutálních a nesmyslných masakrů z první světové přijde skoro stejně tak vhodná, jako kdyby se někdo rozhodl udělat FPS z koncentráku, což je ale problém víc můj, než BF1, tak ano... V ukázkách vypadá BF1 opravdu hodně dobře a hodně našlapaně. Live předváděčky ze singlu jsme se sice na EA PLAY opět nedočkali, nicméně vzhledem k tragikomické podobě kampaně z posledního BF možná pro samotnou prezentaci jedině dobře, že singl zůstal doma pod peřinou a nechal se pozdravovat jen v podobě na dvakrát postupně předveného efektivního traileru. Být dramaturgem večera, možná bych ho pouštěl postupně celý večer aspoň na pětkrát, dvakrát je málo...a možná ne každý tak pochopil, že to má být fakt ta PECKA. Ale na druhou stranu, trailer bezesporu dobrej. Následná první live ukázka ze hry i první live ukázka z celého lineupu EA na EA Play sice názorně předvedla, že MP se ani na nabušených PC tak úplně vizuální podobě traileru nepřiblíží, nicméně stejně tak předvedla, že bitevní MP vřavy DICE na rozdíl od některých celbrit prostě umí.

Jedno jediné live předvedení hry na akci zvané EA Play, konané při E3, je nicméně na dobrý výsledný dojem prostě trochu málo, zvlášť, když většina ostatního leakne předem. EA tak sice potvrdila, že má v záloze na následující měsíce až roky solidní lineup, který ovšem momentálně neumí nebo nechce v rámci jejího nového pojetí selfprezentace při E3 prostě prodat. Během několima následujících dnů uvidíme, co si všechno ještě nechala na tiskovky platformholderů a na soukromé předváděčky pro odbornou veřejnost, nicméně v tuhle chvíli, co se mě týče, to na palec nahoru za předvedené pro EA fakt není.