neděle 28. června 2015

Bloodborne blogging - bloodborned

Dvě hoďky hraní, první dojem. Je to fakt, ale fakt... těžký ☺. Miyazaki rozhodně nevyměkl... restarty a tím pádem ani vysoko frekventované umírání především díky zkratkám už tolik nebolí, protože většinou není nutné procházet větší úseky znova a ztráta krve zas ničemu až tak nevadí, ale jinak mi to zatím přijde těžší než Demon Souls (Dark Souls jsem už nehrál). Art design především enemáků, ale i prostředí je top notch, level design taky, byť je pořád takovej ten klasicky videoherní, kterýmu nejde ani tak o vytvoření uvěřitelného živého světa, jako spíš o vytvoření propracovaného pískoviště pro hraní si s enemáky. Po technické stránce to samozřejmě není žádnej Order, ale spíš obvyklej Fromsoft v dobré formě, kdy pořád platí že art design je daleko, DALEKO důležitější než sebelepší technické finesy, nicméně někdo si asi zcela zbytečně řekl, že když to je pro PS4, je tam potřeba narvat nějakej ten nextgen efekt a co teď frčí víc než chromatická aberace... tak ji tam teda fakt narvali, co to šlo a bohužel ke škodě hry, protože místy sice kýženého efektu dosahuje, ale většinou akorát kazí IQ hry a ruší. Pokud ji patchem zkrotí nebo aspoň umožní vypnout, bude to vypadat i na PS4... dobře...esteticky výborně. Jinak výborný, depresivní a i přes permanentní chcípání návykový. 



Update 1.0. Druhej boss, dvaadvacet pokusů, druhej dojem. Zatímco první je s dostatečnou dávkou molotovů a základním pochopením fungování stunt mechaniky docela v pohodě, druhej je očistec. Totální. Totální očistec, ve kterým buď přijdete o všechny tady nepoužitelný návyky z běžných mainstreamových akčních RPG a TPSek, nebo o nervy. Je silnější, rychlejší a zkušenější než vy a není nic z toho, co umíte vy, co by nezvládl taky a líp. Peklo. Spalující vaše ego znova a znova. Další pokus, další smrt. Každej další pokus o vytouženej objev jeho slabiny a hluchýho místa, odkud se dá v klidu zabít, a který tam přece musí být, končí stejně. You died. Po dvacáté. Konec. Rezignace.... Co vás nezabije, vás posílí... leda hovno Friedrichu... Vyčerpání.




Ráno moudřejší večera. Krom obvyklého krátkého kolečka kolem enemáků na cestě k Němu si nakládám jedno navíc přes stoky, přece jen stav střeliva a lahviček po včerejšku dostal zabrat víc jak moje nervy. Splněno a jde se znova na věc. Srdce v krku, lehký třes v rukách, všechno při starým... s jednou, "drobnou" výjimkou. Podvědomá potřeba svalové paměti "umačkat" ho kombinací útoku a healingu je pryč. S bláhovou nadějí na objevení spolehlivého slabého místa podřízlá včerejší lekcí jak podsvinče rukou zkušeného řezníka. Rudo před očima pryč. Click. Útočný schémata jsou i přes jejich velký množství najednou vidět a s nimi i drobné mezery ke counterům a stuntu. Tak jo, rychle, metodicky, obezřetně a s otevřenýma očima do Něj. You died... again. Ale je Vám jasný proč. Znova a viditelně zkušeněji a.... teď to hlavně nepodělat a neuspěchat..... a JOOO! Srdce v krku, třes v rukou, King of the world! YOU died parchante. Co vás X krát zabije, vás posílí. Bloodborned. 



Update 2.0. Spoiler alert! 20 hodin a 4 boss za mnou. Slunce se odporoučelo za obzor a přepustilo svoje místo nahoře měsíci v úplňku. NOC lovu začala. Dobře známé ulice Yharnamu dostávají v náruči měsíčního světla neokoukaný uklidňující nádech. Všudypřítomný rudý opar západu je pryč a tam, kde dřív rezonoval mezi domy dusot obrů, panuje němý klid. Spí. V ulicích se objevují další lovci. Noc začala a právě tahle ze všech nocí patří lovu. Něco se s jejím příchodem změnilo nejen v Yharnamu, ale i ve mě. Amálka je dole. Jen mou rukou. Najednou se cítím...jinak..sebevědomě, hladově, neohroženě. Tam, kde mi dřív svírala tep i ruce ustrašenost, klidně, přesně a metodicky cupuju jednoho po druhém. Lov začal.




... jo, Bloodborne je hodně o pocitech a náladě. Proměnlivých pocitech a náladě. Notně proměnlivých. Než se dostavil tenhle, vystřídala se jich už celá škála. Zoufalství, bezmoc, napětí, úleva, úžas...a po cestě k Amálce i strach v Unseen Vilage...místa starých rituálních obřadů, kde šepot ticha mučících nástrojů přerušuje jen nervy cupující dusot neviditelných nohou a děsivé kvílení shrbených stařen. Místa, do kterého nevím, jak jsem se dostal, ale hned jsem věděl, že z něj chci pryč. Objev každé lampy přináší obrovskou úlevu a tahle byla obzvláště intenzivní. Pryč. 




Zpátky na cestu za Amálkou, zpátky do monstrózního, dokonale vystavěného Yharnamu....zpátky na cestu do Noci. Bloodborned.


Update 3.0. Dalších 10 hodin pryč a jsem zpátky. Zpátky v Unseen Village. Lunu na cestě do lůna Země zalila barva krve, věštící příchod Novozrozených. Strach je pryč, podříznut společně s jeho původci silou mimo jejich schopnosti. Všechno se změnilo a Yharnam ožívá nejen rudým světlem, ale i nově příchozími. V Unseen Village se realita začíná bortit a lidé splývají s monstry i zdmi města. Art design hry, ale i grafiků From Softu dosahuje pomyslného vrcholu ve výšinách, ze kterých zvysoka s naprostým přehledem kálí na všechny hluboko pod sebou. V tomto směru Bloodborne roste a roste s každou další novou částí Yharnamu, včetně jeho okolí, které přineslo na cestě do Unseen Village v podobě výletu do temných hvozdů příjemnou, nikoliv však nutnou změnu.




Ruku v ruce s makabrózně úchvatnou výtvarnou stránkou jde i mistrovský level design, evokující v tom nejlepším Ico...obří, perfekcionisticky promyšlený vzájemný propletenec jednotlivých částí města a jeho okolí bez nesmyslných bariér. Obří mraveniště, kde takřka každá součást neutuchajících monumentálních výjevů obzoru není kulisou, ale promyšlenou a časem dostupnou součástí level designu. Pravda, pořád jde o klasický videoherní level design, který se nesnaží vytvořit uvěřitelný a živý herní svět, nicméně ten není tematicky na místě a především jde o level design ve vrcholné formě, jaká se jen tak nevidí. Ve spojení s výtvarnou stránkou hry pak jde o zcela mimořádný smyslový zážitek...a byť v tomhle směru na adresu Bloodborne padají pravidelně odkazy na Lovercrafta, přihodím podle mě příhodnější jméno. Mieville. Mieville a jeho Nový Krobuzon z Nádraží Perdido...v totálním rozkladu. Tohle je vizuálně i strukturálně videoherní new wierd jako vyšitý. Bloodborned.




Update 3.1.
Čistě technická odbočka. To, že Bloodborne je po výtvarné stránce subjektivně vrcholem dnešní produkce, není jen zásluhou grafiků From Softu, ale i jeho programátorů. Ano, pořád pro mě platí, platilo a bude platit, že art design >>>>>>>>>>>>>> technická stránka věci, která zrovna v případě From Softu nebývala tím, čím by se mohli dvakrát chlubit. Nicméně to minulé číslo je v předchozí větě záměrně, protože Bloodborne vyniká nad současný standart i po technické stránce. Samozřejmě zdaleka ne tak, jako po té výtvarné (nebo jako absolutní špičky), ale i tak vyniká, čímž kvality své silnější polovičky jen podtrhuje. 




Samozřejmost v podobě 1080p rozlišení není nutné nějak vyzdvihovat, nicméně full HD rozlišení společně s nadstandartně kvalitním AS filteringem textur bezesporu nechává konečně i na konzolích dostatečně vyniknout práci výtvarníků Fromu při texturování prostředí. PBR rendering je rovněž znát, byť s ohledem na to, že Yharnam se po většinu doby topí ve tmě a všemu dominuje kámen a tu a tam dřevo, nemá zas až tolik příležitostí vyniknout...nicméně jako už skoro povinná nextgen featura tu je. Stejně jako tesalace, parallax oclussion mapping, GI nasvícení, volumetrické efekty ohně, mlhy, kouře, ale i v některých lokací volumetrická světla. Ne se všemi umí From správně pracovat, ale všechny tu jsou. Čím však BB nad už skoro dnešní standard vyniká, je gemoetrie. Geometrie a animace. 




Všechno, co ve hře vidíte, byť by to bylo mnohdy sebedál, jsou polygony...žádné sprity v pozadí, čistá geometrie. Veškeré lokace tak díky tomu mohli grafici From Softu natřískat obrovským množství architektonických detailů, které nikdy nepůsobí díky použité technice za nimi jako pěst na oko, ale vždy zcela koherentně jako přirozená součást světa. Zdi domů, chrámů i palisád jsou tak posety mraky drobných detailů, ulice osazeny destíkami lamp, laviček, kočárů, plotů či všudypřítomných soch až nevíte, kam se dřív dívat a výsledný dojem je poměrně zahlcující, protože From i jejich prostřednictvím vypráví příběh svého světa. Všechny postavy pak mimo to, že mají komplexní a přesvědčivě animované ošacení či srst a vlasy, pak působí díky rozpohybování neuvěřitelně živě a přesvědčivě, což vzhledem k tomu, jak jsou co do velikosti, vzhledu i tvaru variabilní a "nenamotioncapturovatelní", je na hlubokou poklonu.

No a pak je tu samozřejmě v prvních dojmech zmiňovaná chromatická abberace, v intenzitě jejíhož použití drží BB v současné době prim. Zatímco na začátku hry bych ji nejradši vypnul, protože dojem z jejího samoúčelného použití čistě na efekt a vrchního IQ kazišuka byl příliš silný, s blížícím se koncem hry mi to ale přeci jen nedá se k ní vrátit optikou jiného pohledu. Předně, je třeba posypat si trochu popela na hlavu se zmínkou o efektu jen pro efekt; jde-li o art design From Softu, nic není samoúčelné a všechno nakonec souvisí se vším. Před možnou pointou ještě ale pro jistotu vysvětlení; chromatická aberace jako efekt není nic jiného, než zkreslení a mírné barevné rozostření kontrastních hran, který má simulovat vnímání skrze čočku objektivu. Ve zkratce barevné zkreslení a rozostření, které je patrné především u hran objektů a na okrajích obrazu. Konec vysvětlivky, k věci. 




Yharnam je, jak už zaznělo, narvaný po poslední kousek každého obrazu architekturou, jejímiž dominantními ozdobami jsou po celou dobu především sochy. Sochy lidí, natahujících ruce vzhůru. Lidí bez zraku. Tu jen s páskami přes oči, tu s ostnatými bednami na hlavě, tu v zmutovaných groteskně hrůzných tvarech bez očí, tu zcela prorůstající se zdmi města. Jedna z důležitých herních mechanik pak souvisí s Vaší hodnotou úrovně "Prozření" (Insight anglicky), kterou získáváte za objevování nového prostředí, zabití bossů nebo z itemů, příznačně nazvaných Madman´s knowledge. Čím vyšší hodnotu Prozření máte, tím víc vidíte v okolním světě toho, co je vám - jak hra celou dobu intenzivně symbolizuje - jinak skryto. Jinými slovy, od počátku vnímáte herní svět zkresleně, skrz jej pokřivující optiku vaší nevědomosti, což začnou chápat ti prozření schopní teprve časem. BB vás po celou dobu celou řadu symbolů a útržků stabilně znejisťuje, zda to co vidíte a děláte, vnímáte opravdu správně, což začne s postupem děje nabírat na obrátkách. Nejen vizuálně proměnou Města, ale mechanicky, kdy na vás enemáci začnou od Unseen Village a dál používat herní mechaniky, které jste vy sami používali proti nim. A BB se nebojí ani jít tak daleko, jako vytáhnout na vás z ničeho nic i mechaniky, ke kterým vám nenabídne z počátku žádné vysvětlení a totálně tím znejistit vaše pracně vybudované návyky. Nejsem ještě na konci...prozření, ale tušení, že za své vezme i poslední z jistot, co zbývá, je víc než silné. 



V optice permanentního znejisťování, dává intenzivní použití chromatické aberace perfektní smysl a podtrhává svou provázaností se samotným obsahem hry i jeho story dokonale promyšlený art design. Art design, kterému tak perfektně a promyšleně slouží technická stránka věci, což v koordinaci s jejími ostatními kvalitami podtrhuje to, čím vyniká nad běžný standart. Všechno je ve hře zkrátka Bloodborned.

Update 4.0. Před-poslední
Nevyhnutelné se přihlásilo ke své nevyhnutelnosti. Stojím v tichosti na prahu dveří k ohněm věštěnému konci; už jen zaklepat na ně jednou ze dvou nabízených možností a bude to za mnou. Netuším jak, ani zatím co přijde...smrt, probuzení, poznání, pochopení? Těžko říct, kdybych měl vsázet, dám všechno na další otázky, na které si budu muset najít odpovědi sám. Stačí už jen chytit dvěma volbami nabízenou pomocnou ruku, zaklepat a...porazit závěrečného bosse...a bude to. Obě jasně vedou ke konci, takže nataženou ruku beru zpět. Ještě ne. Byť je toho po těch cca. 50ti hodinách už hodně za mnou, pořád ještě nechci, aby to ZA mnou bylo všechno



Challice dungeony a lokace, o kterých vím, že jsem je minul, všechno to láká novými runami, novým prostředím, novými zážitky, novými enemáky a neporaženými bossy. Po posledních zhruba pěti, z nichž dva byli nepovinní, těmi ze všeho...nej...nejméně. Čas vystavit i Bloodborne troše bossingu, protože jestli je něco ze hry, co si zaslouží aspoň trochu shodit, jsou to nakonec překvapivě bossové. Bez výjimky do jednoho vizuálně famózně ztvárnění a rozpohybovaní, leč mimo toho v druhé polovině trochu herně bez nápadu. Zatímco zpočátku spolehlivě plní roli mentorů herních mechanik, bez jejichž zažití a naučení nemáte moc šanci se dostat dál, v druhé půlce, kdy už máte všechno podstatné zažito a naučeno, jde už jen o to je prostě umlátit...a většinou osvědčeným způsobem zezadu. Jasně, pořád je to hodně o vašem skillu a nikoliv o skillu vaší postavy, a je to i díky epickému pojetí vždycky zážitek je potkat a sejmout, nicméně aspoň v mém případě šla většina z nich dolů na první, případně druhej pokus a prostě tomu tak nějak chyběla mimo dřívějšího adrenalinu pestrost v nutnosti využívat nějaké jiné herní mechaniky než ty běžně alá Metroid Prime nebo MGS. Víc aspoň takových spíš exploračních zpestření jako u Mikuláše Kosmologa nebo Zmasa Znovuzrozeného by tomu prostě neuškodilo. A Poslední na tom asi moc nezmění...až mě ta hra konečně přestane bavit a lákat a já se rozhodnu ho sejmout. Bloodborne bloodborned.

Update 5.0.N.E.C.
Konec. Omegy Alfy. Omega začátku. Jedno bez druhého postrádá smysl. V případě mého, více jak 50ti hodinového, naplněného vztahu s Bloodborne jedno splynulo s druhým a konec není nic jiného než novým začátkem nekončícího snu. Hlad po krvi byl silnější než ochota obětovat se a přijmout nabízené milosrdenství. Noc lovu neskončila jitrem, ale jen další nocí. Další nocí plnou Lovu a příslibu nového konce. Skutečného Konce.


I když tak můj vztah s Bloodborne skončil - vzato optikou možných konců hry  -de facto špatně, do úst hodnotícímu závěru podobně zabarvená adjektiva rozhodně nepatří. Byť mi hra sama po příběhové stránce vzhledem k předchozím volbám a neuvážlivým zabitím naservírovala špatný konec, a samotný závěrečný souboj nebyl pro mě vzhledem k už poněkud únavnému a častému bossingu bossy hry k jejímu konci očekávaným vyvrcholením, jinak než superlativy se Bloodborne hodnotit moc nedá. Koneckonců smyslem Konce i Začátku nejsou sami sobě oni navzájem, ale to, co je mezi nimi. Cesta. A ta byla od samého začátku do samého konce díky všem těm z Bloodborne zrozeným zážitkům sepsaným v jejím průběhu...fascinující a nezapomentulná...=...Bloodborne. 

úterý 23. června 2015

Osobní to5ka nejlepších trailerů E3 2015

Jen stručná poznámka na úvod; trailer není totéž, co - ať už připravená nebo naživo hraná - gameplay předváděčka samotné hry. Trailer je prostě "jen" trailer, takže tohle je topka opravdu jen a pouze trailerů. Na osobní topku těch nejlepších herních předváděček z letošní E3 dojde řeč brzy v samostatném článku. Tolik na vyjasněnou, proč tu není Uncharted 4 :-) a teď ty trailery...

Unravel
Dobrý trailer dělá v první řadě správně vybraná hudba. Můžete vystavit očím k popasení sebevypiplanější vizuální materiál, ale bez správně vybrané hudby z toho dobrej trailer nikdy neuděláte. Samozřejmě věci jako nápad, pointa nebo gradace do výsledku taky mají hodně co kecat, ale hudba je prostě základ. Nejvýstižněji pravdivost tohoto obecně známého moudra v praxi předvedl dnes již legendární trailer na 300: Bitva u Thermopyl a z letošní plejády E3 trailerů jej s přehledem nejvýstižněji předvedl právě trailer na Unravel. Všechna ta vizuální roztomilost ruku v ruce se střihem tančí bezchybně na vlezlou ústřední melodii a společně si vystřihli jedno z pro mě nejlepších trailerových čísel na E3. O moc líp to na 2D plošinovku už fakt udělat nejde.



Dreams
Jako skoro všechny trailery na věci od MM po vizuální stránce zcela neokoukané a díky totálně neortodoxnímu renderingu po výtvarné stránce i naprosto jedinečné, povýšené trefně zvolenou hudbou, přesným střihem a především závěrečnou pointou, spojující všechny před tím zdánlivě nespojitelné scény do jednoho smysluplného celku, na parádní trailer.



FFVII Remake
V tomto případě těžko posuzovat kvality aspoň trochu objektivně, když vás každý záběr, každý tón, každé slovo a každé jméno krok po kroku pomalu, ale bez zaváhání přibližuje k tomu, v co jste se po těch letech a loňskému trollingu Square Enixu neodvážili ani doufat, a co se nakonec s prvním záběrem na Barretův rotačák a Cloudův meč opravdu splnilo. Tohle jsou čisté emoce, které se i při xtém zkouknutí zas a znovu přihlásí o slovo a uzemní vás. I kdyby to bylo sebehůř udělané, jakože fakt není, z hlavy vám to nikdo už nevymaže.



MGS V: Phantom Pain
V gamebizzu málokdo umí z herního materiálu poskládat tak trailerově vděčný materiál jako Kojima san a asi nikdo tu skládačku tak neortodoxním a vždy přesným výběrem hudby umí uvést trailerem do života jako on. A byť jde IMHO o jeden z těch slabších Hideových kousků a asi i neslabší trailer na MGSV, pořád patří svými kvalitami s naprostým přehledem mezi to nejlepší, co se v trailerové sklizni urodilo. Na rozdíl od většiny ostatních má nejen co ukázat, ale i co říct.


Star Wars: The Old Republic - Knights of the Fallen Empire
Po řemeslné stránce s přehledem nejprofesionálněji udělaný trailer letošní E3. Pravda, fakt, že jde o CGI, které si nemusí vystačit z vizuálně logicky vždy slabším a omezenějším herním materiálem, mu dává defaultně nad ostatními náskok, ale i CGI trailer se jednoduše musí umět udělat. A tahle od samého počátku osudově laděná epická trailerová "povídka" se jednoduše velmi povedla a každej star wars fanoušek si u ní musí vrnět blahem.




Na chvostu tu o větší, tu o menší fous za topkou: Dishonored 2, ReCore, Kingdom Come: Deliverance, Dark Souls III, Destiny: The Taken King a Sea of Thieves.

čtvrtek 18. června 2015

E3 2015, Nintendo, EA, Ubi a Square - Kdo z koho

Protože i moje oblíbená E3 se o čas jí věnovaný musí každoročně dělit s na čas podstatně náročnější jinou trojkou v podobě práce, dětí a manželky :-), chtě nechtě si ho pro sebe ty pro mě méně zajímavé E3 eventy urvaly podstatně méně, než ty, z nichž se tu podrobné dojmy už povalují... čas na jejich sledování v přímém přenosu došel, takže i dojmy z nich pro zachování autentičnosti vezmu tak hopem, kolik času jsem u nich ve výsledku i strávil.


Nintendo
Tady to bude poměrně jednoduché a krátké, protože letošní akce N spojené s E3 se dají poměrně výstižně shrnout do jednoho jediného, leč vše-podstatné-říkajícího slova Průser. S velkým P. Byť jsem od N na letošní E3 opravdu moc nečekal, to jaká bída to ve skutečnosti nejen pro Wii U bude, nečekal asi nikdo. Nová hra od Miyamota ohlášena nebyla žádná, jakýkoliv pozornost budící přírustek do řad dojných IP N taky žádný, informace k hrám od N pro mobility taky žádné a aspoň nějaké to menší překvapení taky...žádné. Prostě nic. N sice ohlásilo očekávaný přírůstek do série Animal Crossing pro Wii U, nicméně jeho podtitul zní Amiibo Festival a nejde o klasický nový díl, ale o kombinaci párty hry a stolní hry s charaktery z Animal Crossingu, ke které samozřejmě budete potřebovat amiibo figurky. Star Fox pro Wii U je sice konečně oficiální a bude se jmenovat Star Fox Zero, ale vypadá tak jak wiipadá, a ambicí posledního Star Fox Adventures od Rare (potažmo hry, která by k Wii U zase přitáhla trochu pozornosti) zdaleka nedosahuje. Trailer na Xenoblade s relase datem pro Evropu, trocha toho kreativního pohopsání v už dříve ohlášené odlehčené LBP verzi od N v podobě Mario Makeru, a to je tak, nikoliv zhruba, ale úplně co se Wii U týče vše...a s trochou nadsázky lze ten poměrně jasný vzkaz od N směrem jeho fanouškům poměrně výstižně shrnout do..."Wii fuck U". N na to jednoduše zřejmě už opravdu kašle a pozornost svých top týmů soustředí směrem k nové konzoli s krycím názvem NX, kterou by mělo N představit světu příští rok, kdy by teoreticky mohla i vyjít a je tak poměrně logické, že N pro ni bude chtít mít připraveny nějaké ty hry, takže Wii U prostě utře...a kdo v tuto chvíli ví, jestli na něj opravdu wiijde aspoň ta ohlášená nová Zelda.



Když jsme u Zeldy, tak aspoň 3DS se nějakých těch pozornosti hodných novinek dočkalo a mezi nimi je právě nově ohlášená, multiplayerově orientovaná Zelda s podtitulem Triforce Heroes. 3DS se na rozdíl od Wii U dočká kromě nové Zeldy i nového Metroida v podobě Metroid Prime Federation Forces, nicméně Samus na pohled nikde, a klasická, fanoušky milovaná metroidovská explorace tamtéž, místo toho jen co-op mise a minihry. S přehledem z té ohlášené bídy nejlépe pak vypadá Mario & Luigi: Paper Jam, který na pohled poměrně nápaditě kombinuje prvky klasického Super Mario 3D Worldu a do RPG laděného Paper Maria...a jednoduše vypadá na poměry 3DS nesrovnatelně líp, než takový Star Fox Zero na poměry Wii U.


Nicméně jedna opravdu slibně vypadající hra pro 3DS tu letošní bídu z celkového obrazu letošního vystoupení N ma E3 opravdu nesmyje a jak moc slabé až trapné to bylo, výmluvně ilustruje i fakt, že se Satoru Iwata svým způsobem naštvaným a petice sepisujícím fanouškům jal krátce po skončení digital eventu na twiteru omlouvat. Please undefstand sem, pleaf undevstand tam...takhle se E3 vystoupení zkrátka fakt nedělají.


Electronic Arts
Konference EA patří k těm, které je lepší obšťastnit pozorností až zpětně ze záznamu. Jednak můžete rychle přeskočit ty v lepším případě krajně nudné obligátní výstupy celebrit a PR řeči hlavounů EA, které jim zdatně sekundují, a druhak není nikdy úplně jistý, kolik zajímavýho a pozornosti hodnýho si toho EA pro svou tiskovku opravdu nechali, takže nikdy prostě nevíte, jestli nezůstane výsledný dojem nakonec stát jen u údivu nad tím, co to marketingové oddělení ve spolupráci s těmi celebritami zase předvedli. Letos sice EA ani celebrity jako každý rok mírou trapnosti publikum nešetřili, nicméně nechali si těch her sami pro sebe v rukávu dost na to, aby se údiv přihlásil o slovo i jindy, než u nich.

Nová Fifa FAKT bude?!
Předváděčky letošních přírůstků do sportovních sérií EA není potřeba nijak rozebírat; samozřejmě se svojí chvilky pozornosti dočkaly všechny a samozřejmě nepředvedly nic, nad čím by bylo na místě se aspoň chvíli pozastavit něčím jiným než každoročními slovy, trochu hezčí, trochu aktuálnější, trochu na módy bohatší, jinak stále stejné dojné stračeny. Letos ovšem mělo v záloze EA krom známých stračen i pár nadějných "mladých" býčků.

Mass Effect 4 sice do té předchozí větou zmíněné kategorie bezesporu patří, ale jeho předváděčka na tiskovce EA do ní asi patřit nebude, protože jsem čekal trochu víc, než jen nic moc neříkající CGI trailer, z něhož se člověk akorát dozvěděl, že Mass Effect 4 bude a jak se bude jmenovat. Taková předváděčka nového Need for Speedu byla sice po všech stránkách výživnější a obsáhlejší, ale původní Underground, jehož je nový NFS remakem, mi k srdci nikdy nepřirostl, takže co šlo jedním uchem a oběma očima tam, šlo druhým uchem a záchodovým koutkem pro moje paměťové buňky ven. Co v nich zůstalo je, že to vypadá na tom Frostbite enginu pěkně, genericky, na mě moc otevřeně, v noci a neonech utopené barevné paletě montóně a bez nápadu. Nápady ale od remaku závodní hry asi čekat těžko. Dát mi závodní hru s nadupanými sporťáky, designem i prostředím pestrobarevnými tratěmi a poctivým arkádovým jízdním modelem, budu si z té předváděčky pamatovat určitě víc. Jako třeba z představení roztomile až kouzelně vypadající plošinovky Unravel. Zapamatovatelnost její premiéry má do jisté míry na triku i v tom PR kolotoči profíků z EA až nepatřičně přirozené antré jejího upřímně a až dětsky nervózního autora, i víc než méně nápadná podobnost jejího pleteného hrdiny se Sackboyem, ale klasických 2D plošinovek v retru prosté grafice a moderními mechanismy není nikdy dost, resp. jich není pořád ještě dost. EA podobný image prospěšný titul bezesporu chyběl, takže člověk si ho hned snáz mezi tím davem dojnic zapamatuje. Zvlášť, když vypadá takhle dobře.


EA to asi vůbec s revivalem plošinovek myslí opravdu vážně, protože, protože...no protože Mirror´s Edge 2, resp. Mirror´s Edge Catalyst. Těžko hledat v portfoliu kohokoliv plošinovku ambicióznější, modernější a v jádru zároveň čistě na jejích mechanikách stojící. Přestože jde opět o hru, kterou si EA hlavně zlepšují svoji image - a nebýt potřeby ji opravdu notně vylepšit, asi po prodejních "úspěších" jedničky před rozpočtové oddělení EA fakt neprošla - je na místě jim a především DICE za ni poděkovat. Revival žánru sice s jistotou její relase v únoru příštího roku znamenat nebude a pro EA dál tohle IP zůstane spíš "niche" záležitostí pro úzký okruh hráčů, která na sebe tak tak vydělá, a možná mezi nimi, resp. námi, získá podobný lehce kultovní status jako první díl....ale každý podobně odvážný projekt, podpořený dostatečně velkým budgetem, je prostě třeba vítat nahlas. Jen škoda, že z ní EA neukázalo víc než jen inengine trailer a na první gameplay záběry si tak dál budeme muset počkat. Kdo si počká, ten se dočká...


... tak, jako fanoušci Star Wars díky novému Battlefrontu rovněž od DICE. Chuťovou údernost třešničky na dortu tomuhle závěru tiskovky EA sebralo leaknutí připravené herní ukázky na net zhruba půl hodiny před tím, než se s menší pompou objevila na tiskovce, a byť už na první pohled podle očekávání nedosáhla vizuálních kvalit inengine traileru, na nedokončenou, čistě multiplayer hru běžící na PS4 na 60fps vypadala a především zněla bezesporu víc než dobře a v předvedené audiovizuální i obsahové podobě nemůže nenechat početné řady star wars fanoušků s blaženým úsměvem na rtech a lehce zasněným výrazem na tváři. Tohle bude bezesporu minimálně komerční hitovka.


Samotné tiskovka pak proti předchozím ročníkům byla díky notně zajímavějšímu obsahu bezesporu zajímavější i sama o sobě, nicméně k čistému skóre tam bylo až pořád příliš mnoho PR estrád, příliš mnoho času strávených dojením ničím nepřekvapujících sportovních sérií a mobilit a trošku málo podrobnějších předváděček z těch opravdu zajímavých her samotných. Intenzivní přetáčení po nadějném začátku skoro až samotný DICE show konec většinu jejich problémů ale spolehlivě vyřeší...

Ubisoft
Jen ve zkratce, protože po pravdě řečeno tiskovku Ubisoftu jsem naživo nesledoval a ani se ji neobtěžoval sjet ze záznamu. Kvalitu tiskovky tím pádem stranou, dvě pro mě kvalitativně zatím ambivalentní překvapení si Ubi ovšem přece jen připravil. Jedno se jmenuje Ghost Recon: Wildlands a druhý For Honor, které obě dostaly u Ubi roli opravdového E3 překvapení, namísto mnou marně očekávaných Watchdogs 2.

Forget? Ale jo, letošní vystoupení Ubi na E3 asi uvedla správně.
Když se ke slovu dostane první z jmenovaných, přihlásí se okamžitě o slovo opět ambivalentní slovní nálepka "přeskinovaný Ghost Recon v otevřeném světě drogové divočiny", na první pohled připomínající kombinaci Far Cry a arkádověji pojatého Ghost Recona, která si z prvního bere otevřenost světa a přístupů k řešení problémů aka likvidace enemáků a jejich sídel, z druhého pak taktičnost a nutnost kooperaci v okamžiku, kdy na tohle řešení problémů dojde. Na první i druhý pohled to vypadá jako kombinace vkusná a herně potentní, leč nabízí se otázka, co tam taky asi v tom na pohled velkém světě bude moc ta čtyřčlená parta dělat, než k onomu řešení problémů pestrou paletou zbraní dojde. Ono je trochu něco jiného plánovat a připravovat akci na menším prostoru, kde jsou problémy říkající si o likvidaci vždycky hned za rohem, a něco jiného je muset se před tím, než se zatím rohem objeví, plahočit se kilometry a kilometry otevřeného prostoru, kde by klasické open world zpestřováky vzhledem k realističtějšímu ladění hry působily jako pěst na oko. Nebyl by to ale podle mě dnešní Ubisoft, kdyby se s tím nakonec nepopral polovičatě a nenarval do hry sem až tak nepatřící vyzkoušené systémy a mechaniky ze svých ostatních IP a tak trochu ještě nezprznil zatím solidně vypadající vizuální stránku hry. Ale na to je třeba si počkat. Neleaknuté překvapení to nicméně je, byť v jeho obsahu samo o sobě nic překvapivého není.


To se tak úplně už nedá říct o druhé novince Ubi For Honor, která vypadá na pro mě zatím nepříliš uchopitelnou a smysluplnou kombinaci "musou" hry a 4v4p Bushido Blade. Mechaniky realisticky pojatého šermování z předvedeného moc jasné nejsou ani není moc ani jasné, proč se do toho PvP musejí motat stovky NPC enemáků, s nimiž souboje zjevně fungují jinak, než když se potkají s vytasenými meči samotní hráči...a v podstatě mě na té hře z předvedeného nedává smysl asi skoro nic...což je bezesporu hodně překvapivé. Možná jako akčněji pojatá MOBA nebo nějaká ta free to play hra...nevím, jako klasickou hru, prodávanou za plnou cenu si to moc představit nedovedu. Snad má Ubi v tomto směru větší představivost než já.


A to je tak asi, co se spojení letošní E3 a Ubisoftu týče, tak nějak všechno. Jasně, vím že ohlásili i novej South Park: The Fractured but Whole, datum The Division, ukázali něco dalšího z AC: Syndicate a pár dalších blbostí, ale mezi nimi není pro mě nic zajímavýho nebo aspoň překvapivýho. Samozřejmě s výjimkou Just Dance 2016...wow...Just...dance? No letos fakt ne.


Square Enix
Těžko říct, jestli se v SE při výběru času pro konání svojí tiskovky řídili heslem "to nejlepší nakonec", v každým případě je tam - pomineme-li konference platform holderů - jejich letošní lineup nakonec skoro katapultoval. A to přes menší přivázanou kouli na noze v podobě místy poněkud kravaťácko-patetické až nechtěně trapné prezentace lineupu samotného, která byla místy aspoň pro mě za hranou...


... a ano, naživo to bylo ještě větší wtf, než jak to vypadá na obrázku. Wtf sem, wtf tam, lineup se jim ovšem povedl. Videoprezentace západní produkce pod hlavičkou SE se podle očekávání dočkali jak nejdřív Just Cause 3, tak i ke konci Deus Ex: Mankind Divided. Nově vytvořený druhý tým uvnitř Avalanche Studios (první pracuje na Mad Maxovi) sešlápl plyn u všech trademarkových vychytávek série až na podlahu a výsledek, co se explozivnosti, přehnanosti a hračičkovství týče, bude na první pohled hledat mezi svými sandbox soukmenovci konkurenci jen těžko...tedy samozřejmě do doby, než přijde nový Saint´s Row. Pokud patříte mezi fanoušky série, těžko se pak po letošní E3kové předváděčce JC3 můžete ocitnout někde jinde, než na větvi :-).


Na větvi bych pak teoreticky pro změnu jako fanoušek Spectrova magnum opus mohl být po první herní ukázce a potažmo po tiskovce následujícím stage demu na nový Deus Ex já, ale nohy se tak nějak ne a ne zvednout ze země. Nové augmentace a téma terorismu a utlačování augmentovaných patří bezesporu k těm, z nichž se dá vytěžit hodně, a nextgen engine nového Deuse taky nevypadá úplně špatně, ale přece jen z toho předvedeného na rozdíl od jiných na větvi moc nejsem. Jasně, některé z nových augmentací vypadají dobře a dynamické měnění herních stylů vypadá o poznání dynamičtěji než minule, ale přece jen bych od nextgen Deuse očekával trochu víc, než stále ten samý cimroidní level design, postavený na vzájemně pospojovaných různě velkých, převážně pravoúhlých místnostech, představujících dohromady celý herní svět a rámec vašich možností a snažení. A ty cinematicky pojatý rádoby cool takedowny, permanentně vás vytrhávající z kůže postavy a perspektivy, si mohli po znovu etablování jména Deuse mezi dnešními hráči taky odpustit. Takhle budeme odpouštět znova asi stále rádi my jemu, protože byť v dílčích, ne úplně nepodstatných věcech, to bude mít zase ke koherentnosti původního Deus Ex stále daleko, té snahy jít dál v jeho šlépějích není nikdy dost. Překvapivě.


Stejně "překvapivě" si Rise of Tomb Raider nechal nablískanou předváděčkou na konferenci MS a Square si pro sebe z něho nechal jen takový nic neříkající a zbytečný making of Lara Croft. A nový, epizodický pojatý Hitman mohl být překvapením, pokud by si už neodbyl premiéru na prknech tiskovky Sony. Překvapení na téhle západní frontě teda žádný. Bez uvozovek.

Ale zatímco západní fronta k nám přinesla jen očekávané v očekávané kvalitě, s východní začali létat čekaná i nečekaná překvapení. Tím největším z nich pro mě nakonec nebylo opravdu nečekané ohlášení Nieru 2 pro PS4 pod taktovkou Platinum Games, dávající důvodné očekávání nemalých kvalit původně nepříliš zajímavého IP, ani oznámení zcela nového velkého JRPG IP Square Enixu pro nextgen platformy, ani poněkud bizarně pojatý první trailer na Star Ocean 5, ale......ani se mi tomu nechce moc věřit, když to píšu...tak největším překvapením pro mě jednoduše byl herní trailer na...ehm..apage žabakus :-)...Kingdom Hearts 3. A to, jak to najednou v tom relativně velkém světě, netvořeného jen pár cimrami s kamerou, netančící kolem vás permanentně break-game-dance, ale chovající se jen standardně, jednoduše dobře vypadá. Prostě to najednou vypadalo, jak jsem si představoval, že by to mělo vypadat už od prvního dílu. Vážně překvapení. Samozřejmě mu k tomu adjektivu největší pomohl i fakt, že z Nieru 2 ani Projektu Setsuna Square nic smysluplného neukázal, ale kvality předvedeného a fungující Disney poetika v tom taky nehrály druhé housle.


A byť žádná na pohled vyložená pecka na tiskovce SE neexplodovala, mezi tiskovkami těch druhých druhé housle nehrál ani Square, a to jednoduše proto, že měl na ni lineup složený z asi největšího množství co do potencionální kvality asi nejzajímavějších her. Žádná ročně dojená IP, žádné do mrtě vytěžené žánry...prostě většinou jen obyčejně zajímavé, žánrově pestré hry. A stejně jak Bethesda kolotoč tiskovek na úrovni s čtvrtým Doomem a Falloutem začaa, stejně tak na úrovni ho Square s celou uvedenou sestavou zakončil.

úterý 16. června 2015

E3 2015 Sony - Greatness Arrived


Wow. Konečně. První skutečný nefalšovaný wow. Ve chvíli kdy Sony začne svou tiskovou konferenci herní ukázkou z ničeho menšího než The Last Guardian pro PS4, není prostor pro zbytečnou omáčku a stačí začít obyčejným prostým a hlasitým WOOW! Ať už dál bude cokoliv, tahle E3 má za mě svůj první opravdu historický moment. Sony už v tento okamžik každoroční soutěž o nejlepší tiskovou  konferenci v mých očích vyhrála, nedá se svítit. Tak emotivně silný návrat to je, tak dobře TLG i na PS4 po těch letech vypadá. A když se na pódiu ukáže Shu a z publika se ukloní sám Ueda san, který hru stále režíruje, je to...pryč s omáčkou... no prostě osobní wow.


Ještě než to člověk rozdýchá, už je na pódiu Guerilla s očekávaným The Horizon, který vypadá...no jak to popsat a držet se při zemi...wow?! Yup, druhý během prvních 15 minut. Kromě toho, že jde asi momentálně o vizuálně nejlépe vypadající ohlášenou hru s mimořádně zdařilým art designem, tak ta předvedená kombinace akce, otevřeného světa a monster hunter mechanik, vypadá na poměry AAA her (potažmo i her Guerilly) až mimořádně nápaditě, neokoukaně a lákavě. Teď jen aby Guereilla zvládla ten wow příslib osedlat a ukočírovat a z parádní předváděčky a opulentní vizuální žranice udělat i adekvátně kvalitní hru, což u Guerilly je vždycky trochu otazník. Pochybnosti v tuto chvíli stranou, tohle teď a tady vypadá náramně.


Tak Sony přece asi jenom ví o dramaturgii něco víc než Microsoft, protože po startu snů nemá problém trochu zvolnit tempo a nechat člověka vydechnout u PR řečí nebo takového CGI traileru na nového Hitmana...nebo nové ukázky že Street Fightera 5...než přijde s další hype zvedající předváděčkou v podobě dalšího kousku do všemi už nějakou dobu obdivované procedurální skládačky s jménem No Mans Sky. Sean Murray už je na pódia i pozornost očividně zvyklý a užívá si je a my s ním jeho malý, VELKÝ potencionální poklad. Krátká vesmírná přestřelka, návštěva nikým neviděné planety a ukázka pár dalších herních mechanik...a monstrózní velikost skoro nekonečného, procedurálně generovaného herního vesmíru. Star Citizen? Co je to :-)? Stejně jako v jeho případě ovšem relase date nikde, byť je podle Seana jeho oznámení už za rohem.

A jízda pokračuje, protože pódium patří Media Molecul a jejich nové, zatím neohlášené hře Dreams. A jak je u MM dobrým zvykem, hra je stylizací hony vzdálena tomu, co jste viděli a jak na to tak koukám, tak nic takového jsme ani snad ještě ani neviděli. Art style je hry je zcela nevídaný a neuvěřitelný...což platí i naznačené technické stránce věci, která nadobro opouští zažité renderovací postupy a techniky a ve hře neuvidíte jediný polygon a tím pádem ani klasickou texturu...na pochopení toho, na čem jim to vlastně běží a co to v MM zase vymysleli nemám dostatek informací a koneckonců ani technických znalostí. Vypadá to ovšem úchvatně. Co čekat od "hry" samotné v tuto chvíli těžko říct, protože MM to pojala jako předvedení toho, co s nástroji hry budete moci všechno vytvářet a z toho, co v krátkém sledu pustili, se asi fantasii hráčů meze klást nebudou, protože vytvářet půjde díky použité technologii prakticky jakékoliv assety. Jakou "hru" k těmto nástrojům tvorby MM nakonec přihodí, aby vám ukázala jejich možnosti netuším, tip na žánrovou všehochuť nebude dle předvedených ukázek asi od věci. Trochu komplexnější předváděčka a bylo by další wow na světě...na něj je těch neznámých ale trochu moc.


A opět menší zvolnění tempa v podobě kratších předváděček už oznámených her, na jejímž ksichtíku se během pár minut vystřídá nadějná indie adventura Firewatch od autorů Walking Dead, nové velké DLC k Destiny The Taken King, nová, už poněkud našlapanější ukázka z AC: Syndicate s nějakými těmi podle mě zcela zbytečnými PS4 only misemi...no ale když se Sony má stále potřebu přetahovat o exklusivní DLC s MS, budiž jí ta ztráta času i peněz přána. 

Konec lelkování, na pódiu padlo jméno Square Enixu a Final Fantasy, takže že by přece jen nějaké to překvapení z jejich strany na tiskovce Sony? No, roztomile vypadající World of Final Fantasy pro PS4 a...nebudete věřit...snad prvně na konferenci zmíněnou PS Vitu...sice překvapením je, ale ani ne tak proto, jak dobře a zajímavě by vypadal, ale prostě jen proto, že o něm nikdo nevěděl. Ale nakonec proč ne, v Japonsku pro Sony každá FF dobrá. Zdá se nicméně, že Sony s FF ještě tak úplně neskončila, protože na pódiu začínají padat poněkud zvláštní náznaky, evokující nezapomenutelný trolling Shinji Hashimota na PS Eventu k Final Fantasy VII...tak jestli jej Sony hodlá zopakovat nášupem infa, kdy nám ten trapnej port nakonec na PS4 vyjde, tak tím tu tiskovku fakt nevyšperkuje...hm...ticho...tak ne...


....................................... FFVII..................remake..........jakože opravdu TEN REMAKE té FF VII....pro PS4...... no pose... žabku, jako fakt? Yup. Sony to letos sází jako by jí šlo o život. Nejdřív TLG a teď snad to jediné, co by jeho ohlášení (mimo Half Life 3 samozřejmě) mohlo snadno trumfnout. Sice jen formou CGI teaseru, ale v sále ani doma to v tuto chvíli asi nikoho fakt nezajímá...remake FFVII BUDE. Nejdřív pro PS4. Wow.

Sony má E3 teď momentálně naprosto s přehledem v kapse a dál už je asi fakt jedno, s čím ještě přijde. No ale když je dav ve varu, proč ještě nepřiložit pod kotel, takže na pódiu je sám Yu Suzuki san, takže jasně, klidně ať si dají ještě třeba Shenmue 3.  


WTF? Shenmue 3! Teď už jen Half Life 3 a je top wish list gamebizzu komplet na jedné tiskovce. V podstatě je teď asi fakt jedno, že Shenmue 3 Yu Suzuki společně se Shawnem Laydonem jen ohlásili a spustili jako Kickstarterový projekt pro PS4 a PC s relasem někdy v roce 2017, že jej ohlásila a spustila Sony na své tiskovce už jí jako další (kolikátý už) historický moment E3 nikdo neodpáře. Hodně muziky za cizí peníze, kterej si na sebe ty 2 miliony dolarů určitě s přehledem vydělá. Během pár hodin. Dodávat wow je zbytečný.

Co dál? Jasně, trocha vaty je teď po FFVII a Shenmue 3 opravdu na místě. A za pár dní vycházející Dark Knight je opravdu dobrá vata. Nová ukázka nové mise...ale tak nějak se na to moc nemůžu soustředit. Jakože fakt FFVII :-)? Člověk se ale jen trochu zamyslí a místo Batmana se na pódiu producíruje přece jen o něco hůř vypadající Andrew House a Morpheus. Naštěstí se zdá, že Sony pochopila, že VR lidem neprodá klasickou cestou přes její "2D" prezentaci, takže to byl vzdor očekávaním mnohých hodně rychlý kolotoč několika čerstvě ohlášených her pro Morpheus, při kterém nedošlo ani na nový PS Move a Sony si zdá se prezentaci obojího nechává na samotnou E3, kde si její VR řešení i hry budou všichni moct vyzkoušet sami. Správnej přístup, VR plátno ani PR řeči ani Xbone ovladač v každém balení fakt neprodají.

Že by zatím rekordním prodejům PS4 mohlo pomoct nové partnerství Sony a Activision je bez debat, ale po pravdě řečeno mě osobně tyhle marketingový dohody o vzájemné propagaci neberou a po tom, co bylo předvedeno a oznámeno, mě ta historicky první předváděčka nového CoD a jeho co-op kampaně na tiskovce Sony nebere už vůbec. Kam vítr, tam plášť...řekli si v Activisionu a šup od MS do náruče Sony. Andrew House má očividně radost, ale...whatever. Jen marketing. Rovnou z marketingového oddělení sem zamířil asi i John Vignocchi z Disney Interactive, který teatrálností svého projevu u prezentace nové edice Star Wars figurek pro Disney Infinity působil, jako by chtěl prodávat hrnce důvěřivým důchodcům a ne sice roztomilou, ale v podstatě obyčejnou hru a roztomilé figurky odborné veřejnosti. To úplně nevyšlo, ale koho to v téhle fázi konference už zajímá. Star Wars ale ještě neřekli ústy Disneyho poslední slovo, protože to si přeci jen pro sebe nechají DICE se svým novým Battlefrontem. Nutno dodat, že tohle jejich poslední slovo, řečené ústy ukázky přímo ze hry, bylo nejen notně údernější, než ty "úderné" výkřiky Vignocchiho, ale i údernější, než to, co ze Starwars Battlefrontu předvedla na své tiskovce EA. Tahle divoká přestřelka v poušti totiž vypadala ještě o kus líp, než bitva na sněhových pláních. Pěkný, fakt pěkný.

A vypadá to, že to je asi vše...nebo spíš se tak většinu tiskovky uvádějící Shawn Layden po pravdě snaží jen tvářit, protože "one last thing" je u Sony tiskovek už tak nějak samozřejmostí. Což platí stejně tak samozřejmě i letos a Shawnovu rozloučení jde po "dramatické" zhasínačce v patách dosud absentující Nathan Drake. 


A Uncharted 4. Soudě dle vytuhnutí po skončení tradičně parádní animačky, evokující u Drakeova modelu jeho debut na loňské E3, asi rovnou live demo. Pokus č. 2 už Naughty Dogu klapnul a všichni můžeme tiše zírat na Uncharted 4 v celé jeho kráse. Provázet to nějakým podrobným popisem je asi zbytečný, nicméně tohle má zatraceně blízko k těžko zapomenutelné údernosti první předváděčky Uncharted 2 a Naughty Dogu nezbývá než opět smeknout. Zatímco ostatní se do dnes snaží Uncharted 2 přiblížit napodobováním jeho silných filmově herních okamžiků, Naughty Dog je po TLoU už i Uncharted 4 někde úplně jinde. Zatímco ostatní jen poněkud už trapně ty epické eventy ne zrovna citlivě skriptují, Naughty Dog je zásluhou enormně detailního, otevřeného a nesmírně interaktivního herního prostředí jednoduše nechává vznikat, aniž by hráče omezoval skripty. A celé ty epesní wow momenty vytváří jednoduše tak, že všechno reaguje tak, jak má...když zalidníte ulice famózně ztvárněného městečka spoustou lidí, věcí a vím já čeho všeho ještě ty ulice byly plné, pak je jedno, jakou cestou s Drakem za volantem poprvé tím městem k vytyčenému cíli prosvištíte, protože v každé z nich jejich prostou a uvěřitelnou interakcí s vaším jeepem nějakej ten adrenalinovej moment vytvoříte. A vypadá to jednoduše úžasně, filmově, adrenalinově a to aniž byste mohli na chvíli pusti ovladač z ruky. A i když to jako první předváděčka TLoU může působit tou filmovostí celé naskriptovaně, stejně jako TLoU to celé naskriptované na první pohled prostě není. Jen tu a tam vás hra samozřejmě něčím popostrčí kýženým směrem, ale všechno to působí neuvěřitelně přirozeně a plynule. A samozřejmě vizuálně minimálně stejně dobře, jako The Horizon...prostě poslední a závěrečné wow. 


Konec. Infamous Next ani GT7 se sice neukázaly, ale ani jejich nepřítomnost nezmění nic na tom, že šlo z mého pohledu o patrně nejvydařenější a nejnabitější tiskovku Sony na E3 a dost možná o nejúdernější tiskovku na E3 vůbec. Víc dodávat je zhola zbytečný, na tohle se letos nikdo nechytal a ani dlouho nechytne.

pondělí 15. června 2015

E3 2015 Microsoft - Jump in?

Rozehřáti po předváděčce hlavních trumfů Bethesdy a připraveni na další, ještě vydatnější nášup novinek od Microsfotu? Naskočte si, jedem s Philem...plánovaných 90 minut není moc dlouhá doba na očekávané množství porcí MS, takže se dá čekat podobně rychlá jízda, jako loni.


A MS se opravdu nehodlá držet zkrátka, takže přítomnost zástupců 343 Studios mluví k očekáváním jasnou řečí, bude tu pěkné haló...v podání Halo 5. Začít trailerem, naznačujícím epické a osudové příběhové pozadí "rozkolu" sparťanů, vedoucích pravděpodobně k něčemu jako Master Chief Begins, není nikdy od věci, zvlášť když se chystáte lidem poprvé předvést hratelnou ukázku singlplayerové porce hry. A dřív než mrknutím oka přijdete o souvislosti, už je tady...naživo co-op dvou členů týmu, jdoucích Master Chiefovi tak trochu po stopách i po krku. Po výtvarné stránce a zkáze válečného běsnění se trochu dostavují vzpomínky na první předváděčku Halo 2, ale i větší než menší množství vzpomínek na řadu podobných předváděček CoDů a Battlefieldů, umocňovaných celou řadou naskriptovaných epicky vypadajících momentů, během kterých se toho herně zrovna moc neděje. Přestřelky, na které samozřejmě nakonec taky na chvíli dojde, pouští ke slovu nové herní mechaniky v podobě pokynů členům vaší squadry a Destiny-like schopností hlavní postavy. Až na tyhle v Halo univerzu trochu možná nepatřičné moderní vychytávky ale herně nic nového ani příliš překvapivého, což platí i pro "nečekaný" cliffhanger na závěr. Nutno ale dodat, že to vypadá podle očekávání hodně pěkně...úplně ne Doom 4 pěkně, ale fakt pěkně. Zvlášť nasvícení a perticle efekty jsou z kategorie těch špičkově vypadajících. Kvality takového PBR nebo GI ve streamované prezentaci nočního levelu těžko soudit, což platí i o rozlišení a snímkování (343 Studios stálé míří vysoko, tj. k 60fps), ale na hře jsou vidět jak peníze do ní vrážené, tak a i potřeba z ní udělat hru do vytríny schopností Xbone...byť je to všechno na mě tak trochu jen na efekt. Samozřejmě nemůže chybět něco málo z multiplayeru, který dostává jen trailerové slovo, sestřih z warzone módu ovšem vypadá docela na poměry spíš komorního Halo multiplayeru našlapaně...battlefiledem našlapaně. Nic moc konkrétnějšího z krátké ukázky poznat není, ale předpokládám, že MS má v zákulisí Halem MP naložených spoustu Xbonů, takže infa i dojmů bude po konferenci víc než dost. Co je na první prezentaci nového Halo ovšem novinkou, je trochu nezvyklé ticho při jeho předvádění...žádné nadšené výkřiky, žádný potlesk v průběhu prezentace, žádné velké spontánní nadšení. Jen slušný potlesk na závěr za dobře odvedenou práci...ale nic víc, což tak nějak vystihuje podobu nového Halo od 343 Studios. Řemeslně na pohled velmi zručně udělaný...blockbuster.


A MS po silném, byť nadšené ohlasy postrádajícím startu, přikládá pod kotlem prvním skutečným překvapením v podobě nového Xbone exklusivního IP od nikoho menšího než mimořádně plodného Kenji Inafuneho a nejmenovaných tvůrců Metroid Prime. Kombinace Inafuneho s těmi, kdo mají na triku možná poslední dva Metroidy pro GC? zní víc než slibně...leč v tuto chvíli zůstane jen u velmi nadějného příslibu, protože byť velmi stylový a vizuálně zapamatovatelný CGI trailer toho o hře samotné moc neřekne. Recore, jak se nové IP MS jmenuje, zkrátka letos převzalo štafetu velké neznáme naděje od Scaleboundu z dílen Platinum Games. 


A byť to trvalo až nezvykle dlouho, pódium je hlavy i momentální tváře Xbox herní divize MS, Phila Spencera. Obligátní troška chvály koně vlastní stáje, nadále nedoprovázená řečí jakýchkoliv čísel. No, holt když čísla konkurence jsou na grafu až příliš nad vámi a nijak jinak se interpretovat nedají, je holt lepší být zticha. Na druhou stranu jsou na tiskovku pro PR a image konzole lepší věci než čísla, jako třeba...no třeba zpětná kompatibilita! Ano, MS se to na rozdíl od Sony a Cellu podařilo a Xbone bude mít od podzimu nativní zpětnou kompatibilitu s X360. Ne klasickou neomezenou zpětnou kompatibilitu, ale spíš takovou tu selektivní PS3 kompatibilitu s přesně daným a postupně narůstajícím počtem (stovka do začátku) kompatibilních titulů výhradně v digitální podobě. X360 disk vám tedy Xbone nadále nepřechroustá, ale pokud už jste si hru na Live jednou koupili, MS vám ji v případě stažení její verze pro Xbone znova účtovat nebude. Funkční "oh, snap" prvky Xbone využijete i při hraní her z X360, ale po vizuální stránce žádná vylepšení asi nečekejte, neb zatím žádné avizovány nebyly. A přesto, že starými hrami ve staré podobě se do růžové budoucnosti prokopete asi jen těžko, je tohle překvápko od MS bez debaty pro image platformy a možnou migraci majitelů X360 směrem k nové platformě bezesporu krokem správným směrem. 

Tempo konference se nicméně ani u téhle pomyslné třešničky a konkurenční výhody nezastavilo k odouknutí si a jen, co publikum odměnilo MS zaslouženým potleskem, už nám tady stojí Todd Howard s Falloutem 4. Jeho vtip, že si Bethesda uspořádala vlastní tiskovku, aby nemusela dělat ty samý předváděčky Falloutu 4 ostatním, ztrácí trochu na vtipnosti, protože předvádí to, co už jsme viděli a říká, co jsme už na adresu F4 slyšeli. No dobře, je tam pár nových gameplayi pasáží, ale jinak je to jen kratší verze delší verze z tiskovky Bethesdy. Jasně Todde, bude to vaše nejambicióznější pecka...ale ono zahraj to znovu Same v tomhle případě neplatí, tak radši další...

EA time. Peter Moore a nějaká další malá domů? Tak asi ne, program EA Acces nadále zůstane jen na Xbone, jen mu do knihovny přibude přírustek v podobě rok starého Titanfallu. No tak to snad oznámení na prime time asi fakt nebylo, ne? Ne, soudě i podle reakcí publika, fakt nebylo. Což asi bude platit o celém vystoupení Petra Moora, kterému trn z paty ani očekávané a skoro i dopředu avizované ohlášení Garden Warfare 2 nevytrhne. Zatím s přehledem nejslabší a nejzbytečnější část tiskovky, na jejíž adresu by dalo tak maximálně zanotovat "Peter, go home". 


No ale než by to člověk donotoval, už mu bere tóny z huby zběsilým tempem předhozený nový Ford GT, který samozřejmě nemůže znamenat nic jinýho, než čas Forzy 6...který byl snad až nečekaně krátký a během něhož člověk musel místo čučení na ukázku z v září vycházející hry, čučet na snášející se Ford GT a poslouchat...no Henry Forda III a Dana Greenawalta. Trochu menší wtf, zvlášť když prezentace hry trvala pár desítek sekund a měla podobu obyčejného traileru. Až moc krátkého a moc rychle stříhaného, aby člověku o hře něco řekl. Na eso formátu Forzy zklamání, zvlášť, když má za chvíli vyjít.

Jenže to tempo si fakt nedá pokoj a objevivší se logo From Softu pouští myšlenky na všechno předchozí na moment z hlavy. Dark Souls 3! Samozřejmě ne jen pro Xbone a samozřejmě ne v jiné podobě, než ve formě byť velmi atmosférického CGI traileru. Tak mírné zklamání se dává dohromady s tím předchozím urostlejším i tím plešatým a společnou silou trochu popichují do zatím slibně rozjeté konference. Otázkou je, jak dlouho ta slabší chvilka bude trvat. 


No v mém případě určitě i po dobu, kdy budou na pódiu hlavouni z Ubisoftu z každoroční kratičkou, už jen pro jistotu trailerovou ukázkou z The Division, doprovázenou ohlášením exklusivní bety pro Xbone a další ukázkou z nového Rainbow Six. Nuda je vážně už tady.

Tempo ale ani na ni ohledy nebere a MS po vzoru Sony předhazuje publiku na pódium ne jednoho nebo dva, ale hned celou řadu...fakt jsem je nepočítal...indie vývojáře... No a takový vizuálně mimořádně stylový Ashen, připomínající naznačovaným obsahem i pojetím Ico, by si zasloužil určitě víc prostoru. Klidně na úkor zbytečných chvil EA nebo Ubi...což platí i o Xbone exklusivní Tacomě od autorů Gone Home. Bylo toho samozřejmě mnohem víc...třeba...no třeba IOn od Danna Halla, autora Day Z nebo ultra stylové Cuphead, ale tempo uhání na pátou převodovou stále vpřed, takže víc mi jich v hlavě neuvízlo.

Což samozřejmě nemůže znamenat už jen pro nemalá očekávání pro první hratelnou předváděčku Rise of the Tomb Raider, která by si možná zasloužila nějakou tu předehru od Crystalů, ale TEMPO je sotva nechá nadechnout a už se ždíme naplno. Žádný, ale opravdu žádný informace (někdo by mohl říct kecy) okolo a rovnou očekávaná ukázka, plná špičkové grafiky, filmových střihů a záběrů a over the top QTE sekvencí. Tak plná, že se vůbec nabízí otázka, jestli mělo vůbec smysl nějakou hratelnou ukázku vytahovat, protože toho o hře moc nenapověděla a trailer na závěr dělá hře poněkud lepší službu než ten neutuchající sled notně přehnaných a dopředu průhledných dramatických sekvencí, převlečených za herní ukázku. Zvlášť když většina z nich byla koncepčně už k vidění v předchozím díle. Nicméně vizuálně jde zatím s přehledem o nejpůsobivější hru pro Xbone, od které ale soudě dle traileru jde čekat jen prakticky to samé, co v předchozím díle, jen v jiném prostředí. Dokonce i na toho jelena s lukem dojde. Vizuálně paráda, posun jinam asi žádný. Á, tempo...dlouho jsme se nevidě...

Rare...Rare...opravdu dojde prakticky okamžitě i na ně a snad i konečně nějakou tu jejich plnohodnotnou novou hru. Kolekce jejich starých hitů, tedy těch na která nemá práva N, v jednom balení pro Xbone potěší, ale to teď od Rare vidět nechci... Naštěstí ani těch několik do kolekce se prosadivších her tempo nenechá nic moc říct a konečně po letech kinect blbovin snad nějaká nová, klasická hra od Rare. Dokonce prý ta jejich nejambicióznější vůbec. Ukázka bude výlučně přímo ze hry, takže žádný inengine oblbováky...takže napětí poněkud stoupá a za chvilku se konejší v hřejivé náruči pro Rare typických pastelových barev, chlácholené pirátskými melodiemi. Sea of Thieves, seznamte se. Na první pohled originálně pojaté asi menší MMO z Karibiku, plné kromě parádně pojatých námořních bitev, krásně zpracovaného moře snad i nějakého toho suchozemského dobrodružství. Zatím z té chvilky těžko soudit, ale už na první dojem jsou Rare zpátky tam, kam patří. V lize autorů her, které něco znamenají. Vizuálně je to sice až na vodu trochu pod standardy dřívější reputace Rare i těch nejlepších Xbone her současnosti, ale čert je vem, tohle je zatím pro mě nejzajímavější hra tiskovky MS. A příjemné překvapení. Tempo? Tady jsem... 


Fable Legends...hm...free to play...nic moc...čas se trochu nadechnout a zvolnit. Konečně trochu klidu v podobě PR řečí Kudo sana s image...Sandokana... Ohlášená spolupráce s Valve a jejich VR Vibe, pravděpodobně ale jen na PC s Windows 10. A aby se na to náhodou pro snadnou zapmenutelnost hraničící s trapností konference k Oculus Rift nezapomělo, tak samozřejmě i recap spolupráce s Occulus projektem. Xbone ovladače u každého balení. Víme. Hololens, přesněji řečeno Minecraft pro hololens...oukej, vypadá to technicky docela impresivně, ale nějak mě moc nenapadá, co s tím. Tohle jde mimo mě, takže "Tempo!", chyť si mě.

Čas na hodinkách naznačuje, že jdeme do finále, takže co mi tak z odhadovaného obsahu tiskovky zbylo? Ano, Gears of War....a opravdu jsou tady. Remaster prvního dílu do 1080p a 60fps? No to by si určitě na závěr nenechali...nenechali. Colection a první ukázka další věci, na které kromě remasteru pracují je tady...a vypadá...no pěkně...podobně jako Halo 5 ne tak pěkně, aby definovala laťku pro další Xbone hry, ale pořád dost pěkně...a atmosféricky. Zvlášť volumetrické světlo a efekt větru jasně křičí valte bulvy. No tak valte...času budete mít dost, protože po pravdě řečeno, jinak je ta ukázka poměrně velká nuda, kde se prakticky až do samotného konce vůbec nic neděje a nějaká ta byť dobře vypadající bouřka a propadající se zem, to nezachrání. Žádná nová herní mechanika, žádná nová dynamika...tak nějak prostě ale vůbec nic nového. Když si k tomu přidáte zoufale nudné tempo, zůstane vám už jen slavné jméno, jehož zmínka snad jedině ospravedlňuje tuhle špatně vybranou nudu na závěr. 


A ne, one last thing se nekoná, takže gradace zběsile pádícími tempu tak trochu nevyšla. Philovo závěrečné slovo už bylo trochu zbytečné, škoda, že si ho nebral místo na závěr průběžně a nezvolnil tím místy zbytečně přepálené a zběsilé tempo. Lepší pacing a lepší výběr toho, čemu se dá prostor...jinými slovy troška té dramaturgie...by tomu nakonec přeci jen prospěla. A byť se i přes tyhle výhrady letos tiskovka MS vydařila...tři příjemná překvapení, mraky her...wow efekt ani tady z ničeho nevyskočil. Greatest lineup...no, ne tak úplně.