středa 29. července 2015

Bastion - bašta


Mám rád RPG. V podstatě dobrý RPG všeho druhu...ty, ke kterým se na začátek před jejich označení přidává J, ty kterým se na začátek přidává S a pak samozřejmě i ty, ke kterým se na to stejný místo v duchu moderního zkratkovitého vyjadřování přidává i to W. Jasně, netvrdím, že je mám rád všechny stejně, protože už nějakej ten pátek ve vesmíru, točícího se kolem mojí hlavy platí SRPG>WRPG>JRPG, ale jednoduše, když něco vypadá jako dobrý RPG, je apriori můj vztah k němu pozitivní... S, J, W pak už jen naznačují jak moc bude apriori pozitivní, kvalita samotná pak už jak moc rovnou definuje. A protože mám rád dobrá RPG všeho druhu, neušlo mojí pozornosti malé velké, ale především vynikající "indie" SWJRPG v podobě Tranzistoru od Supergiant Games...intermezzo...

...které pokud náhodou ušlo pozornosti vám a máte rádi propracovanější akčněji pojatá RPG, čerpající notně inspiraci od RPG všeho druhu...řekněme, že RPG jako třeba Vagrant Story...pak vřele doporučuji ve světle právě řečeného poslat pozornost do kouta zpytovat svědomí a po zaslouženém pokání ji upnout na steam či PSN a Tranzistor si vyhledat...

... neměl jsem v okamžiku, kdy se na PSN pro PS4 objevil konečně jejich již dříve vydaná a stejně chválená prvotina Bastion, nad čím přemýšlet. Zvlášť, když jsem z nějakého blíže už neupřesnitelného důvodu, majícího patrně něco společného se screeny ze hry, čekal, že podobně jako Tranzistor bude tohle RPG západních vývojářů, jak říznuté mechanicky SRPG, tak bude jako JRPG stát oběma nohama na kvalitní story a silném akcentu na výtvarnou stránku. Chyba. Zapamatovatelný a velmi zdařilý výtvarný rukopis Supergiant Games je vidět okamžitě na první pohled a rozpadající se svět společně s všudypřítomným hlasem Vypravěče sice okamžitě na první smyslovou evokují Tranzistor, ale jakmile jsem začal hrát, většina podobností se okamžitě odporoučela. Čistě akčně pojaté souboje jsem po pravdě řečeno opravdu nečekal, takže těch 250,00 Kč sem, 250,00 Kč tam, po chvilce hraní jsem to vypnul a vrátil se zpátky k Bloodborne. Pracně potem vybudované návyky si teď kazit přece nenechám...svalová paměť prostě z fleku po těch hodinách dřiny palec neukecá, aby uhýbal najednou místo kolečka křížkem. Zvlášť, když jsem chtěl v tom pytli koupit na relax tahovku a ne nějaký další akční RPG. Chybami se člověk učí.


Jenže i Bloodborne jednou musí skončit, takže mi to přece jen nedalo se po důkladné rozlučce s ní se k Bastionu vrátit. A zjistit, že nechat ho plavat, to by byla jen další chyba. Bastion sice fakt není tak originální a chytrý mix všech těch zajetých RPG subžánrů jako Tranzistor a s SRPG má společnou jen vizuální stránku (hlavně ve zpracování postav) a je v jádru skoro jen tradičním akčním RPG typu Diablo, ale důležité je to skoro. Těch pár věcí, co to skoro mají na svědomí, je totiž natolik zajímavých, že je díky tomu zajímavý i samotný Bastion. Takže k tomu skoro...

... z obrázků je myslím jasný, že výtvarný styl Bastionu je úžasný, roztomilý a moc povedený. Pravda, Tranzistor je díky dospelejšímu a vážnějšímu ladění ještě o třídu dál, ale sám o sobě je v tomhle směru Bastion zase o třídu dál, než jemu podobní a třeba takový Blizzard by se mohl lesčemu od výtvarníků Supergiantu přiučit. Jasně, není technicky to 3D, ale výtvarně to je bez debat za 1 i bez D.


... souboják je sice na první rande a potýkání si klasický, ale čím víc se mu dostáváte pod sukni, tím víc na vás začnou vykukovat různé drobné rafinovanosti, jako třeba dobře udělané countery, enemáci vyžadující trochu jinou likvidaci než ostatní a v neposlední řadě zábavné a feelingově solidní zbraně. Autoři využili relativní volnost, které jim žánrově neukotvené zasazení hry nabídlo a trošku propustili uzdu fantazii a krom toho, že jsou tak zbraně poměrně, podtrhuji poměrně, mechanicky originální nepostrádají všechny určité drobné vychytávky, které je krom jejich vylepšování třeba se naučit používat, abyste jejich potenciál využili naplno, takže se to i díky tomu herně drží v optimální vzdálenosti od click festu Diabla a jiných lootovaček. Úplně skillbased to zase taky není, protože na to je to defaultně až příliš jednoduchý, ale určitá hloubka z toho cítit je...a když si zvýšite obtížnost v chrámu prostřednictvím různých idolů, hned se vám v celé kráse aspoň na chvíli ukáže. Co mě pak mimo absence mělčiny rovněž potěšilo, je možnost kombinovat si ty dvě zbraně, které můžete mít u sebe, prakticky libovolně, jak vás napadne, Kid nemá žádnými povoláními a specializacemi svázané ruce a co mu do nich dáte, s tím si poradí...takže z něj k mému překvapení může být klidně Billy the Kid s dvěma kolty u pasu a vojenskou karabinou na zádech. Nebo SandoKid s rychlými mačetami a lukem. Nebo ten...Oberon the Kid s oštěpem a rychlopalnými noži. Zbraní je postupně dost a možných kombinací tím pádem taky, což jsem ale pochopil až v okamžiku, kdy jsem se omylem dostal ze svěrací kazajky zvyků, velících jedna sečná zbraň na blízko, druhá na dálku, jedna pomalá, druhá rychlá. Jen věcná škoda, že se zbraně hromadí až příliš rychlým tempem a než jsem si stihl jednu pořádně osahat, už jsem měl novou. A bez pořádnýho osahání to prostě u těchto docela od sebe odlišných zbraní není ono. Tréninkové arény pro každou zbraň jsou super, ale boj je boj, a dobře vymyšlená zbraň se osahává prostě až když je do čeho říznout a kdy jde o kejhák. New game plus tohle sice řeší, ale tak trochu z povahy věci možná s křížkem po funuse.


... a nikoliv významem poslední prvek DNA toho "skoro", příběh. Příběh o rozpadu světa, nápaditý ani ne tak jako premisou, jako podáním ústy všudezdejšího a vše komentujícího Vypravěče, nahrazujícího od začátku až do samotného konce veškeré běžné vypravěcí prostředky v podobě dialogů, záznamů, textů nebo animaček. Prostředek potenciálně hodně dvousečný, který by spolehlivě v rukách někoho méně šikovného mohl celému tomu nápadu zasadit K.O. svou otravností. Supergiant tímhle už ale podruhé dokázali, že v tomto směru k těm méně šikovným opravdu nepatří a byť Vypravěč prakicky nezavře ústa, komentuje, glosuje, vypráví tak vtipně, trefně a stylově, že od začátku až do konce nenudí. Nápad sice nen tak vypointovaný jako v Tranzistoru, ale Bastion byl první.


Takže jeden, druhý a třetí kousek, co dohromady definují to skoro a hned je z toho v jádru "jen" skoro tradičního akčního RPG typu Diablo, podstatně zajímavější a svébytnější RPG pozitivní kousek, který pro mě jako rovněž RPG pozitivního je bezesporu pozornosti hodný, protože RPG + (1+2+3) = BAŠTA.

pátek 24. července 2015

Journey - voda v poušti

Journey není potřeba představovat. Ne jen proto, že s pravděpodobností větší než malou většina z vás tenhle "indie" klenot PS3 knihovny zná a většina z té většiny jej se stejnou pravděpodobností dokonce i hrála, ale v neposlední řadě proto, že v případě představování Journey se ten proces jednoduše míjí účinkem. Jistě, s dostatečnou slovní zásobou, jištěnou v záloze schopností umět ji ve správnou chvíli a na správném místě použít se dá popisem představit komukoliv skoro cokoliv, ale to ještě neznamená, že má ta snaha smysl a na konci svojí porodní cesty za sebou ponechaný smysluplný výsledek. Journey není složená z nějakého pestrého množství nestandardních herních mechanik ani není obsahově ležérně roztažená mezi několik žánrů a její dohrání vám nezabere víc než tři hodiny, takže technicky vzato by toho nebylo zas tolik, co popisovat, ale v jejím případě to jednoduše podle mě nemá prostě smysl. To, že vám někdo popíše, jak určitá věc vypadá, zní a co dělá, neznamená, že vám sdělí její smysl. Smysl věcí nedávají věci sami...tuhle přidanou hodnotu jim dává až ten, kdo je sám vnímá. A jak je vnímá. Hodnotu a smysl něčeho ve všech rovinách tak symbolického, netradičního a emotivního jako je Journey tak těžko zprostředkovat, protože ty podsatné věci jsou popisem nepřenosné a Journey je jednoduše potřeba si na vlastní kůži zažít. Člověk zkrátka je mírou všech věcí, a pro každého tak bude tahle cesta znamenat něco trochu jiného a je poněkud absurdní se vám snažit sdělit co by měla znamenat pro vás. Smysl má pouze sdělit, co znamenala a znamená pro mě. Nicméně čím méně z cesty skrz Journey vám toho někdo popíše, tím lépe pro vás. Čím míň toho z ní před samotným zahráním uvidíte, tím lépe pro vás...což pokud jste ji ještě náhodou nehráli berte před následujícími screeny, které vydají za všechna slova, a z části i je následujícím odstavcem, jako určitý SPOILER ALERT!!!

Zrození...
... objevování...
... hravost...

...nalezení...
... dospělost...
...zkoušky...
...stáří...



... pochopení?
Co se mojí maličkosti týče, pro mě je Journey krátce po jejím opětovném dohrání její nově vypuštěné PS4 verze zážitkem, který ani o den nezestárnul a neztratil nic na svojí síle a kouzlu nečekaného. Pokud by snad někdo chtěl další důkaz, že art design >>>>>>>>> technická stránka věci, není momentálně lepšího než Journey, která i dnes vypadá naprosto úchvatně a nebojím se říct, že o nic méně úchvatně nebude vypadat ani za dalších X let (jistě, 1080p v rocksolid 60fps je bonus příjemný, ale v tomto případě jednoduše nepodstatný a ani ne na první pohled patrný). Ne jen vypadat, ale i jako celek stejně silně, emotivně a ojediněle působit. Určité věci se jednoduše napodobit a okopírovat nedají, protože se napodobit a okopírovat nedají emoce a talent za nimi stojící a tím pádem ani emoce, které vyvolají. Zpravidla se jim říká "umění" a Journey pro mě osobně je dalším z nepotřebných důkazů, že "hry" si bez pochyb podobně taky takhle nechat říkat můžou...což ovšem samo o sobě ale nakonec moc neříká o tom, co znamená Journey pro mě. Takže...po časem dostatečně uleženém a opakovaným hraním Doc. JUDr. Empirií Csc. ověřeném dojmu, pro mě je Journey audiovizuálně naprosto strhující a jako celek i nejpůsobivější metaforou koloběhu života, s jako jsem se setkal. Zrozením a prvními nesmělými krůčky počínaje, přes nespoutanost, divokost a radost mládí, následovanou překážky a nabitým strachem z neznámého v dospělosti pokračuje, až shrbeným a vyčerpávajícím stářím a všude číhající smrtí konče. Cesta. Kterou jako život můžete a nemusíte sdílet a kráčet po ní s někým jiným. Metafora. Kterou takto ambiciózně, výstižně a emotivně zároveň nemůže zprostředkovat nic jiného než "hra". Hra, u které není tak podstatné, jak dobře se díky vyladěným, nápaditým (smyslem best co-op evar) a postupně se vyvíjejícím herním mechanikám hraje, ale co při tom hraní prožíváte, jak jeho obsah vnímáte a co si z toho putování v sobě odnesete. Journey. Voda v poušti. Pro mě. Pro vás? 

čtvrtek 23. července 2015

Před 30 let dávnými časy...

... kde se vzala, tu se vzala nejsvětlejší chvíle v poměrně nečekaně krátkém životě jedné ani malé, ani příliš velké, za to na svou dobu docela odvážné firmy názvem Commodore. Ta chvíle se obrazně řečeno jmenovala Amiga 1000 a dnes je tomu na chlup přesně 30 let, co se tato tak trochu alespoň pro některé z nás kultovní značka osobních počítačů vyklubala z útrob Commodore na světlo světa a za poměrně krátkou dobu se na žel jen o dobu o něco málo delší stala především díky Amize 500 jedním z nejpopulárnějších osobních počítačů světa.  A jen tak mimochodem ve své době alespoň na západě i nejdůležitější herní platformou, na které jsem po zhruba dvouletém kojení se na C64 herně vyrostl a bez níž by ne asi ale určitě můj vztah ke hrám nebyl i po těch letetch takový, jaký je. Commodore žel po fenomenálním úspěchu A500 na vlastní kůži pocítil, jaké dalekosáhlé důsledky může mít srážka s blbci, zvlášť, když se nacházejí v jeho vedení, a Amiga jako herní platforma krátce poté pro změnu pocítila na vlastní kůži všechny významy slova Doom. A byť opravdu velká řada z nás z potápějící se lodi nikoliv vyskočila, ale až vyplavala, jsou její dnešní třicátiny zatím možná až v příliš komorním duchu se zanedbatelnou účastí. Tohle nostalgické frknutí na věci asi nic nezmění, ale vzhledem k počtu, každý gratulant dobrý...


... takže za mě a zejména pak za Chaos Engine, Powermongera, Populous II, Ishar, Lure of Temptress, Monkey Island 2, Syndicate, Cannon Fodder, Alien Breedy, Dunu 2, UFO, Sensible Soccer, Bahnshee a v neposlední řadě Dungeon Mastera 2...všechno nejlepší!

pátek 17. července 2015

Cold Winter - Half Life pro PS2?

Future Perfect, Area 51, Project: Snowblind, MOH: Allied Assault či Brothers in Arms ukazují, že se na PS2 v roce 2005 s FPSkami roztrhl pytel. A aby jich nebylo málo, dorazila už v létě i Cold Winter;-). Jen další z řady! nebo "jen" další z řady?

Nuda. Začátek Cold Winter je všechno, jen ne strhující, překvapivý, netradiční či aspoň v něčem dostatečně výjimečný na to, aby vás dokázal pro hru nadchnout. Je prostě jen nudný. Další z řady ničím nevynikajících útěků z vězení v kůži dalšího z řady tajných agentů, následovaný dalším z řady nakopávání zadků arabských teroristů. Grafika se topí v náruči průměru, obsah herní náplně v náruči jednotvárnosti, level design zase v náruči lineární omezenosti a estetické strohosti. Nic, co by dokázalo zaujmout po povrchu sklouzávající oči prvního pohledu. Snad jen vynikající hudba, namluvení a režijně nápaditě zvládnuté animačky narušují kolorit indicií pro závěr, že Cold Winter bude jen další z řady průměrných FPS.


Trpělivost. Byť ne všechno slabší (grafika, level design) se změní, začne být nudný začátek zakrátko u konce s dechem. Tempo hry přeřadí na dvojku a s tím, jak vás začne vlčet hloub a hloub do jejich útrob, přijde s úlevou v závěsu i uvědomění, že tohle přeci jenom nebude další řady průměrných FPS na PS2. Sterling, Andrew Sterling je sice dalším z řady tajných agentů, ale scénář a namluvení mu naštěstí dali do vínku slušnou dávku charismatu i uvěřitelnosti na to, aby vám na něm mohlo záležet. Příběhový rámec se záhy rovněž rozroste do epičtějších rozměrů a byť je rozplétání vyhlazovacích konspiračních teorií stejné klišé jako nakopávání zadků arabských teroristů, chytne vás story víc než bývá v žánru zvykem. A rámec se ukáže být nejen funkční, ale záhy i především díky postavám schopný vnadění. Stejnou péči jako Sterlingovi totiž věnovali autoři i zbytku z ústředního osazenstva. A dobře napsané postavy jak známo a empiricky ověřeno dokážou unést na svém hřbetě lecjaké klišé. A tyhle dobře napsané jsou.

Dál. Sterling a spol. zaseknou háček v tlamičce vaší zvědavosti a pomůžou vám pokračovat v náruči zrychleného tempa dál. Blíž a blíž ke konci. Splynete s tempem a zákonitostmi hry. A i když většina z vás uhodne nevyhnutelný konec, budete chtít být u něj. Cold Winter vás začne bavit. Nejen díky tomu. Zvyknete si na zpočátku přecitlivělé ovládání (nejde nastavit citlivost analogů) a oceníte nakonec jeho spolehlivost. Naroste obtížnost a přestřelky začnou mít tolik potřebnou šťávu autenticity. Zbraně ladně štěkají, kulky pěkně nahlas rozhryzávají krytí, šaty i maso. Exploze jsou k zulíbání efektní, AI nepřátel až na občasné kiksy dostatečně nebezpečná. Šťávy i krve najednou všude dost na to, aby vám přestala vadit nemizící jednotvárnost herní náplně i nepřátel. A když začnete rovnou na vyšší obtížnost, bude díky většímu napětí v akci ještě líp.

Efektní. Akce v Cold Winter nemá nicméně díky jejímu provedení jen šťávu. V rukávu má i na PS2 poměrně málokdy vídanou efektnost. Obdobně jako v Half-Life 2 má prakticky každý objekt v Cold Winter vlastní, poměrně dosti propracovanou fyziku, díky níž s ním jde pomocí kontextového ovládání manipulovat (házet, vytvářet kryt převrácením, táhnout ho sebou apod.). A když už je na nějakou tu ruční manipulaci těžký, zpravidla je alespoň zničitelný zbraněmi. Když se tak v Cold Winter začne střílet a začnou lítat granáty, dostane se ke slovu na PS2 v žánru bezkonkurenčně interaktivní prostředí, které veškerou akci patřičně zefektivní. Bohužel na rozdíl od HL2 je tady veškerá ta propracována fyzika jen na efekt. Tuto roli sice zvládá hrát výborně, ale kdyby si bokem tu a tam vystřihla roličku menší hádanky rozhodně by ji neubylo a hře by to jen pomohlo.


Pomoc. Co hře pomáhá trhnout se z davu a odlišit se od davu jsou zpočátku nenápadné, avšak hratelnost ve výsledku dotvářející i oživující nápady. Všude kolem vás jsou zbraně. Hodně zbraní. Zajímavých zbraní. Na podpažní zbrojní arsenál ale zapomeňte, Sterling u sebe může mít vždy pouze dvě. Tu nebo tu? Budete si muset vybrat a to uvážlivě. Vybírat, uvažovat. Dochází vám energie? Chtělo by to najít někde lékárničku říkáte si? Nehledejte, žádnou nenajdete. Stačí zmáčknout šipku doleva a Sterling se kdykoliv z příručního medikitu uzdraví injekcí plně sám. Ale vzhledem k tomu, že než si píchnete, jste velmi zranitelní a bez "brnění" nevydržíte víc než pár ran, nevede tenhle nápad k devalvaci obtížnosti a docela i pomáhá tempu hry. Na papíře je zajímavá i možnost vzájemně po "mekgajverovsku" kombinovat nalezené předměty a na koleně z nich vytvářet lockpicky či nejrůznější explozivní udělátka. Tak trochu ale zůstalo u zajímavosti jen na papíře, protože hra vás nijak nenutí ani nemotivuje k využívání tohoto nápadu a promrhává tím z nemalé části jeho potenciál.

Potenciál. Tak trochu autoři bohužel ale promrhali samotným závěrem i potenci vyvrcholení dobře rozjetého tempa a příběhu hry. Lacině vymyšlená infiltrace super tajné polovojenské základny je po divoké lanovkové přestřelce srážena až přílišným akčním stereotypem v příliš sterilním a stereotypně navrženém prostředí (aneb trochu chaos bez mapy), kdy už je toho stereotypu přeci jenom trochu moc. Pravda, přesně v ten moment sice hra po nějakých 10 hodinách naštěstí skončí, ale bohužel konec samotný strádá absencí gradace tempa a skutečného závěrečného klimaxu a spolu s nudným začátkem nakonec trochu kazí převážně pozitivní dojem ze hry. Což – jsme-li u kazisvětů – platí o v žánru tradičně špatně ošetřeném běhu a lezení po žebřících, které po zkušenostech z Killzone dnes působí poněkud směšně; byť jsou nadále v žánru zpracovávány obdobně. Ani HL2 nevyjímaje.


Nicméně vzhledem ke skutečnosti, že jde o debut Swordfish Studia v žánru, je na místě určitá dávka shovívavosti, obzvláště pak k přehmatům, jež jsou v žánru denním chlebem. A obzvláště pak s přihlédnutím k tomu, že Swordfish hned napoprvé zvládli udělat na PS2 FPS, která v rámci singlplayeru v mnohém předčí dílka mnohem zkušenějších autorů (EA i Free Radical např.). A byť se nejspíš se Sterlingem a spol. už asi znovu nesetkáme, protože z nich nakonec mnoho nepřežije, patří Cold Winter k jedněm z mála FPS na PS2, které by si pokračování opravdu zasloužily. Kvůli postavám i kvůli autorům. Potenciál obou si zaslouží pořádného zúročení.


Slovní hodnocení: Navzdory nudnému začátku a slabšímu dojezdu je Cold Winter ve výsledku vítaným i potřebným přírůstkem žánru, jasně ukazujícím, že i na PS2 je možné udělat FPS nejen s moderními fyzikálními vymoženostmi, ale i vytříbeným příběhovým pozadím.


Poznámka dneška. Žel Cold Winter se přes poměrně slušné kritické přijetí nějakého většího komerčního úspěchu v tom přelidněném stádu FPSek nedočkal, což samozřejmě znamená, že se nedočkal ani pokračování, autoři zúročení Cold Winter naznačeného potenciálu a tím pádem ani perspektivní budoucnosti. Pár let po ní si stihli ještě vystřihnout rovněž solidní, leč už o poznání méně ambicióznější TPS akci 50 Cent: Blood on the Sand a pak "skončili jsme, marná sláva...". Cold Winter tak byl a nakonec i zůstal jejich první i poslední labutí písní.

středa 15. července 2015

Everybody´s Golf: World Tour - Green pro greenhory

Zavřete oči (ne doslova, samozřejmě) a zapněte představivost. Nechte se chvilku na jejích vlnách vést mimo pohodlnou náruč výdobytků urbanistické civilizace, v níž se nacházíte. Místo ní si nechte fantasií zespodu na víčka promítnout lány zářivě zelené, měkce poddajné trávy, rámované v bocích svévolně si rostoucími stády stromů, jejichž koruny se za ševelení svých větrem čechraných listů a jehličí rytmicky houpou pod jeho taktovkou. Exhibici stovek odstínů zelené narušují jen občasná jezírka vody či písku a modrá klenba nad vaší hlavou, prošívaná tu a tam bělošedými chuchvalci mraků. Všude kolem vás jen ticho a klid. Mír. Ano, na golfových „greenech“ je krásně. Ale neb jde ironicky taktéž o jeden z výdobytků naší urbanistické civilizace se vším všudy, výlet na ně bez zavřených očích a pilně pracující představivosti není dostupný pro každého, takže zas hezky otevřete oči a zpátky mezi zdi. Zpátky do reality. Do reality, která je naštěstí plná králičích děr, z nichž některé jsou sto zavést vás zpátky skrz představivost druhých na „green“ do náruče uklidňující modrozelené. Všechny. A s otevřenými oči. Což nás menším obloukem přivádí k jedné z nejspolehlivějších „pilulek“, vedoucích skrz králičí noru na kýžený „green“, osvědčené Soňácké golfové sérii pro všechny, Everybody´s Golf.


Oblouk od Everybody´s Golfu, jakožto série, k Everybody´s Golfu: World Tour, jakožto nejaktuálnějšímu přírůstku do série, už vám i sobě stavěti netřeba, neb popis jeho rovná se popisu celé série, takže se můžeme tomu next-gen a PS3 only novorozeněti podívat rovnou do plenek. A ano, je to stejně jako všichni jeho starší bratříčci zase „kluk“, což fanoušci série okamžitě můžou číst jako „přístupný, arkádový a návykový golfík pro všechny“. Žádný z uvedených trademarků série přechodem na výkonnější hw neztratil ničeho ze svého kouzla, což přeloženo pro ty, co si se sérií ještě netykají, znamená, že vás čeká lehce infantilní a osobitá kartoonová prezentace, jíž dominují do mangy říznuté deformované charaktery, dále pak klasicky arkádová, ale stále spolehlivě motivující struktura hry a v neposlední řadě jednoduše pochopitelný, přístupný, ale zároveň komplexní herní systém, který hru zpřístupňuje skutečně prakticky pro všechny, ale dává zároveň vyniknout zkušenosti i dovednosti. Uff. Teď pěkně jedno po druhém.


Prezentace EG je zcela nezpochybnitelným, roky patentovaným a okamžitě viditelných rysem hry, který každého, kdo s někým s rodinky měl již tu čest na první pohled pleskne přes oči s výmluvným pokrčením ramen, doprovázeným „Jo, tak jsme bratři, a co ?“. A...nic. Byť by možná někteří rádi viděli na novém hw něco reálněji vypadajícího, styl EG je ještě stále natolik odzbrojujícně kouzelný a přítulný, že nejde než nemávnout na realitu rezignovaně rukou, ať si jde hledat štěstí jinde. Prostředí jednotlivých hřišť je samozřejmě mnohem detailnější, živější, rozsáhlejší, hezčejc nasvícenější a výrazně HDčkovější:) než v minulém dílu série pro PS2, ale okamžitě na první pohled poznáte, že tohle je stále klasický EG. V době, kdy je krize identity na denním pořádku, to ostatně občas není až tak od věci. Své v identitě samozřejmě dělají stylově stále stejně podané postavy s jejich stále stejně odzbrojujícími komickými výstupy a hláškami, díky kterým si je prostě zamilujete, a které tím vnáší do hry tolik na náladu a celkové vyznění hry působící nadhled, odlehčení a pohodu. Díky kvalitnější grafice jsou ještě roztomilejší než dřív, byť pak o to víc zamrzí, že jejich sestava je znatelně chudší než minule a žádná velká camea postaviček z jiných soňáckých her se tak příliš nekonají. 


O něco víc pak ještě zamrzí, že redukční dietou při přechodu na nový hw neprošla jen sestava hratelných charakterů, ale i struktura hry samotné. Ta je opět postavena v duchu herního „klasicimu“, vycházejícího z arkádového pojetí celé série. Lapidárně řečeno, absolvujete postupně jeden turnaj za druhým, dokud si vítězstvím na nich nezajistíte postup do další, náročnější série turnajů. Ten pak vede jen přes „mrtvolu“ vyzyvatele, s kterým se budete moci pustit „do křížku holemi“ (obojí notně obrazně řečeno samozřejmě) až poté, co vyhrajete příslušný počet turnajů ze stávající série. Překřížení holí v podání EG vypadá tak, že jednoduše hrajete s vyzyvatelem pět jamek a ten, kdo na většině z nich vyhraje, ten....prostě...vyhrál. Odměnou za vítězství není jen postup do další úrovně turnajů, ale i zisk další hratelné postavičky do party v podobě poraženého vyzyvatele, čímž EG: WT spojuje dohromady dva separátní módy z minulého dílu. A čistě za sebe nemůžu říct, že by to bylo úplně ideální řešení. Motivačně se sic vidina nové postavičky promítá pozitivně do postupu skrz série jednotlivých turnajů, nicméně opticky se tím hra ochuzuje o separátní mód a hlavně vás zbavuje možnosti si dopředu vybrat/ vyhrát oblíbené postavy, s kterými budete ústřední singl mód hry absolvovat. Což přeci jen je možná trochu zbytečný opruz, který má dohru i v online módu, k čemuž se prokoušete v textu za chvíli. Teď ještě k té chudosti a ochuzování, které mají na triku i ztrátu minigolfu i golfového obchůdku, kde si člověk mohl dřív nakoupit jak lepší vybavení, tak spoustu zpestřujících drobností. Byť v posledním případě jde opět jen o ztrátu spíše optickou, neb řadu věcí tentokrát dostáváte formou loterie za vítězství v turnajích, jde opět o řešení, které je spíš krokem vzad než vpřed. Ať už kvůli oné optické chudosti, tak především i kvůli opětovné ztrátě možnosti vlastního výběru. Motivačně to sice jako v předchozím případě hraje svou roli spolehlivě, nicméně řešení předchozího dílu bylo pro mě osobně optimálnější. Stačilo nechat hráče opět táhnout vpřed turnaji především vidinou nových golfových areálů, které sice rovněž prošly redukční dietou a je jich dohromady celkem jen osm (každý po 18 jamkách), ale jsou všechny natolik povedené a jde je hrát na tolik způsobů, že na adresu jejich počtu není opravdu dvakrát důvod si stěžovat. Každý z nich dýchá kouzelnou atmosférou vlastní výjimečnosti a na každý nový se tak budete patřičně těšit, neb vám na nich prostě díky jejich provedení, designu a nechybějící identitě zkrátka s holí v ruce a zvědavostí za ušima bude dobře.


Zvlášť pak, když se k vám na nich přidají živý protihráči. Krom tradičně vynikajícího offline multiplayeru až pro čtyři hráče nabízí EG: WT i ještě lepší multiplayerové online výlety za trávou až pro 50 hráčů. Online režim sice nebyl vůbec marný ani v posledním díle na PS2, nicméně tohle je přeci jen už někde trochu jinde a způsob provedení online módu by mohl být do budoucna učebnicovým příkladem toho, jak u golfu online multiplayer dělat. Krom toho, že EG: WT jako jedna z mála her nabízí přístup do friend listu i z lobby přímo ve hře, je to především pojetí samotných lobby, čím nový EG v tomhle směru vyniká. Zapomeňte na suchopárné tabulky s jmény hráčů a kursorovou turistiku, tady máte něco mnohem lepšího. Vlastního vytvořeného avatara místo kursoru a roztomilé 3D grafické ubikace místo tabulek, v nichž můžete pobíhat a blbnout, případně samozřejmě i komunikovat s avatary ostatních přítomných hráčů. A přihlašovat se samozřejmě do organizovaných turnajů nebo zakládat vlastní, soukromé akce. Menší intermezzo, jsme-li u těch organizovaných turnajů, je nutno upozornit na menší, dříve avizovaný zádrhel při účasti v nich, který spočívá v tom, že řada z nich je podmíněna odemčením si příslušné postavičky nebo golfového areálu v rámci singlu, bez nichž se do nich nebudete moci přihlásit. To je zpětně sice opět slušný motivační faktor pro hraní singlu, ale zároveň i poměrně výrazná brzda pro ty, kteří chtějí hrát hned hlavně online. Konec intermezza a zpátky do lobby. Do lobby, kde je všechno příjemně stylové, srozumitelné a spolehlivě funkční. Chybí sice podpora voice chatu, ale po pravdě řečeno ono by snad ani mluvené slovo do té vskutku roztomilé stylovosti ani nezapadalo tak dobře, jako čistý text chat. Co skutečně chybí, je spíš možnost posílat pozvánky do lobby a přístupnější vyhledávání přátel, které je nutno vzdor přístupu do friend listu vždy dělat manuálně. Jinak spokojenost bez výhrad.


Némlich to samé pak platí herní systém samotný, který letos premiérově vedle klasického, osvědčeného třítlačítkového systému alternuje nový...ehm...třítlačítkový systém. Stejně jako starý stojí na rozmáchnutí se, určení síly úderu a následně i přesnosti úderu. Jen už u něj při potvrzování mačkáním tlačítka nebrousíte zrakem po kurzoru, pohybujícím se na ukazateli pod postavičkou, ale sjíždíte očima samotný pohyb postavy při provádění úderu. Čím větší nápřah, tím větší síla. Čím přesnější timing při kontaktu hole s míčkem, tím přesnější úder. K ruce máte samozřejmě na pomoc několik nenápadných helfrů v podobě indikátorů síly i přesnosti, takže nemusíte viset očima na každém detailu animace úderu. Chvíli trvá než si to zažijete, ale po zažití si ve většině případů padnete do noty, neb je to takové intuitivnější a reálnější, byť ne vždy úplně nejpřesnější. Pokud si do noty nepadnete, není nic snazšího, než vrátit k „baru“ a kmitajícímu ukazateli, který je s výjimkou pár turnajů vždy k dispozici a s kterým hru při správném výběru holí zvládne opravdu prakticky každý, což se dá sice říct i o novém systému, ale někdy je holt třeba stavět můstky k dalším tématům pěkně natvrdo, zvlášť když se blíží jízda oček po zákrutách textu do finiše. No, prostě k tomu „každý“ se nějak dojít muselo.

Samozřejmě fanoušci série věcí, že po zvládnutí timingu jednoduché tlačítkové sekvence „X, X, X“ nabízí systém EG celou řadu poměrně komplexních detailů a nuancí, které je záhodno postupně zvládnout, chcete-li zahrávat jamky pod „par“, ale to nic nemění na tom, že tohle prostě opravdu může hrát každý a bavit se u toho. Byť jednotlivé složky hry nejsou bez mnohdy možná zbytečných chyb, ve výsledku společnými silami vytváří ta roztomilá, veselá prezentace, herní struktura i herní systém golfík, který je snadno stravitelný a pochopitelný jak pro občasné hráče, tak i pro ty, kteří nejsou s joypadem v ruce vidět jen občas. Golfík, který díky pojetí všech třech dohromady opět spolehlivě přináší při hraní ničím nerušenou pohodu, klid a relax a zachycuje tak esenci golfu lépe, než většina těch jeho vážně se beroucích simulátorů. Golfík, který vám připomene nejen, že na greenech je opravdu krásně, ale připomene vám i proč. 


Slovní hodnocení: Další velmi kvalitní přírůstek do již poměrně slušně početné rodinky pohodových, návykových golfových radovánek pro každého, lišící se od svých sourozenců jen chudším obsahem, střídmě blyštivým next-gen pozlátkem a především výborným online režimem. Stručně, jste-li fanoušky série potažmo arkádovějšího pojetí golfu, můžete i tomu nejmladšímu říct v klidu svoje ano.


Článek původně vyšel na české odnoži webového a papírového herního magu Gamepro.

úterý 14. července 2015

Gheist

Několik dlouhých let vývoje a neustálých odkladů, velké sliby a v řadách majitelů GC velká očekávání příchodu další inovativní FPS, stojící mimo mantinely žánru obdobně jako Metroid Prime. Očekávaný exklusivní spasitel nebo jen zbloudilá duše bez těla?


Začátek a konec. Alfa a omega. Mefisto a soudce. Jeden vnady svádí, druhý optikou nejpozději prožitého dříve prožité hodnotí. Oběma třeba se zavděčit, chci-li slyšet pozitivů zpěv. Zklamu-li prvého pak hrozí, že pozornost Faustova duši svou mi nikdy neupíše a bez ní léta snahy mé vniveč přijdou, neb nebudu mít komu ukázat, co dobrého ve mě jest. Zklamu-li druhého, všechno dobré, co na oltář jsem dal, v krvi zklamání topit se možná bude, ukáže-li se zklamání na roli vraha být veliké dosti. Zklamu-li oba zároveň, co ze mně se stane?! Nic než duše, strašící svým osudem ostatní, zoufale ty trpělivé dosti hledajíc, kdož zvládnou najít špatně viditelné skutečné mé vnady a přežijí i pohled na rozřezané žíly moje. Gheist.



Gheist nezvládá začátek, ani konec. Oba jsou pouze promenádou prakticky všech jeho největších slabin, k jejichž veselému skotačení se v případě závěru kolegiálně přidává ještě směšně vyvážená obtížnost a tlupa příběhových klišé. Gheist tak začíná jako v nejlepším případě průměrná FPS s mizernou AI, nepřesným ovládáním, skoro komicky vypadajícími nepřáteli a neautenticky působící akcí a končí jako v nejlepším případě průměrná FPS se všemi uvedenými problémy, navrch plná obehraných momentů a korunovaná místy absurdně zbytečnou frustrací. Gheist zkrátka začíná a končí špatně. A obzvláště pak ona závěrečná, skoro tři hodiny trvající chaotická akční řež, bez nápadu (nepovažujete-li za nápad již všude přítomnou obdobu bullet-timu) a gradace mi pro čerstvost vzpomínek na rudo před očima, tak trochu komplikuje hodnocení jí předcházejících šesti hodin, při nichž jsem se po nudném půlhodinovém rozjezdu bavil úplně jinak. Obsahově i kvalitativně.


Poté, co se v kůži hlavního hrdiny hry, Johna Reimiho marně s mariňáky pokusíte o tajnou infiltraci biochemické továrny Volks Corporation a o stejně tak marný ústup, technicky vzato umřete. Nudný a ničím nezajímavý akční úvod skončí a vy se opět ocitnete v kůži Johna Reimiho, který je technicky vzato skutečně mrtvý, prakticky vzato však živý jako duch, na jejichž výrobu se technicky i prakticky vzato Volks Corporation tak trochu na tajnačku specializuje. A jak záhy zjistíte, být duchem má celou řadu výhod. Krom toho, že ve spirituální formě jste prakticky neviditelní a všechno kolem vás je krásně zpomalené, můžete rovněž ovládat převtělením řadu mechanických zařízení i všechny životní formy kolem vás. S jejich ovládáním je ovšem spojen menší háček; než budou moci přejít plně pod vaši kontrolu, budete je muset vystrašit dost na to, aby byly obrazně řečeno převtělení přizpůsobilý. To platí stejnou měrou jak pro krysy a jim podobnou havěť, tak pro lidi. A abyste je mohli vystrašit, musíte nejdřív přijít na to jak a čím.

A frr, v moment, kdy Geist patřičně rozjede nápad autorů o převtělování alá postarší Messiah od Shiny, symbolicky se nám Gheist převtělí ze zmrzačeného torza podprůměrné FPS do víceméně klasické adventury, viděné z fisrt person perspektivy. A nutno přiznat, že v tomhle těle se Geistovi dočasně daří podstatně lépe a autoři zpočátku chrlí jeden nápad za druhým. Byť samotné problémy k řešení dvakrát propracované či originální nejsou (v podstatě jde jen o to jak se kam dostat a jak koho čím vystrašit), způsoby jejich řešení rozhodně invenční i zpočátku zábavné jsou. Ať už jde o prolézání zdejšího komplexu krysími dírami či kličkování mezi nastraženými pastičkami v krysí kůži, poletování a strašení strašpytlů v tělíčku netopýra či levitování v nejrůznějších mechanických věcičkách za účelem vystrašení kolemjdoucích vědců, stráží či sekretářek, do jejichž kůže se potřebujete dostat.

Byť gejzíru nápadů sice ne zrovna za dlouho dojde šťáva a ty se pak prakticky až dokonce jen opakují, je v tomto šestihodinovém a na jednoduché adventuření sázejícím mezidobý Gheist fajn zábavička, byť jsou všechna řešení striktně a násilně lineární. Dokonce i občasné kratší akční pasáže, vydařené hororové chvilky či občas nápadité souboje s bossi působí jako příjemné osvěžení a dotáhnout to Gheist v tomhle rozložení akce a adventury až do konce, úvodní a následující kritika by si příliš nevrzla.


Vrzy, vrz, Gheist to bohužel v onom kýženém rozložení akce a adventury do konce nedotahuje a v poslední závěrečné čtvrtině se vrhá zpět do počátečních vod stěží průměrné FPS, kde stejně jako na začátku kupí jednu chybu za druhou a jeden debilní nápad následuje druhý (chaotické střílecí pasáže ve virtuální realitě, souboj s bossem v boostovacím brnění, souboje s ostatními duchy, vyhánění je z těla a další). Obtížnost začne vykazovat povážlivě absurdní výkyvy, čímž probouzí nefér podpásovkami k životu sestřičku frustraci. A aby toho nebylo málo, mišmašovitý příběh ve stylu „sem prdneme trochu z Lovecrafta, sem spoustu z Half-Lifu, sem něco z konspiračních teorií“ definitivně přestane dávat smysl a zcela se rozbředne do neidentifikovatelného chaotického žánrového patvaru. Jako by nestačilo, že disponuje špatně, resp. nijak napsanými postavami a amatérskými, tu mluvenými, tu nemluvenými dialogy. Pravda, hudba neurazí a grafika je stabilně kvalitní, díky čemuž je pořád na co koukat, ale i tak je absolvování závěrečného cca. 2-3 hodinového martýria jen otázkou setrvačnosti a falešné naděje že zlé v dobré nakonec se obrátí.


Neobrátí. Naděje jako poslední sic umírá, čas pozdní na smrti její však ničeho nezmění. Naděje umírá. Jako Falešná marnou je a tak na konci silou čerstvě prožitého soudce katem dříve prožitého stává se. Jak kruh po opsaném se uzavírá, alfa s omegou zas se potkává. Začátek špatný, konec špatný. A mezi nimi kus jimi zkaženého dobrého uvězněný. Gheist. Jen pro ty, kdož se duchů zrození a smrti zastrašit nenechají.


Slovní hodnocení: Inovativní a neortodoxní duše trýznivě spoutaná v zmrzačelém těle FPSky v němž její život začíná a žel i končí.


Článek původně vyšel webu české odnože papírového a webového herního magu Gamepro souběžně s vydáním hry.

pondělí 13. července 2015

Warhawk - Vlaštovka

Chaos. Na první pohled nezkušeného oka právě jemu tady všechno říká pane. 32 lidí, rozdělených na dva dvoučlenné týmy se akorát naplno pustilo do bitvy o území, kde na zdlouhavé taktické plánování není čas. Nad hlavou mi hučí prolétávající Warhawky, kolem mě se prohánějí plně obsazené jeepy, následované bezmála desítkou po svých běžících spoluhráčů. Všichni se rychle bez přemýšlení ženou obsadit první opěrné body na mapě a netrvá to dlouho než oblohu začnou protínat letící rakety a ozařovat první exploze. Jeepy i pěšáci procházejí prvními sprškami z kulometů nalétávajících Warhawků a jakékoliv náznaky formací se ihned rozpadají do hloučků samostatných konfliktů, divoce se přesouvajících z místa na místo, podle jejich obsazení. Kolem mě ještě pobíhá pár posledních členů týmu, čekajících na respawn již vybraných zbraní. Místo nich se rychle dočkávají jen respawnu vlastního, neb z oblohy se snášející dva nepřátelské Warhawky rychle přinášejí do našich řad smrt. 


Vrací se na pomoc jeden z našich a tak využívám chvilky, kdy mi dávají jejich kulomety pokoj a co nejrychleji utíkám do raketového sila, kterému naštěstí zatím nevěnovali pozornost. Jsou opravdu dobří a docela sehraní, což pociťuje pilot našeho Warhawku při jeho explozi na vlastní kůži. Naštěstí těch pár vteřin, co mi odvedením jejich pozornosti dal bylo dost času na to, abych stihnul v sile zaměřit prvního z nich a dvě naváděné střely země vzduch ho mohli spolehlivě poslat k respawnu někde na nepřítelem obsazeném území. Druhý Warhawk rychle pochopil situaci a ještě než jej stačím zaměřovacím systémem sila locknout, mizí někde v oblacích mimo dostřel. Za chvíli se před silo snáší s halekáním „Get up“ jeden z našich. Proč se nesvézt, říkám si a za chvíli už se střemhlav řítíme vstříc roztrhaným oblakům. Jakmile jimi prostoupáme, otevírá se před námi dech beroucí výhled na celou mapu o velikosti několika kilometrů čtverečních, pevně sevřenou mořskými vlnami, po jejichž hřebenech si to laškovně štrádují sluneční paprsky. Idylku, plnou malých lesíků, drobných říček a několika skoro až k oblakům se tyčících vyvýšenin, narušují všude pod námi viditelné konflikty, provázené explozemi, dunícími střelami protileteckých flaků, a až sem doléhající válečná vřava. Kousek pod námi právě někdo z modrých obsadil další opěrný bod, nebezpečně blízko naší hlavní základny. Čas vrátit se zpátky na zem. Rychle, než se na nově obsazeném území respawnují posily. 

Nepřítel není bohužel evidentně nezkušený zelenáč, a tak jakmile zaregistruje kulomety našeho Warhawku, rychle mizí v bunkru. Dávám promptně spoluhráči signál, že chci vystoupit. Následuje obezřetné pomalé klesání v hover módu, provázené neustálým preventivním kropením vchodu do bunkru. Přece jen teď tak vyběhnout z bazukou, tak má snadnou úlohu. Naštěstí zalezlý králík netuší, že jsme ve Warhawku dva a v klidu na obsazeném území v bezpečí vyčkává až pilot z Warhawku vystoupí nebo zmizí. Vysedám. Kulomety Warhawku se dál varovně zahryzávají do země před bunkrem a poskytují mě dokonalé krytí. Rychle se snažím dostat k zadní straně bunkru, kde je výřez pro střílnu a tím pádem i dost místa pro vhození pár granátů dovnitř. Příliš rychle. Kousek za zadní stěnou bunkru je pěkný sráz a než se naděju, zbrklé naběhnutí mě posílá po něm dolů ze svahu. Naštěstí můj nevydařený výpad registruje i spoluhráč a jen co přes head set zahaleká „Hold on there, Im coming for you“, už kousek ode mě přistává s Warhawkem a jde se na nový pokus. Králík jakmile zaregistruje vracející se letadlo, už je zase zpátky v bunkru, kde ho napodruhé už granát zezadu nemine. Zkouší se sice okamžitě respawnovat zpátky, ale jen se základní zbraní nemá bez podpory proti nám dvou šanci. Další respawn už nestihne, neb nad územím se už opět třepotá červená vlajka a je to opět naše… 


Situace se pro naše barvy vyvíjí docela růžově. Půlka mapy už je obsazená, jeden přístupovej most na ni rovněž, o druhej se svádí zrovna lítá bitva. Naskakuju do vlastního Warhawku, ale místo abych si to namířil s podporou ze vzduchu přímo k ní, letím nízko nad hladinou moře kolem útesů k nepřátelské základně kousek od mostu. Modří soustředí skoro všechny svoje síly na jeho obranu a všichni, co se tady respawnují směřují okamžitě k němu. Nikým nepovšimnut tak bez problémů přistávám na útesu nad modrou základnou, kde je ideálně umístěno raketové silo s výhledem na základnu pod ním, ne příliš vzdálený most a rovněž i na soupeřovu hlavní základnu. Především pak dění na mostě i nad ním mám jako na dlani a během několika málo vteřin je letecká podpora jeho obrany k.o. a naslepo zasypávám raketami i pozemní cíle na základně pod sebou, čímž je přísun nových sil na most rychle omezen. Soupeřův tank, který se vydrápal k silu po silnici za ním mě sice rychle dvěma dobře mířenými ranami poslal na respawnovací výlet, ale most je náš a po zemi mají modří přístup na naši část mapy odříznutou. Naopak jejich zbývající dvě větší základny jsou pro nás snadno dostupné po zemi i ze vzduchu a vítězství je jen otázkou pár minut. Celé území je naše. Vítězství…


Cesta samotného Warhawku za ním byla ovšem podstatně trnitější než tahle jedna z mnoha za vítězstvím v něm, byť i ona stála nakonec na několika klíčových a patrně poměrně rychle dělaných rozhodnutích. Mnozí z vás možná o přerodu původně singl player third peron akce, sloužící jako malá vlajková loď pohybových schopností SIXAXISU, v čistě multiplayerovou akci ve stylu Battlefieldu, sloužící pro změnu jako pilotní loď a vlaštovka PSN v jednom, bezesporu vědí. Stejně tak možná alespoň matně vědí o peripetiích, které provázely celý vývoj Warhawka a které skončily až prakticky kompletním rozpadem původního vývojářského týmu, kdy z původně několika desítek lidí zůstalo na dokončení hry pouhých šest statečných. Možná. Možná, na kterých však ve výsledku naprosto nezáleží a které, a to především, na výsledku nejsou skoro vůbec poznat, byť je jimi vynucenými klíčovými rozhodnutími Warhawk jasně formován. A to formován do, jak už zaznělo, podoby čistě multiplayerové akce alá Battlefield, která je ovšem naprosto ukázkovým příkladem, jak na konzolích hry tohoto typu dělat a jak mají vypadat.

Předně, Warhawk je skutečně ČISTĚ multiplayerovou záležitostí a to čistě není v předchozí větě velkými písmeny jen tak pro nic za nic, protože sami si ve Warhawku skutečně ani s boty nevrznete, neb tu žádní nejsou. Žádní boti, žádný tutorial, prostě nic, kde by jste sami našli nějaké vybití. Warhawk jednoduše je tělem i duší multiplayerová akce a už poměrně dlouhou dobu si na nic jiného nehraje, takže mu to těžko vyčítat. Jediným menším potencionálním problémem s tímto nepřímo souvisejícím je fakt, že se nebudete mít na divoké a masivní bitvy ve hře kde připravit a naučit se základní věci. Všechno budete chtě nechtě muset poznávat a vstřebávat za pochodu. A do doby, než se naučíte setřást naváděnou raketu, zažijete si základní finesy pilotování Warhawka či poznáte přednosti mobilních i stacionárních zbraní, bude to většinu z vás zpočátku bolet. Zvlášť naskočíte-li do hry mezi zkušenější hráče. Těžko na cvičišti, lehko na bojišti tady zkrátka neplatí a než se začnete bavit, chvíli to jednoduše právě díky čistě multiplayerovému zaměření hry potrvá. Trpělivost. Umírejte a učte se. Jakmile se vám dostanou základní věci do krve, začnete vnímat hloubku i všemožné nuance hry a především se začnete s jejich zvládáním královsky bavit.

Už samotné pilotování Warhawka je natolik vyladěné, promyšlené, přístupné a zároveň komplexní, že jen létání v něm je takovým malým zážitkem samo o sobě. A i kdyby se celá hra odehrávala jen v kabině Warhawku, nikdo by se zas až tak nezlobil. Ostatně mód Dogfight, kde je veškerá akce čistě pod jejich taktovkou, patří rozhodně k nejzábavnějším. Autoři se ale jen a pouze se souboji ve vzduchu nepokojili a dali hráčům možnost rozehrát takřka stejně kvalitní akční vřavu i na pozemní frontě, kde máte k dispozici jak několik stacionárních zbraní (kulomety, raketová sila, protiletecké flaky), tak řadu klasických přenosných zbraní (plamenomet, sapík, miny, odstřelovačka bazuka a pár dalších). Plus jeep a tank, přičemž pro všechno najdete adekvátní využití, neb je jejich účinnost i použitelnost ukázkově vybalancovaná (snad jen účinnost plamenometu je mírně předimenzováná). I jejich ovládání má své drobné nuance a určitou hloubku, byť je znát že v porovnáním právě s Warhawkem už v tomto případě jde „jen“ o kvalitní a tak trochu i samozřejmý standart her svého žánru.


Kvalitní, byť samozřejmý standart pak představuje víceméně i nabídka herních módů, kde kromě klasických a obligátních režimů (deatmatch, team teadmatch a capture the flag) najdete o něco méně obligátní Dogfight (v podstatě jde ovšem jen deathmatch jen s Warhawky) a patrně nejhranější Zones, které oba patří k těm nejzábavnějším. Zejména pak Zones je takovým tak trochu vlajkovým a výstavním módem hry, neb se v něm hraje jen týmově a jeho úkolem je obsadit/ dobýt víc území na mapě než soupeř; k vítězství tak přece jen potřebujete více taktického myšlení než u těch ostatních a sama jeho koncepce vás nutí využívat všech prostředků, co hra nabízí. Všechny módy můžete pak hrát až ve 32 lidech, a to buď na „ranked“ serverech Sony, nebo na klasických „dedicated“ serverech, které zřizují samotní hráči (přičemž i hráči můžou zřídit pro účely hry „ranked server“). Veškerý interafce je v tomto směru jednoduchý, uživatelsky velmi příjemný a srozumitelný jak při zakládání, tak vyhledávání hry. Určitý problém pak nicméně nastává v rámci ukazatele počtu hráčů v konkrétních lobby, kde hra stále ještě nepočítá hráče, kteří hrají na jedné PS3 ve splitscreenu (až 4 hráči) a občas tak může chvíli trvat, než najdete lobby, kde se dostanete do hry (automatické přihlašování do volného ranked matche alá Resistance chybí). Trochu chybí i možnost textové komunikace v rámci interního buddy/ klan listu hry, čímž Wrahawk opět trochu ztrácí za ukázkově provedeným online módem Resistance, nicméně autoři to snad v nějakém updatu poladí. Nutno na tomto místě „přehlídky drobných nešvarů“ ovšem ještě zmínit stále přetrvávající občasný problém s ukládáním statistik a dosažených výsledků v rámci „ranked matchů“, které jsou klíčové pro postupu po žebříčku hodností hráče a na něj se vážící možnosti customizace hráčovi postavy a Warhawka, což vzhledem k několik měsíců trvající betě a době, po kterou tento problém přetrvává, moc nepotěší a právě tady jsou asi nejvíce znát podmínky, za kterých museli autoři hru dokončovat. 

Nicméně v těch hlavních směrech, tj. při hře samotné, šlape Warhawk jak hodinky a ani v té největší vřavě při 32 lidech nenarazíte na jediný lag nebo jediné zpomalení i když hru nehostují Sony servery, ale přímo hráči. A v okamžiku, kdy se všude kolem vás rozpoutá tak divoká akční vřava, jakou jen dokáže 32 zároveň hrajících hráčů ve vzduchu i na zemi rozpoutat a vy se stanete její nedílnou součástí, zarazí vás Warhawk jemu vlastním syndromem „tak ještě jeden a konec“ na hodně dlouho dobu hluboko do křesla tak razantně, že vás ani nenapadne, že by tahle hra musela procházet jakýmikoliv peripetiemi při vývoji. Nota bene, když je tohle všechno zabaleno do prvotřídní audiovizuální formy, dávající adekvátně velkým, poměrně variabilním a perfektně navrženým mapám punc next gen kvality. A dejte v nich až 32 lidem do ruky možnosti, prostředky a prostor si to vzájemně pořádně nandat, všechno v rámci hry pořádně vylaďte, provažte a načančejte a v podstatě nemůžete nemít o zábavu postaráno. Autoři Warhawku, i přes potíže s kterými se potýkaly, všechny uvedené předpoklady zvládli ukázkově naplnit, a očekávaný výsledek se i přes drobné problémy dostavil. Přístupná, návyková a prakticky neutuchající zábava, která pasuje Warhawka na nejlepší hru svého druhu na next-gen konzolích. Hru, která navíc je nejen takovým malým pionýrem Batllefield-like multiplayerových akcí na next-gen konzolích a pionýrem možností PSN, která nabízí Warhawka jako první regulérní plnou hru ke stažení za velmi rozumnou cenu, ale zároveň i první vlaštovkou, věštící herní jaro na PS3.


Slovní hodnocení: Jedna z prvních multiplayerových akcí na PS3 a zároveň jedna z jejích nejlepších. Warhawk.


Článek vyšel původně na webu české odnože papírového i webového herního magu Gamepro krátce po vydání hry.


Poznámka dneška. Čím pro mě byl Warhawk na začátku, tím pro mě nakonec zůstal dodnes. Z prvotní vlaštovky se nakonec postupem času vyklubal spíš orel skalní...držák a stálice multiplayerového herního nebe PS3, kterého z pomyslného vrcholu "potravinového řetězce" nikdo už nesesadil, včetně jeho duchovního nástupce Starhawku.

sobota 11. července 2015

Canis Canem Edit - Škola "Hrou"

Cesta do hlubin študákovy duše, jak si ji Čuřil a spol. nepředstavovali ani v těch nejdivočejších snech aneb Cesta do hlubin študákovy duše podle Rockstaru.



Mater semper certa est.

Děti nejsou vždy těmi hodnými, roztomilými, nezkaženými a upřímnými andílky, jak se mnohdy milně traduje. Za určitých okolností a od určitého věku dokáží naopak být pěkně zákeřnými, prolhanými, vypočítavými, škodolibými a nezkrotitelnými spratky. GTAčky ostřílení provokatéři z Rockstaru (RS) to velmi dobře vědí a nebojí se to použít a předhodit v rouše kontroverznosti hráčské obci. Které, které prostě zase nezbude nic jiného než poslušně srazit paty a uznat, že Rockstaři můžou být sebevětší a sebevypočítavější provokatéři, ale hry prostě a jednoduše dělat umí. S lehkostí, grácií, jistotou a nezaměnitelným stylem, o kterých si prakticky všichni jejich plagiátoři můžou zatím nechat jen zdát.

A Canis Canem Edit (dále prostě jen Bully aka americký název hry) svůj rockstáří rukopis a původ nezapře ani na vteřinu. Prakticky od začátku na vás vyrukuje s pro RS tolik typickou prezentací, která je dobře známa všem fanouškům GTAčka a obecně skoro všech post GTAčkových her od RS. A jakmile doběhne tradičně vynikající intro, je jasné, že při inspiraci GTAčkem nezůstalo jen u prezentace. 


Omne principium grave.

Nejdřív se ale s někým seznamte; Jimmy Hopkins, 15 let, vzpurný, holohlavý, drzý a vytočený. Poslat vás vaše matka proti vaší vůli na rok na jednu z nejhorších škol, jen aby si s vaším novým otčímem mohla chvíli pěkně užívat, byly byste taky. Vytočení. Přinejmenším. A moc by vás asi neuklidnilo zjištění, že ten váš roční domov vede ředitel s mesiášovským syndromem, sekunduje mu zakomplexovaná, nadržená sekretářka, stravu zajišťuje něco...co vypadá jako žena, přičemž jméno Edna tuto tezi silně podporuje, a učit vás budou učitelé, co pro mindrák či flašku nejdou nikdy daleko. A společnost vám budou dělat šprti, ranaři, zparchantělí jedináčci a rozdávačné dívčiny. Útulnější panoptikum bizarnějších postaviček aby člověk pohledal.


Non scholae sed vitae discimus.

A jen co na tohle s Jimim na vlastní kůži přijdete, bude vám jasné, že Bully si z GTAčka nepůjčilo jen prezentaci, ale prakticky celý koncept. Škola, neškola, Bully je prostě a jednoduše v základu GTA jak vyšité. Jistě, zabíjet na sto způsobů se tu nebude a rozloha je rovněž citelně komornější, ale už od začátku jsou mechanismy GTA všudypřítomné a ve školním mikrosvětě překvapivě i spolehlivě funkční. Tady jste vy, Jimmy Hopkins, tady je areál školy, tady jsou třídy ve kterých se učí, tady jsou hodiny, které máte navštěvovat, tady jsou příběhové mise, tady jsou vedlejší příležitosti k vyblbnutí a tady jsou základní, docela benevolentní pravidla...a dělejte si, co chcete. Příležitostí je od začátku víc než dost. Vyvíjející se interakce se spolužáky a zvláště spolužačkami (ano, dojde i na francouzáky:)), vykrádání šatních skříněk, sbírání skrytých předmětů, vyvolávání bitev s jídlem, plácání ženských po zadku, šikanování slabších spolužáků, nakupování oblečení, příležitostné vydělávání si, to je jen zlomek z možného trávení volného času v Bully. 

Učební hodiny (u každého předmětu je jich pět) pak probíhají dvakrát denně formou tu více (angličtina, tělocvik, chemie, focení), tu méně (umění, nakupování) zábavných miniher, přičemž úspěšné absolvování každé z nich nějakým způsobem rozšíří rejstřík vašich dovedností a předností. Chcete mít z Jimmiho bitkaře? Choďte na tělák. Chcete mít úspěch u bab? Pak se věnujte umění. Chcete se umět vykecat z nepříjemných situací? Angličtina. K čemu ty další si už v případě zájmu se zvědavostí v ruce objevíte sami. Co se ve škole naučíš, v životě jak když najdeš. A využiješ. Včetně příběhových misí, kde se bude zdravotní bonus za francouzáka nebo nějaké ty nové chvaty, zcela určitě hodit. Ne, že by byli nějak zvlášť obtížné, ale těžko na cvičišti, lehko na bojišti prostě platí i na půdě Bullworth Academy. Obsahově jsou sice veškeré mise poměrně klasické (krást, mlátit se, doprovázet, šikanovat, bavit ženský, sbírat, zachraňovat, zajišťovat apod.), ale ono školní prostředí a školní propriety jim přeci jen půjčují punc novosti a neokoukanosti. 



Hīc sunt leōnēs!

Což platí i o pravidlech, která herní obsah rámují. Jste ve škole, takže potulování mimo třídy se v době výuky netoleruje a po večerce venku taky nemáte co dělat. Sic vás školní zřízenci lapnou za ucho a dovedou do hodiny, na internát nebo k řediteli, kterému za trest budete sekat trávník (či později zametat sníh). Naštěstí pravidla jsou v hrách od RS většinou jen od toho, aby se dala úspěšně porušovat, takže zřízencům není problém dupnout na nohu a vzít roha, případně se někam schovat. Pravda, to neustálé utíkání/ schovávání se před nimi a dávání si na ně pozor je poněkud otravné. Zvlášť, když třeba plníte nějakou misi a zvlášť, když vidíte, že tyhle pravidla částečně trochu nedomyšleně neplatí tak úplně i pro ty ostatní. A brát v potaz musíte i skutečnost, že Jimmi Hopkins je sice grázlík, ale ne grázlík formátu Tony Vercetiho či CJe, takže potřebuje i spát, jinak se vám krátce po půlnoci sesype. Mise, nemise. Což vás společně i s ostatními pravidly sice občas otráví, ale pomáhá to Bully udržet si i přes notné kopírování GTAčka vlastní identitu.

Alespoň do konce první kapitoly hry. Po ní možná s překvapením zjistíte, že mikrosvět školy je jen dílčí součástí ne zrovna malého světa kolem ní, do kterého já vám postupně povolen vstup. Lehce stereotypní kolorit misí, učení a flákání se na hranici školních pravidel ustupuje do pozadí a Bully naprosto nenásilně otevře náruč dalšímu obrovskému kvantu možností toho, co můžete dělat a co prozkoumávat. Mimo školu. Venkovské městečko, rozkládají se kolem Bullworth Academy je plné přesvědčivého života, malebných zákoutí i příležitostí pro nebojácného, podnikavého grázlíka Jimmyho formátu. Pohyb po pěších či skateboardu nahradí jízda na kolech a školní pravidla pro změnu z části pravidla dospěláckého světa, ve kterém si díky přítomnosti policajtů taky nebudete moci dovolit nějak vyskakovat, nechcete-li být jimi otravováni. Nicméně přesto, že po otevření herního světa vskutku překvapivě zjistíte, že Bully si možnostmi ničím s GTAčkem příliš nezadá a puštění vás mimo školu herní náplň v kýžený okamžik příjemně oživí, přeci jenom tímhle krokem Bully tak trochu ztrácí i kus vlastní výjimečnosti, kterou ji uzavřené školní prostředí propůjčovalo.

Nihil novi sub sole.
A stane se v podstatě nepokrytě regulérně skoro dalším gtačkem. Zmizelo explicitní násilí, auta, motorky, letadla, štětky, vulgarity a všechna taková ta pikantní omáčka, co ke GTA patří. Přibyl komplexnější soubojový systém z The Warriors, disponující spoustu pohybů a příjemných vychytávek v podobě kupříkladu poraženého zesmněšňujících fatalit. Řady noviců rozšiřují i střídající se roční období a velmi povedený „depth of field“ efekt, který propůjčuje solidně detailní grafice Bully punc filmovosti a dělá z ní nejlépe vypadající hru od RS. Na PS2. Zůstala poněkud ne zrovna spolehlivá kamera (zvláště pak v interiérech se občas odráží od stěn jak pingpongový míček), kolísající snímkování, dokonalý soundtrack, výborné namluvení, smysl pro humor a cynický satirický podtón. I když u posledně jmenovaných mohli RS víc přitlačit na pilu, protože na nich samotný příběh hry stojí a mimo ně nemá zas tolik co nabídnout.


Finis coronat opus.
Nic z toho, co přibylo, nic z toho co zmizelo ani nic z toho co zůstalo, nemění ani společnými silami nic na tom, že Bully prostě nabízí hráčům ve výsledku v podstatě to samé, co jejich oblíbené/ nenáviděné GTAčko. Forma se trochu změnila, herní podstata zůstala stejná. Svoboda, možnosti, nespoutávaná prostá zábava v přesvědčivé iluzi virtuálního života. Stejně bohatá, ale především stejně kvalitní a skoro i dlouhá. A byť RS možná trochu příliš vykrádají s Bully sami sebe, mě nezbývá než opět poslušně srazit paty a uznat, že Rockstaři můžou být sebevětší a sebevypočítavější provokatéři, ale hry prostě a jednoduše dělat umí. S lehkostí, grácií, nezaměnitelným stylem a jistotou, o kterých si prakticky všichni jejich plagiátoři můžou zatím nechat jen zdát.


Slovní hodnocení: Veni, vidi, vici. Můžou si opět říct u Rockstaru, neb opět dobyli nové teritorium se svou osvědčenou a několikrát použitou zbraní v podobě konceptu GTAčka.


Článek původně vyšel na české odnoži papírového i webového herního magu Gamepro krátce po vydání hry na PS2.



Poznámka dneška. Nejlepší, nejkontroverznější, nejodvážnější a na závěr takového menšího retro seriálu Rockstar a jejich Nej ještě přidávám i při pohledu zpětně ještě poslední Nej kousek v podobě toho nejpřekvapivějšího. Rockstaři opakovaně ukázali, že kvalitní hry nejen umí, ale umí s výběrem toho, do čeho se pustí i pořádně překvapit. Nebo to aspoň na vrcholu svých sil v době PS2 éry uměli. Byť ba samozřejmě málokdo řekl víc než popel, kdyby jen vypouštěli jedno další GTA za druhým, tak oni ne...a ne přestat zkoušet na ten svůj koncept roubovat nečekané, přičemž vrcholem téhle snahy je právě Bully. Po všech těch pravidly nespoutaných akčních GTA divočinách, brutálním Manhuntu a syrovém Warriors, se vrátit zpátky do školních lavic, plných učení a v porovnání s předchozími věcmi relativně mírumulovnému obsahu, to přeci jenom ve své době čekal málokdo. 

středa 8. července 2015

The Warriors - Rockstar brawl

V mezičase mezi dvěma GTAčky si Rockstaři ráčili s licencí kultovního filmu 70.let v rukávu odskočit do vod kdysi sakra populárního žánru, ve snaze dát mu hru, která by jej opět přivedla k životu v 21. století. Hups tam za nimi.


Co je to brawler,
Brawler. Tohle slovo si dobře zapamatujte, neb jej v následujícím monologu hodlám používat. Často. Anžto bych se chtěl chovat macešsky k svému rodnému jazyku, brawler prostě zní líp a víc cool než těžkopádný český ekvivalent „pouliční chodička – mlátička“. Brawler. A pak, ti starší z vás se s ním možná nesetkávají poprvé a při jeho vyslovení tak budou v obraze mnohem rychleji, než při přemýšlení, jakýže žánr má ta pracovní české verze značit. Pokud ale nic z řečeného zatím nepomohlo a stále nejste v obraze „o čem je to jako řeč“ a nepomůžou ani názvy jako Double Dragon, Final Fight, Golden Axe či novější Fighting Force, pak vězte, že brawler je označení pro...pro, pro, pro....pro kdysi populární žánr pouličních chodiček – mlátiček:-). Tedy her, jejichž obsahem byl pochod různorodými, převážně urbanisticky laděnými prostředími, doprovázený neutuchající likvidací stále se objevujících nepřátel, občas zpestřený i likvidací prostředí samotného. K tomu vám dopomáhal nikoliv On, ale vaše pěsti, kopy a tu a tam nějaké ty kolem se válející zbraně. Ty přišli k duhu vždy a obzvláště pak při pravidelných střetech s bossy, kteří k žánru patřili stejně, jako návykový multiplayer. Nic víc, nic míň. Veškerá herní náplň žánru od sklepa až po jeho střechu. Jednoduše, brawler.


kde udělala evoluce chybu,
Evoluce je ale pěkně zákeřná svině, která se neštítí ničeho. Ani kastrace, která se díky stereotypnímu obsahu žel s nástupem 3D grafiky nevyhnula ani brawleru. A žánr bez nových, kvalitních přírůstků chřadl a chřadl, až uchřadl. Nebohý stařec. Poněvadž ale žijeme v době, kdy ani zchřadnutí nenajdou díky recyklaci pokoje a nové nápady jsou nahrazovány oprašováním starých, mrtvý i uchřadnutí zas můžou kráčet volně po zemi. A hle, za přispění zombifikátorů z Namca (otřesný Nine Degrees či průměrný Urban Reign), Sony (lepší Rise to Honor) či Capcomu taky brawler kráčí zas mezi námi. Bohužel všichni ti, kdo jej doposud znovu sešíváním dali dohromady, pouze jemu na tlející tělo z 3D grafiky kabátek navlékli; místo důstojného kráčení vpřed hodné svojí zašlé slávy, se tak brawler jen nemohoucně potácí a na dálku humusácky smrdí. 

Potácel. Smrděl. Ne snad, že by konečně dostal ránu z milosti do hlavy, ale konečně se našel někdo, komu došlo, že převlek mrtvolu do života nevrátí, ale zato genetika zmůže divy. Konečně se našel někdo, kdo se rozhodl vzít ty nejlepší geny žánru a zkřížit je s těmi schopnými života i v 21. století. A jak se Rockstaři rozhodli, tak taky udělali.


jak se ji rozhodli Rockastaři napravit,
Warriors jsou navzdory všemu novému tělem i duší brawlerem se vším všudy. Neutuchající pouliční rvačky od začátku do koce, bossové, všude se válející zbraně pro zpestření, multiplayer. Všechno máte mít a všechno (s výjimkou nedoladěného multiplayeru) máte mít v patřičné novodobé kvalitě. Dřívější jednoduchou sestavičku pár úderů nahradil robustní a překvapivě komplexní bojový systém s řadou komb, chytaček, hmatů pro dva a takových menších fatalitek. Každá z té bezmála desítky postaviček, s nimiž si postupně v drsných ulicích potykáte, má trošku jinou sestavičku úderů, které se ale nebudete muset zdlouhavě znovu a znovu učit, neb se všichni naštěstí ovládají identicky. Ovládání samo sice mohlo být poněkud rychlejší a citlivější, ale svojí relativní nenáročností a dostatečnou komplexností ideálně vyhovuje dnešním potřebám žánru s jeho neutuchajícími bitkami. 


...které dostávají ve Warriors konečně tolik potřebnou šťávu autenticity. Swissst, bang, pounch, bang. Na komiksově nadlehčeně působící násilí zapomeňte. Rockstaři rádi brnkají na strunu kontroverznosti a tak tradičně v tomhle směru pěkně přitvrdili. Brnky, brnky, rána pěstí tak nejen vypadá jako rána pěstí, ale i taky tak zní. KŘUP. Kopačka do hlavy, rána flaškou do hlavy, přetáhnutí ocelovou tyčí...nic z toho díky jedničkové animaci, prvotřídnímu naturalistickému ozvučení a pravidelným sprškám krve nevypadá ani trochu legračně. Ani trochu nevěrohodně. Ani trochu rušivě. Bitky ve Warriors mají zkrátka koule. A jakmile se to začne řezat, vtáhnou vás tím svým naturalistickým, autentickým pocitem tak nějak docela dost k sobě do toho jejich drsného mumraje. Pravda, leckdy trochu chaotického mumraje desítek v rytmu násilí tančících těl. Doby, kdy jste na všechny byly sami (případně sami dva) přece jen jsou už dost dlouho ty tam. Warriors jsou gang. Gang ve městě, kde počet členů těch desítek místních gangů hladce dvojnásobně převyšuje počet fízlů. Gang ve městě, kde respekt gangu je vším a nic než násilí k němu nevede. Hromadné konflikty gangů, gangů a fízlů, gangů, poldů a nasraných civilistů dohromady...prostě jednoduše často hromadnější bitky, během nichž i mimo ně můžete udílet jednoduché pokyny ostatním, ty jsou přirozenou a nenásilnou modernizací breawleru.


Rockstaři ale nezůstali jen u modernizace lehce epičtějším pojetím akce a píchli Warriors něco chromozomů i z jejich GTAčka. Po úvodních misí a obsazení Coney Islandu vám otevře náruč skromně pojatá ale přece nelinearita, nabízející nejen spoustu libovolně plnitelných vedlejších úkolů a činností, ale i poměrně otevřeně působící herní prostředí, dýchající životem ve spoustě malých detailů. Civilisté, reagující sami na sebe, okolí i na vaše chování. Klábosením, okukováním, strachem či přivoláním fízlů. Somrující bezdomovci. Neustále se od někoho nesoucí trefné komentáře. Na vás, na sebe, na podělanost situace. Krásně interaktivní prostředí. Detaily. Jeden, druhý, třetí...a takový malý GTAčkovsky živý mikrokosmos je na světě. Jednotlivé příběhové mise jej pak tu a tam vtipně využívají k občasnému přerušení stereotypního koloritu brawlerovské akce např. sprejerskými aktivitami, rabováním, divokými zdrhačkami či ne zrovna ideálně zvládnutými stealth pasážemi alá Manhunt. Všechny logicky a nenásilně obohacují brawlerovské jádro hry a ukazují kudy s ním přirozenou cestou dál z jeho dnes již neúnosně úzkoprsých mantinelů.

čím si pomohli,
Což koneckonců ukazuje i ukázkové využití filmové licence kultovního filmu 70. let. Temně laděné undergroundové prostředí, známé ksichty, známé hlasy profíků, známé charaktery, osvědčené songy, těžkotonážní atmosféra. Rockstaři si berou jen ty propriety, které jsou HŘE ku prospěchu a pomáhají dát jejímu prostředí a charakterům tolik potřebnou identitu a jedinečnost. A s jejich využitím si pak z větší části vypráví svoji verzi toho, jak to bylo, než se stalo to, co se odehrálo ve filmu. Nesklouzávají k lacinému svázání se obsahem filmu, který de facto hra převypráví jen během její poslední čtvrtiny, během níž se neprojeví jen zvýšení gradace tempa hry, ale i nárust linearity, daný nutností převést do hry některé scény z filmu. V moment, kdy tohle začne být nepříjemně omezující, hra naštěstí v tu správnou chvíli skončí a na patře mi tak nezůstala nějaká hořčí pachuť, nýbrž příjemný pocit ze zvládnutého vyvrcholení hry. A příjemný pocit spokojenosti, umocněný návratem domů, kde se vám zpřístupní automat s výborným retro brawlerem Armies of Night, který vám ukáže jak zhruba vypadali nejslavnější dny žánru.


a jak to nakonec všechno dopadlo.
Jistě, kdyby Warriors ještě chvíli pokračovali v duchu posledních pasáží a rozdrbali tak gradaci příběhu i tempo hry, mohl bych se více vyřádit s kritikou, která se mnohdy přímo vybízí. Kamera není mnohdy zdaleka ideální, grafika – byť esteticky vyladěná - je těžce průměrná, stealth prvky jsou zmatené a navzdory všem modernizacím jsou Warriors jako hra svého žánru trochu stereotypní. Ale po pravdě řečeno, kašlu na ni. Kritiku. K čemu, když to, co po dohrání hry cítíte, je spokojenost s tím, čím jste si prošli?! K čemu, když víte, že nemůžete nesmeknout před odvahou Rockstaru vzít několik desítek let starý film a s jeho pomocí zkusit skutečně oživit víc než deset let mrtvý žánr, jehož jméno je dneska przněno jedním trapným pokusem za druhým. Zkusili to a co se mě týče, uspěli. Brawler´s not dead.


Slovní hodnocení: Dokonalá ukázka toho, jak využít filmovou licenci i k filmu staršímu než většina z vás a jak oživit několik let mrtvý žánr, aby byl životaschopný i v 21. století.


Poznámka dneška. Zatímco Manhunt dodnes bez debaty je a takřka jistě i zůstane tím nejkontroverznějším dílem Rockstaru, proti většině jehož obsahu je scénka Trevorova mučení kraťoučce vyluhovaným čajíčkem, The Warriors je pro mě osobně dílem nejodvážnějším. Přijít v době, kdy jim všichni včetně odborné veřejnosti i nechytající se konkurence skládali klečíce na nohou jednu pochvalu za GTA za druhou a po sand boxu hladovému publiku by stačilo klidně předhodit nějaké i narychlo ušité "další" GTA, se skoro nefalšovaným zástupcem vymřelého žánru nadto ještě zaštítěným licencí na film, jehož název prakticky nikomu už nic neříkal, no to jednoduše chtělo notný kus odvahy. A byť i s Warriors RS jasně ukázali nejen, že a) jim nechybí odvaha, b) špatné hry nedělají a c) zvládnou i něco, co nestojí na jejich self made GTA koncepci, renesance se žánr ani s tímhle srdnatě se bijícím snaživým potencionálním spasitelem zkrátka nedočkal. Brawler? Co to dneska sakra je...