sobota 30. května 2015

Drakan: The Ancient Gates

Pokud jste se někdy ptali sami sebe, co by přinesla žánru akčních RPG tomb raiderovská perspektiva zobrazující fantasy svět v reálných proporcích  a propracovanější soubojový systém, pak jste na správném místě. Držte si klobouky, odpovědi přicházejí. 


"Myslíte si o sobě, že jste lepší než my a nejraději byste nás odsud vyhnali a zabrali si to tu pro sebe. Ale tohle je pořád ještě naše země. Ty tady nemáš co dělat, zemřeš." Hlava Halfmenů 
Otázka načrtnutá v perexu, sloužící k odchycení vaší pozornosti, by ale mohla stát i jinak. Co by přineslo "tomb raiderovce" dochucování RPG prvky a propracovanějšími souboji? Co by jednoduše oběma žánrům přinesla vzájemná fůze jejich kapitálu? Nuž, nyní můžete už v klidu nechat teoretických úvah na téma "co by kdyby", otevřít oči a jednoduše začít sklízet odpovědi (pokud vaši pozornost myšlení podobnými věcmi nezatěžuje, můžete jednoduše začít konzumovat). Fúze byla totiž nedávno pod vedením Surreal Software zdárně dokončena a výsledek má jméno Drakan.... 



Dovětek The Ancient Gates chybí v předchozí větě zcela záměrně, protože slovo "nedávno" je poněkud zavádějící, jelikož k první zdárné fůzi už došlo před zhruba třemi roky na PC a výsledek se jmenoval Drakan: The Order of Flame. Jeho vlažné přijetí ale zdaleka nebylo důstojné jeho přínosu i kvalitám. Brzy byl zapomenut a tak se můžeme u jeho pokračování pro PS2, které ani nemá dvojku v názvu, tvářit jako by nic a po menší informační osvětě vesele pokračovat tam, kde jsme skončili. 

...fúze byla totiž nedávno pod vedením Surreal Software zdárně dokončena a výsledek má jméno Drakan: The Ancient Gates (dále jen Drakan). Než se pustíme do zhodnocení výsledku, hodíme pro jistotu očkem po kapitálu, který do ní oba hlavní budoucí podílníci prostřednictvím svých žánrů přinesli. Ze strany RPGček to je rozsáhlý, do detailů propracovaný fantasy svět, epický příběh a vývoj hlavní protagonistky, "tomb raiderovky" pak mají v rejstříku vkladů zapsány vnadnou sexi hrdinku, pohled na svět zpoza jejích zad a ovládání. A pokud hodíme po kapitálu i druhým očkem, zjistíme, že svých pár prstů ve výsledku mají i střílečky s bojovkami. Tedy dohromady celkem dost různorodých prvků na to, aby z toho v případě pouhého sloučení vznikl pěkný chaos v němž se jednotlivé zastoupené žánry budou rvát o kontrolu nad nově vzniklým hybridem. Naštěstí pod vedením zkušeností Surreal Softu došlo k přesnému opaku, citlivému a velmi promyšlenému splynutí v jednolitý celek s vlastní identitou, který je bezesporu hodný následování a velmi těžko se zaškatulkovává. Konečně. 




"To špinavé maso tvého těla otravuje tvou mysl. Pojď očistím tvé kosti od něj a budeš tak čistá jako jsme my." Mr. Kostěj 
A protože není po ruce optimální žánrová přihrádka, způsobilá vám dáti správnou představu o hře samotné, budeme muset přistoupit na chvíli k suchému popisování. Nebylo by od věci začít s příběhem, ale protože nejde o nic extra vezmeme to trochu hopem. V podstatě vám stačí vědět, že vy Ryn i váš drak Arokh jste, jak už to v klasických heroických fantasy bývá, něčím víc než obyčejnými smrtelníky, díky čemuž představujete jedinou naději pro lid strádající pod "ochranou" rukou mocných tyranů. Hra sama vám ostatně toho ani o moc víc v podstatě neřekne. Mozaikovité vystavění příběhu chybí a tak od začátku v zásadě víte jak to všechno musí skončit. Průměr, který je ale díky kvalitní vatě v podobě několika vedlejších linek, odkazů na relativně zajímavě podané události z minulosti a místy vynikajících dialogů, velmi dobře a snadno stravitelný. Navíc kolem draků se dnes točí máloco. 

Zakomponování vašeho dračího přítele do příběhu není ovšem nijak samoúčelné, ale má zásadní vliv na tvář i celou strukturu hry, protože kdykoliv je nablízku (což je prakticky pořád) můžete ho bez servítek "osedlat" a pustit se do prozkoumávání rozsáhlých exteriéru na dračím hřbetě (do interiéru se jaksi většinou nevleze). Nejlepší na tom ale je, že jsem v předchozí větě mohl použít slůvko "můžete" a nikoliv "musíte", čímž chci jednak naznačit, že do většiny lokací (v rámci jednotlivých částí světa) se můžete dostat i po svých (čili level design je vynikající) a jednak fakt, že jízda na Arokhovi je nedílnou součástí celé hry, nikoliv jen toliko speciálních "létacích" levelů, jak bývá občas zvykem. Po celou dobu tak máte skutečně zřídkakdy vídanou volnost pohybu a pak je tu samozřejmě pocit; není nad střemhlavý nálet z výšky na tábory Warhogů (velcí, červení, silní a hloupí) doprovázený chrlením toho, co Arokh postupně chrlit může, následné seskočení z jeho hřbetu a dodělání těch pár přeživších. Jakmile tak učiníte, odporoučí se představa kvalitní 3D střílečky (kterou jízda na Arokhovi kořeněná vzdušnými souboji připomíná) a dostaví se představa "tomb raiderovky" v obrovském otevřeném světě s náročnými souboji tělo na tělo, které svým způsobem provedení evokují jednodušší bojovku (máte k dispozici hned několik různých úderů, nějaké to kombo, úkroky a autolock-autoface). Jenže pozabíjejte pár potvor, navštivte první městečko, posbírejte první peníze na nákupy lepší výbavičky (meče, luky, sekery, brnění, štíty...) či kouzel, pokecejte s prvními lidičkami, vyčistěte první dungeony a konečně rozdělte své první zkušenostní body do jedné ze tří možných kategorií (sečné zbraně, luky, kouzla) a představa "tomb raiderovky" začne mizet ze scény ve prospěch RPGčka. Nicméně stejně jako ty předchozí nezmizí zcela a nenávratně; naopak všechny se budou na mysl tvrdohlavě vracet tak dlouho, dokud postupně všechny krásně nesplynou v jednu jedinou. Krásně ucelenou a neotřelou. V momentě, kdy ji přijmete za svou, vás Drakan spolkne a vy se začnete v jeho virtuálních útrobách královsky bavit už jen proto, že tímhle způsobem jste se ještě nebavili. 



Nicméně, nebude to bez obětí. Drakan totiž nepatří mezi nejjednodušší. Ačkoliv adventuroidní a explorační složka hry mají na hratelnosti ne nepodstatný podíl, ten kontrolní balík je v rukou akce. Souboje jsou velmi časté a v případě, že nesedíte na Arokhovi, taky dosti náročné (obtížné není to správné slovo). Při podcenění vás může prakticky každá potvora během chvilky zabít (a většinou navíc budou v slušné početní přesile) a rádoby bojovkové ovládání vyžadující i určitou zručnost (nikoliv jen rychlé mačkání jednoho tlačítka a dostatek uzdravovacích lahviček) tak může mnohým začátky dosti zkomplikovat. Na druhou stranu právě tohle vypadá na dobrý lék repetetivnosti soubojů, sužující prakticky každé RPG. Velké množství soubojů je jednoduše pro možnost vývoje postavy nutné, ale právě ono velké množství nakonec vede ke stereotypu a rutině. Jenže Drakan vás víceméně náročností soubojů nutí jít do většiny z nich naplno a napětí tak do značné míry vytláčí pocity rutiny a stereotypu, kterým se sice úplně nevyhnul, ale nejsou tak markantní jak bývá především u akčních RPG zvykem. 

Dalším osvěžujícím a osvědčeným lékem na příznaky stereotypu je umožnění různých přístupů k soubojům a jejich vzájemné kombinace. Distribucí zkušenostních bodů přímo určujete k jakým zbraním se dostanete, což má pochopitelně zpětný vliv na to jak budete hrát. Rozdělujte bodíky ale opatrně se zřetelem na své preference už od začátku, protože zkušenostních bodů je tak akorát, abyste si na pořádně vypilovali jeden jediný "skill" a dostali se tak k nejsilnějším zbraním/kouzlům, které můžete v rámci dané dovednosti používat. Hrát tak sice můžete jen za jednu postavu (nepočítáme-li Arokha), ale třemi rozdílnými styly, které jsou na vyšších úrovních plně samostatné. V rámci akčních RPGček sice běžná věc, ale v Drakanovi přeci jen díky plně 3D grafice, perspektivě a komplexněji pojatým soubojům, dostává trochu jiný rozměr. Trochu podrobnější rozbor si zaslouží kouzlení, které je bezesporu vyřešeno skvěle a velmi originálně. K vyvolání kouzla nestačí totiž se jej nabiflovat a pak jen jednoduše mačkat příslušné tlačítko, ale po vzoru Black and White musíte hezky pomocí směrového kříže ve vzduchu rukou načrtnout symbol kouzlo vyvolávající. Teprve pak můžete kouzlit do zemdlení, resp. dokud vám nedojde mana. Povedené a nápadité, stejně tak jako i některá kouzla samotná. Fireball, lightning či healing jsou sice klasická, ale u zpomalování času, vyvolání klonu sama sebe či zastrašování enemáků (jeho účinek je ovšem trochu přehnaný) se stejné přídavné jméno použít nedá. A vidět inovace i v dílčích aspektech rozhodně potěší, u inovativního konceptu dvojnásob. A právě díky inovacím, úspěšnému balíčku antisterotypních opatření, komplexnosti a optimální vyzývavé obtížnosti je hratelnost Drakana řádně návyková, bez jakýchkoliv potřeb odpočívat na zádech příběhu, táhnoucího ji dál (nebudu jmenovat). Kosti i páteř zkrátka Drakan MÁ zatraceně kvalitní. Pojďme na maso. 

"Kde je ten zatracený drak když ho člověk opravdu potřebuje." Ryn 
A ani tady se nemá Drakan příliš za co stydět, byť pár hnisů se určitě najde. Grafika je na prvním místě především funkční (nikoliv jako třeba u FFX samoúčelně krásná) a nabízí tak obrovskou míru volnosti v rozsáhlém, otevřeném prostředí. Potěšení pro oko je až na druhém místě, ale i přesto má i jemu co nabídnout. Jistě poměrně časté doskakování v exteriérech a trochu chudší interiéry příliš nepotěší, ale na druhou stranu má Drakan skutečně velmi rozsáhlé exteriéry, perfektně zvládnuté stínování, stabilní a velmi slušný framerate, skutečně minimální nahrávaní a interaktivní prostředí, což jsou věci o nichž si může třebas i taková FFX jen nechat zdát. Společně s výborně provedenými nepřáteli a slušnou animací tak nelze, s přihlédnutím k funkčnosti grafiky, hodnotit vizuální stránku Drakna jinak než pozitivně. Bez skákání ke stropu, ale pozitivně. A abych nezapomněl, práce kamery si pro svou bezchybnost taky zaslouží zmínit. 



Ozvučení je na tom podobně jako grafika; hudba je místy skvělá, místy ale trochu příliš nevýrazná a opakující se. Poměrně klasické fantasy kompozice se střídají s rychlými náběhy, snažícími se držet krok s děním na obrazovce. Při vstupu do mnohdy brutálními detaily oplývajících dungeonů a jeskyní narazíte i na lehce hororově laděné melodie, což je celkem příjemná změna. Celkově kvalitní, ale trochu bez nápadu. Namluvení je bez debat profesionální a obzvláště hlášky a hlasy příšer či pár lehce opožděných jedinců patří do kategorie povedených. 

Žel padla řeč o hnisech a právě teď přes veškeré mé sympatie k Drakanovi musím chtě nechtě vytáhnout pár drobných a jedno velké "ale", které se pro nedostatek jiných položek musí promítnout do hodnocení hratelnosti. K těm drobným patří především velmi slabá prezentace příběhu (enginové animačky nejsou špatné, ale postrádají šmrnc pořádné epiky), trošku méně citlivé a přesné ovládání (rychlost reakce postavy na stisk tlačítka není optimální), nic moc AI vašich nepřátel (chytřejší Arokh by taky nebyl od věci), kteří se s oblibou zasekávají za rohy či kameny čímž ze sebe dělají ideální cíl pro váš luk (neříkám, že to místy nepotěší). Posledním prckem do party "ale" je pak trochu nešťastně vyřešený inventář s cyklováním zbraní a rovněž způsob jejich skladování je trochu hloupý (jednoduše je hodíte na snadno přístupném místě na zem, zůstanou tam). Velké "ale" naštěstí nikoho do party nemá, ale i samo o sobě je poměrně dost závažné. A o tom, že buggy ve videohře jsou závažné snad nikoho nemusím přesvědčovat. Ano, slyšíte dobře, takřka pravidelný neduh PCčkářských her je k vidění i na PS2. A když říkám buggy, tak tím nemyslím takové prkotiny jako prolínání polygonů či vypadávání textur, ale buggy, které vám bez okolků vystaví "Game Over", protože vám prakticky znemožní hru dokončit. Ano jsou sice vzácně k vidění hlavně v první části světa Drakana a tak trochu je musíte hledat, ale pokud na ně náhodou narazíte... Jednoduše tu prostě jsou a tohle je věc, která nemá ve hře pro PS2 co dělat, nejsme na PC. Pro jistotu tak doporučuji hrát se dvěma sejvi a střídavě je přepisovat. Jinak se vám může stát, že vám místo skutečně vynikající a relativně dlouho trvající zábavy (cca 25-30 hodin), které Drakan servíruje vrchovatě, zbudou jen oči pro pláč a na jazyk se stále deroucí věta "kde je ten z...ný drak, když ho člověk potřebuje". A to by byla škoda, protože byste lámali hůl nad jedním z nejchutnějších žánrových koktejlů a jednou z nejlepších her současnosti. Plně hodné vaší pozornosti i následování. 


Slovní hodnocení: Buggy, nebuggy, tohle jest spolu s FFX to nejlepší,  co si můžou ti, kterýmž mana v krvi koluje, na PS2 zahráti. 


Článek vyšel původně krátce po vydání hry na webovém herním magu Doupe.


Poznámka dneška: Drakan žel skončil v chřtánu historie zapomnění, bez jakýchkoliv následovníků a draci jsou dnes jako herní avataři po výbuchu Lair zdá se tamtéž. Věčná škoda, protože koncept Drakana předběhl natolik svou dobu, že je na papíře moderním i dnes. Leč v době, kdy herní produkce jsou od určité úrovně produkčních hodnot poměrně drahý špás, těžko čekat, že si na draky někdo po všech těch jejich usekaných hlavách troufne znovu.

pátek 29. května 2015

Oddworld - New. And Tasty?

První dva Oddworldy patří mezi moje nejoblíbenější hry na PSOne, což vzhledem ke kvalitě herní knihovny PSOne je poklona rozhodně větší než malá, takže jsem se na remake Lanningovi klasicky fakt těšil a jako správný fanoušek originálu neváhal v den vydání vypláznout na virtuální dřevo PS Storu těch požadovaných skoro 600 kaček a jal se krátce na to pustit do očekávaného nostalgického tripu... 


Modernizovaný menu v duchu originálu výborný, do in-engine grafiky předělaný intro ještě lepší, Abe...je pořád ABE a jeho "Hello, follow me" neztratilo nic ze svého kouzla a...pěkný, ty jo, fakt pěkný to  překopaný do 3D v tom 1080p je. Ovšem v okamžiku, kdy se dá hra do pohybu, sebe překřikující pozitivní první dojmy končí a nastává nečekané hrobové ticho. ...


Opravdu bylo nutné nechat snímkování hry permanentně plavat někde mezi 40-60fps jak pověstné hovno pod splavem bez možnosti si to locknout? Obecně nemám s odemknutým 30+ snímkováním problém a u KS:SF nebo I: SS mě ani nenapadlo si to uzamykat na volitelných 30fps, ale u perspektivně 2D a permanentně skrolující hry, navíc náročné na přesné vstupní reakce z ovladače je to pro mě prostě prasárna. U klasických 3Dček typu shora jmenovaných, kde se kamera otáčí v návaznosti na rychlost otočení stickem (aka pokaždé jinak rychle), není plovoucí snímkování problém, zvlášť když většinou běží blíž těch 60 než 30fps a pomáhá si motion blurem, ale u tohodle, kde se rychlost scrollování pozadí nemění, působí scrolling prostě díky judderu permanetně trhaně, což je u hry tohoto formátu pro mě obtížně stravitelný, permanentně celý dojem kazící opruz, s kterým jsem se na PS4 ještě nesetkal. Jasně, je to pořád Oddworld a na tom, co z něho udělalo klasiku remake na první pohled nic nezprasil, ale po Thrine 2 a Striderovi, který dávali 60fps bez jedinýho zakopnutí, mi tohle a tady prostě dost vadí a vědět to předem, tak za to ty prachy asi nedám a počkám až sleví nebo to dají do kupy. U "plošinovek" nemá nestabilní snímkování co dělat, resp. osobně jej dost těžko dokážu strávit. Realita vs Nostalgie zatím teda 1:0... Po vystřízlivění z reality možná bude líp.


...  o pár dnů později...

Dohráno. Po zpočátku náročné adaptaci na pro mě nečekaně rozkolísané snímkování, kdy které se  opravdu celou hru motá mezi těmi 40-60fps s vytrvalostí zmíněného pověstného hovna pod splavem, jsem u toho přece jen vydržel až do konce, což by se nestalo, kdybych se u toho solidně nebavil. Leč těžko zastírat, že jsem od remaku jedné ze svých top her PSOne éry čekal něco víc, než jen solidní zábavu. Universum Oddworldu je sice i dnes jedno z nejosobitějších (což platí i o hlavní postavě hry) a Lanningem a spol. připravený žánrový koktejl i dnes patří k těm nejdokonaleji namíchaným a perfektně "vychuceným", v němž do sebe všechny složky smysluplně zapadají, ale kouzlo originálu, dělající ze solidní zábavy nezapomenutelný zážitek, je zkrátka v mém případě tak nějak....fuč. 



Byť jsou skoro všechny prvky originálu přeneseny bez vážnějších ztrát, vtahující atmosféra originálu, na mě z nich nepřeskočila. Možná je to tím, že "panta" opravdu stále "rei" a chyba tak není na straně hry, ale mě, nebo možná je to těmi otravnými drobnými detaily v podobě rozkolísaného snímkování a několika nepříjemných výkyvů v obtížnosti, za které může primárně pomalu reagující ovládání. Těžko říct. Na stranu třetí, solidní zábava v dnešním herním mainstreamu není alespoň pro mě zdaleka běžně k mání, takže vyhozený prachy to určitě nebyly... 

čtvrtek 28. května 2015

Grim Fandango Remastered - Let it shine

"Calavera, Manuel Calavera." Čas už nějakej ten pátek odnes od doby, co jsem poprvé uslyšel tohle jméno. A přestože toho čas za tu dobu odnes podstatně víc než "nějakej ten pátek", jméno asi nejslavnějšího cestovního agenta Zemí Mrtvých mezi to "podstatně víc" rozhodně zatím nepatří. A nepomohla času ani jeho dlouholetá praxe v topení koťat v moři zapomnění, ani relativně úspěšná kastrace, kterou obšťastnil adventury, z jejichž lůna se Manny na svět vyklubal. Marná snaha, jméno Calavera prostě na smetiště nepatří a ještě "nějakej ten pátek" patřit snad nebude, protože Grim Fandango je díky svému remasteru trochu nečekaně zpátky mezi námi na konzolích i na mobilech, a s ním i jeho hlavní hrdina ve své staré dobré, (po)životní formě.



Doba se ovšem za těch 17 let změnila natolik, že je nutný menší vzdělávací exkurs. Grim Fandango je dokonalou ukázkou klasické adventury ze staré školy, čímž bych ještě před pár lety mohl v podstatě i klidně skončit, neb by tím byly jednoduše a srozumitelně řečeny víceméně všechny podstatné klady i zápory. Problém je ovšem v tom, že po tom, co čas adventurám provedl, je slovo adventura mezi mladšími ročníky synonymem už jen pro Uncharted, Tomb Raidera či v lepším případě hry od Telltale Games, a tak by elegantní shrnutí všeho do "klasická adventura ze staré školy" mohlo vyvolat poněkud zcestná očekávání, kterým přece jen bude jistější zakroutit krkem tak, aby koukala tím správným. Klasická adventura v tomto případě totiž neznamená nic jiného, než jen permanentní řešení vytrvale se kupících problémů za použití vaší hlavy. Výlučně vaší hlavy; hbité prstíky vám k ničemu nebudou, bystré oči a uši však od věci úplně nejsou. Každý z těch kupících se problémů má jediné, přesně nalinkované řešení, jehož předpokladem je používání správných věcí na správném místě, čehož předpokladem je zase najití či získání "správných věcí", což v případě, že nejde o "věci ničí", ale o "věci něčí" představuje mnohdy samo o sobě další problém. Předpokladem úspěšného řešení problémů je dále i dlouhé a časté konverzování se spoustou NPCček a abyste toho byli schopni, je třeba samozřejmě zvládat alespoň slušně jazyk jímž se mluví, což může opětovně představovat....co jiného, než opět problém. A to dost podstatný problém, protože jeho řešení je relativně dlouhodobé povahy a bez porozumění těm tunám dialogů si adventurku těžko někdo užije. Žádná akce, žádné plošinky, žádné quick time eventy. Jen a pouze kecání a řešení problémů naznačovaným způsobem. Klasická adventura ze staré školy jinými slovy. Problémy jinými slovy. Grim Fandango ještě jinými slovy.



Jestliže jsme u těch synonym slova problémy nutno podotknout, že jméno Manuel Calavera je tak trochu dalším z nich. Drží se ho s vytrvalostí čerstvě přisátého klíštěte, a to i přesto, že technicky vzato není co nasávat, protože nejen technicky vzato je Manny mrtvý. Vzdor celé řadě více či méně podložených očekávání to ovšem neznamená, že problémům je tím pádem pro Mannyho konec. V Zemi Mrtvých je totiž víc než živo, což by nemusel být sám o sobě problém, pokud by to živo z větší části nevytvářel stále ten samý z opic vzešlý a ze stromů slezlý druh, na jehož povaze ani změna jeho stavu nic nezměnila. To by samo o sobě nemusel být pro Mannyho jako jeho příslušníka až takový problém, nebýt toho, že jej trocha těch přeživších ambicí přivedla na stopu životem bujícího černého obchodu se vstupenkami k lepšímu životu nově zemřelých a trocha vlastního černého svědomí na cestu skrz Zemi Mrtvých za tou, kterou ne úplně vlastní vinou poslal kam nepatří. Ze Meche na Konec světa ve službách tajného hnutí Odporu, a to cestou, vyhrazenou pro ty největší hříšníky. Což už skutečně problém je...a má, jak už to u pořádného dobrodružství bývá, jen jedno notně obtížně proveditelné řešení.



Grim Fandango je jak už bylo řečeno klasická adventura, a to opravdu se vším všudy, přičemž k onomu již shora popsanému "se vším všudy" je na tomto místě přihodit i "včetně obtížnosti", abychom dostáli onomu "se vším všudy" opravdu za dost. Slovo obtížnost totiž ke Grim Fandangu (a potažmo klasickým adventurám obecně), patří stejně jako slova klasika, Manny, noir nebo Glottis. A pokud vám to pro nedostatek zkušeností s tímto eunuchovským žánrem samo nedošlo, může být Grim Fadango tím nejobtížnějším, s čím jste měli tu čest, což vám při hraní hry možná začne docházet velice brzy. Množství předmětů a míst k jejich použití, stejně jako postav a témat k pokecání, roste obrovským tempem, pomocnou ruku vám v podobě nápovědy nikdo fakt ani v nejmenším nepodá, a aby toho nebylo málo, rozhodne si tu a tam logika vybrat pracovní volno. Tam kde ovšem chybí logika, nechybí naštěstí většinou nápaditost a vtip (byť pasáže hry jako Petrified Forest a Tree Farm notně zavání hodně černým humorem na hráčovu adresu). Zákysy se tak díky tomu všemu sice střídají s - v dnešní době her pro všechny - už prakticky nevídanou rychlostí, ale ten slastný pocit z jejich likvidace, který je jedním z hlavních genů charismatu adventur, je perfektní náplastí na zoufalstvím zdeptané nervy a hnacím motorem hraní adventur. K čemuž se v případě Grim Fandanga přidává poznávání působivě vymyšleného a neokoukaně provedeného herního světa, výborně napsaných a zapamatovatelných postav, tak i časté záchvaty smíchu a výborně napsané dialogy. Stejně jako je tak Grim Fandango permanentním rozlouskáváním problémů, je i neutuchajícím gejzírem a přehlídkou nápaditosti, vtípků a popkulturních narážek na všechno možné, starými filmy jako Pojistka smrti nebo Casablanca počínaje Aztéckou mytologií konče. Všeho naděluje Grim Fandango pořádným dílem a porce jsou to věru vydatné. Trápit i bavit se tím vším člověk může i dnes bavit královsky...



... pro akutní nedostatek čehokoliv podobného na takovéto kvalitativní úrovni možná ještě víc, než v době, kdy Grim Fandango vyšlo. Zatímco dnes už žádné opravdu velké a produkčně vypiplané adventury už prakticky nevycházejí, před 17 lety byl žánr na vrcholu svých sil i popularity a kam se člověk podíval, tam bylo jeho nových, hlasitě o pozornost si vřískajících přírůstků plno. Monkey Island, King´s Quest, Tex Murphy, Atlantis, Broken Sword, Black Dahlia, Gabriel Knight... Dnes, dnes pusto prázdno, jen tu a tam nějaký více či méně podařený projekt z Kickstarteru nebo menší věci od indie vývojářů a samozřejmě produkce od Telltale Games, která má však mnohem blíž k interaktivním filmům, než adventurám, protože stojí prakticky jen čistě na dialozích a ovlivňování děje a herní stránka se smrskla na směšné minimum. Grim Fandango Remaster na situaci samozřejmě nic nezmění, protože i přes ústupek době v podobě moderního ovládání a mírně vylepšené grafiky původní verze, je pořád "jen a pouze" stále tím samým, starým dobrým Grim Fandangem. Dokonalou ukázkou klasické adventury ze staré školy. Hrou stále zoufale klasickou, zoufale staromódní a zoufale lineární (byť vás napadnou desítky řešení, možné je vždy jen a pouze jedno jediné), a přesto i právě proto zároveň stále zatraceně dobrou. Zatraceně dobrou připomínkou perly své doby, jejíž lesk a sláva už jsou pryč a ani ona ji už zpět samozřejmě nevrátí. O to víc, dokáže aspoň na chvíli ještě jednou bez lesku jejich velkých jiných světlic zazářit, takže věčná škoda si s ní spolu s Chepitem parafrází nezanotovat...



...."This litlle gem of time, let it shine, let it shine, Im gonna let it shine..."

středa 27. května 2015

Strider - Překvapení

Velmi příjemné a poměrně nečekané překvapení, který jsem pod vlivem dojmů z dema, že půjde o chaotickou, bezduchou akční mlátičku, málem ani z nabídky PS+ nestáhnul. A vida, z chaotické a bezduché akční mlátičky se vyklubala výborně hratelná a solidně vypadající metroidovina. Pravda, akce má na Metroida poměrně zběsilé tempo, ale jakmile člověku přejde do krve a pochopí jeho nuance, stane se z ní poměrně adrenalinový cool valčíček, dávající tomu prozkoumávání notně rozvětveného a velkého herního světa tu správnou jiskru a šmrnc. 



Navíc se sluší podtrhnout že se to opravdu, ale opravdu dobře hraje, protože ovládání všeho je na rozdíl od takového těžkopádného Thrine 2 mimořádně přesné a optimálně citlivé s adekvátním feelingem každé akce postavy, čemuž bezesporu pomáhá, že to běží i při 1080p a velmi kvalitnímu IQ stabilně na 60fps. Bossové jsou taky vydaření, jednotlivé postupně získávané dovednosti dostatečně různorodé, backtrackingu tak akorát, jen ke konci už to začne být díky možná až zbytečně velké délce hry (cca 8-10 hodin) a poněkud monotónímu prostředí trochu únavné. Do té doby ale rozhodně hodně povedené a doporučeníhodné.

InFamous: Second Son

Spokojenost.


Jasně, mohlo to být delší, mohlo to být variabilnější a mohlo tam být víc vedlejších misí na zpestření. Ale první pocit, kterej se mně po dohrání rozlil v těle, se dá nazvat jako spokojenost. Délka hry pro mně vzhledem k tomu, že jsem se nezačal ani na chvíli nudit, byla tak akorát, variabilnost herní náplně sice struktura misí nevytváří, ale díky tomu, kolik a jak výborně vyladěných schopností máte tentokrát k dispozici i díky absolutní volnosti pohybu a otevřenému prostředí, si tu akci zvariabilníte sami. A ta koncetrovanost herního obsahu, soustředěná čistě na věci, které mají v kontextu příběhu a světa hry smysl, ořezaná o všechny ty moderní tendence do každé virtuálního koutu rvát spoustu s herním universem nesouvisejících blbostí na zpestření, ta mi po pravdě řečeno vyhovuje. Stejně jako to celkové civilnější pojetí hry, story i postav. Delsin je konečně uchopitelná, uvěřitelná a jednoduše dobře napsaná postava, na rozdíl od Colea, kterej byl v obou dílech spíš zápletkou než postavou. Story se tentokrát vykašlala na epiku a twistové veletoče, a jde si poměrně jednoduše za dopředu jasně vytyčeným cílem, což je i vzhledem k tomu, že ji spolehlivě dopředu táhnou výborné animačky a zajímavé postavy, poměrně příjemná změna.




Hlavně se to ale jednoduše prostě výborně hraje, protože Suckeři mají mechanicky všechno zmáknuté na jedničku a je radost se s Delsinem pohybovat i bojovat, protože každá jeho akce má ten správnej feeling a skoro každá schopnost praktické využití v akci. A ničemu pak samozřejmě není na škodu, že to naprosto fantasticky vypadá a v těch 1080p, neprzněných prakticky žádným aliasingem (IQ hry je bez konkurence), to běhá naprosto stabilně na 30+ FPS.




Jen stále škoda, že ten dokonale vypadající herní svět není trochu víc živějším a funkčnějším místem, ale stále jen spíše otevřenými kulisami. Pokud od toho ale člověk znalý předchozích dílů nečeká sandbox, ale akční hru v otevřeném světě, tak mu ten výslednej pocit spokojenosti v těle ani tohle jen tak nezkazí. 




Takže na začátku i na konci za mně jednoznačně spokojenost.


Update 1.0. Po dohrání story módu hry jednoznačně doporučuji alespoň se s tabletem či PC po ruce mrknout na velmi neortodoxní DLC zdarma v podobě Paper Trialu, který je tak trochu ve stylu old school adventur narván celou řadou rafinovaně vymyšlených puzzlů, které vás donutí zahrát si na detektivy, přičemž výsledky úspěšného pátrání příjemně obohacují pozadí příběhu hry.



Update 2.0. A marné rozhodně není ani druhé, samostatně spustitelné DLC v podobě First Light, u kterého se už ale budete trochu plácnout přes kapsu, pokud jste si ho samozřejmě nestáhli v rámci lednové nabídky na PS+ zdarma. Těch zhruba 4-5 hodin story linie v kůži Fetch jsem si užil skoro stejně jako jízdu napříč Seattlem s Delsinem, protože Fetch i její osobní story jsou obě poměrně zručně napsaný a příjemně doplňují dějovou linku Second Sona a řádění ve městě v kůži superhrdiny neztratilo od doby jeho relasu nic na svém drivu, zábavnosti, hratelnosti ani vizuální opulentnosti. Fetch škoda, že schopnosti Fetch se neliší nijak zásadně od toho, co jste díky ní už zakusili s Delsinem, což platí analogicky i o herním prostředí, které z větší části tvoří už viděný Seattle.

pondělí 25. května 2015

Tomb Raider - Tombcharted!

První dojem...
Tak po něco málo víc jak dvou hodinách je to…mno, asi takhle. Jako ok... bez debaty to dobře vypadá, výborně se to ovládá, set pieces skoro na úrovni Uncharted, první puzzle docela zajímavej, ze story je cítit odér záhadnosti z Lost a kam se člověk vrtne, tam ho prostředí vyzývavě svádí k nějaké herní činnosti... jen když má všechno tohle udělat pověstné a kýžené "cvak", tak nic, protože to tak nějak všechno dohromady v podstatě nedává v kontextu celku smysl. Lara není Drake, nemá jeho nadhled a uvolněnost, takže ta počáteční šíleně vážná  snaha o survival a "lidskou" Laru dostává každou chvíli na solar od do maxima vytočených "wow wanna be" momentů a spolu se to řeže hlava nehlava. Expozice zápletky je přehlídka známé partičky už nudných klišé a postavy jsou do jedné tak špatně napsaný, že nemají čím zaujmout. Plná prdel sbíratelných věcí, aby se hráč náhodou nenudil do jedné křičí, jsme tu proto, aby ses nenudil, kde a jak jsme se sem dostali neřeš. Prostředí samo o sobě je zatím takový dost fádní, že k exploraci neláka samo o sobě, jako ve starých TR od Core Design a proto pro jistotu každou chvíli strká hráči pod nohy nějaký ty "collectibles" ptákoviny, aby mu ukázalo, že má smysl tomb raiderovsky explorovat. Prostě takovej ten klasickej samoúčelnej herní design, doplněnej o moderní trend přeplácanosti. 



Ve výsledku tak momentálně nevím, čím by chtěl vlastně TR být, krom toho, že chce být moderní hrou se vším všudy. Nevím co je na té škatulce "moderni hra" tak neodolatelného, že se do ni snaží narvat i Lara...proč bych se měl v TR babrat nějakými skilly, sbírat mraky různých věcí a střeliva, kterýho mám pořád plno, ve výsledku momentálně proč to vlastně vůbec dál hrát. Možná jen špatný první dojem a časem to udělá cvak... možná je to TLoU, možná věkem, možná tím, že žádnému TR, co není od Core neumím přijít na chuť, těžko říct. Na tomhle TR JE vidět, že se Crystal Dynamics fakt snaží a jednotlivé věci sami o sobě jsou většinou kvalitní, ale pro mně jde ta snaha zatím pořád špatným směrem





...a závěrečný headshot.
Finito. Po nelehkém počátečním hledání motivace, proč vlastně hrát něco, v čem si v rámci game designu dávají jednotlivé okoukané herní prvky "vzájemně na hubu", jsem nakonec po nějakých 16 hodinách skončil až u závěrečných titulků. A byť se jednotlivé herní prvky nikdy nepřestaly vzájemně pošťuchovat a nikdy nedostaly v kontextu celku v podstatě smysl, takže kýžené "click" se do konce neozvalo, tak přesto jsem se docela slušně pobavil. Nečekaně nikoliv zásluhou toho, co sérii definovalo, ale naopak toho, co vždycky bylo její nejslabší stránkou. Akce. Má drive, správnej feeling, koule a je všudezdejší. Co na tom, že ta poměrně brutální a skoro neutuchající jatka a až příliš "over-the-top" momenty, dávají K.O. snaze Laru polidštit a ukázat jako citlivou a křehkou holčinu... zábava to jednoduše je. A jako taková podstatně akčnější sestra Drakea bez jeho charismatu, nadhledu a vtipu nová Lara funguje a pokud od toho člověk nebude čekat o moc víc, pak ho bezesporu dokáže zručně uspokojit. Mechanicky je totiž celkově velmi dobře udělaná, takže všechno se příjemně ovládá, příjemně se na to kouká a celkově se to příjemně hraje.



Leč jako restart pro mně poměrně notně oblíbené série to příliš nefunguje, protože ten restart je definován skoro výlučně právě jen tou dříve nejslabší stránkou série. Puzzle se skoro žádný nekonají a poměr akce k nim je tak 95:5; explorace se řídí poslušně bez odmlouvání moderní metodikou "udělej to vyloženě pro blbý, ať to zvládne každej", takže cestu dál není třeba nikdy tomb raiderovsky hledat, protože vám celou dobu mává rukama před očima nepřehlédnutelná vizuální nápověda a prohledávání prostředí se tak smrskne jen na lootování itemů a exp bodů, které v podstatě k životu ale vůbec nepotřebujete. Věci pak příliš nepomáhá ani exotický ostrov plný "ne-tomb-radierovsky" fádních a okoukaných lokalit, které mají k oněm typickým "wow-kde-to-jsem" momentům prvních TR notně daleko. Příběh s politicky korektním osazenstvem, průhlednými zvraty, špatně napsanými dialogy i postavami a místy morbidně hororovým laděním je v jádru funkční, byť ve vztahu k novému pojetí Lary moc - díky jinak mluvící herní náplni - nefunguje...což v podstatě vystihuje nového TR jako celek. Funkční celek, ve kterém se jednotlivosti vzájemně tlučou a nefungují, jak by měly...dokud jim křehká Lara z blízka brokovnicí zas a znova neustřelí hlavu. Naštěstí pro ni, má po čem střílet prakticky neustále.


neděle 24. května 2015

Powermonger

Co se vám vybaví, když položíte vaší paměti otázku ohledně vůbec první 3D realtime strategie? Vemte si chvíli na rozmyšlenou a pečlivě, velmi pečlivě vyhodnoďte všechny kandidáty předložené vám k volbě odpovědi. Máte? Pokud se ale k uším vašeho vědomí nenese jasný výkřik Powermonger je načase místo jásotu rozšířit si RAMku.





Píše se rok 1990. Světu počítačových her vládne samolibě na vavřínech zevlující Amiga, škodolibě se usmívající na paběrkující PC, nic netušící o platnosti lidového rčení  o tom kdo se směje naposledy. Herní universum je krátce po velkém třesku, tempo expanze ještě nepřeřadilo na druhý převodový stupeň, ale přesto už sdílené nadšení relativně malé a uzavřené hráčské komunity dává vzniknout prvním jasně zářícím hvězdám, záhy určujícím ve světě bez kompasu směr. CD-ROMky jsou dalekou hudbou budoucnosti a počítání bitů končí u čísla 16. Kouzelné zaklínadlo "tři dé" ještě na nikoho nezabírá, žánrová přihrádka "real time strategie" je neinspirativně prázdná a  její sláva s věhlasem jsou ještě na houbách. A přesto to byla právě tahle doba, která porodila jednu z nejkomplexnějších, nejdetailnějších a nejlepších her svého žánru, jaká kdy spatřila světlo světa. Hru, která natolik předběhla svou dobu, že její genialitu lze plně vidět až s odstupem několika let optikou nabytých zkušeností s plody rozkvětu žánru, jemuž položila základy. Hru jejíž jméno by mělo být automaticky vyslovováno když už ne "místo" tak alespoň "zároveň" s Dunou 2. Powermongera.  



Pomineme-li totiž trochu komplikovanější interface hry, najdeme v Powermongerovi všechno na čem trochu zjednodušeně stavěla  a co dále rozvíjela Duna 2 a všichni její následovníci. Posuďte sami. V roli středověkého vojevůdce jste měli za cíl postupně dobýt desítky dílčích území tamního virtuálního světa, přičemž v každé jeho části jste pak začínali tzv. od píky s menší skupinkou vojáků obklopujících svého velitele (vás). Ta byla zdravým základem pro postupné podrobení si území zaplněného řadou vesniček, městeček a pochopitelně nepřátelských armád, jejichž poražení bylo přetrhnutím cílové pásky každého levelu. Což ovšem s pár vojáky šlo velmi těžko. Naštěstí města i vesničky byla plná lidiček z nichž se po jejich obsazení stali vaši poddaní a jak známo ti jsou dobrým lidským zdrojem pro válečná tažení. Zdroj vojáků byl tedy na snadě. Jenže vojáci jsou lidé a lidé jak známo potřebují jíst (mnohem prozaičtější surovina než koření) a spotřeba jídla obvykle roste v přímé úměrnosti s množstvím. A města i vesničkou jsou dobrým zdrojem i pro potraviny, obzvláště v případě, že v nich ponecháte dost poddaných na to aby si uchovala fungující hospodářství. Vyrabování a naverbování všech do armády je trochu krátkozraké, ale taky řešení. Známé, logické věci, které světe div se v Powermongerovi dokonale fungovali. Armáda bez zdrojů vám tak byla k ničemu, protože v případě, že vojáci neměli co jíst začali jednoduše dezertovat a vaše velké neohrožené vojsko se vám rozpadlo pod rukama. Jídlem vaše starosti ale zdaleka nekončili. Vojáci totiž jak známo potřebují k boji i zbraně a v případě, že jste v početním oslabení tak hodně dobré zbraně. A abyste měli dobré zbraně (od luků přes kvalitnější meče až po děla) museli jste si je vyrobit a abyste si je mohli vyrobit museli je mít jednak kdo vyrobit a musel mít z čeho. Proto bylo záhodno věnovat zvláštní pozornost vesničkám a městečkům poblíž lesů (dřevo) a na kopci z něhož se s trochou štěstí dalo nějaké to železo vydolovat. A hlavně bylo záhodno nikdy nezapomínat na to, že nepřítel potřebuje přesně to samé co vy. Všechno tohle jste museli mít při plánování vašeho postupu na paměti s tím, že na všechno máte pouze omezené lidské zdroje, protože nic tak hloupého jako výroba lidí v Powermongerovi opravdu nebylo. Tímto ale komplexnost hry zdaleka nekončila; k dispozici jste měli i omezené diplomatické možnosti a v pozdějších fázích hry i několik podřízených velitelů velících dílčím částem vaší armády (neovládali jste jednotlivce, ale pouze celky právě jejich prostřednictvím), čímž se otevíral prostor pro variabilnější strategii i v rámci bojů samotných. Mohli jste i vysílat špehy, jejichž prostřednictvím jste pak získali informace o vybavení nepřátelských vojsk. Mohli jste útočit, obsazovat či verbovat třemi úrovněmi intenzity síly, což se třebas při obsazování městeček a vesnic zcela čitelně projevovalo v počtu přeživších obyvatel a jejich následné loajalitě k vám. Mohli jste zkrátka dělat k dosažení svého cíle nespočet věcí, o kterých si můžete mnohdy i u dnešních RTS nechat zdát. Navíc v mnohem logičtějším a komplexnějším rámci než je dodnes zvykem. Všechno v roce 1990, pěkných pár let před tím než s velkou pompou přišli s podobnými věcmi Duna 2, Warcraft či Age of Empires.

A to ještě nebyla řeč o provedení, které je co se akcentu na detail týče dodnes takřka bezprecedentním. Jen tak na okraj v plně 3D provedení, kde rotování mapy a zoomování byli zcela běžnou a funkční věcí! Terén byl krásně členitý (což přinášelo i strategické výhody/nevýhody), logicky protkaný jezírky a lesíky, oživovaný toulající se zvěří, létajícími ptáky, šplouchající vodou, krásně animovanými lidičkami a střídajícími se ročními obdobími. Akcent na detail šel tak daleko, že každý lesík se nějak jmenoval, každý človíček měl jméno, věk i náladu, listí se na stromech během ročních období měnilo, špióna jste viděli špiónovat a když jste dali rozkaz svému podřízenému veliteli, viděli jste jak mu byl doručen poštovním holubem. Vše v roce 1990 na jedné jediné disketě!




Přes všechny své kvality i přes četná ocenění věšená na jeho krk dobovými publikacemi však Powermonger nezpůsobil žádný boom žánru a zůstal prakticky bez následovníků (nepočítáme-li jeho kvazi datadisk odehrávající se v době II. světové války). Jeho sláva tak odumřela. Teprve až Duna 2 o dva roky později povstala na jeho ostatcích a nastartovala cestu žánru k světlým zítřkům. Powermonger tak vytvořil v poušti koření, které až pak Duna 2 s úspěchem sklízela a úspěšnost její sklizně přivedla do pouště další a další až definitivně změnila tvář pouště. Zničila ji a udělala z ní krajinu plnou zeleně, kde už nepřežijí jen ti nejlepší. A abych dotáhl přirovnání plně srozumitelné jen čtenářům Herbertova mistrovského díla, přirovnal bych Powermongera tímto k Šaj-Hulúdovi pouště; prvnímu a nejstaršímu z rozpadu jehož těla vzniklo postupně koření, které v konečném důsledku změnilo poušť k nepoznání. Až se tak budete kochat dnešní bujarou zelení vládnoucí žánru RTS, nezapomeňte, že každý kousek z ní má v sobě kus Powermongera. Nejen prvního a nejstaršího, ale i jednoho z nejlpeších.


Článek byl publikován v roce 2003 na webovém herním magu Bonusweb.

sobota 23. května 2015

The Order 1886 - Order Begins?

Tak zhruba po nějakých 10 hodinách na hard je #TheOrder1886 za mnou a na patře pomyslnýho jazyka pro degustaci "zážitků" se mi den poté povaluje poměrně pestrá škála dojmů... Mozek má sice tendenci ty negativní rychle zapomínat, ale to, že v tuto chvíli je tím dominantnějším z nich lehce nevyvážená spokojenost, není tak úplně její zásluha. Té tendence. Ale pro lepší pochopení popoŘád(k)u na začátek.



Ready at Dawn jsem měl vždycky za notně talentované kodery, což vzhledem k tomu, co ve všech třech svých předchozích hrách na PSP předvedli, není nic objevného. Daxterem a především pak oběma svými GoWy dokázaly nejen, že po technické stránce fakt umí, ale zvládnou i vystavět dobrou story...což za situace, kdy "jen" rozmnožujete dál zavedené IP s prověřenými herními mechanismy a strukturou, které tím pádem můžete v klidu převzít bez vymýšlení a realizace vlastních, k vytvoření povedených her bohatě stačí. Opravdu stačí. Leč vlastní a nové IP a ještě ke všemu AAA kalibru, to je trochu jiný kafe a první, resp. snad asi všechny fakt nepovedeně podaný prezentace hry naznačovaly, že špičkovým baristou se jen pouhým "mletím" už dobře upraženého asi člověk jen tak nestane. A i tam, kde je talent, jsou stejně tak potřeba zkušenosti s vlastní kreativitou. Ve zkratce, moje očekávání byla dostatečně střízlivá, jakkoliv jsem jim v duchu za předchozí kousky s jejich novým vlastním IP držel palce. 



A jo, možná to bude hlavně střízlivost, kdo má hlavně na triku výsledný dojem, nadhozený na začátku...nicméně bezesporu se na něm na druhou stranu nepodílela sama. RaD i v případě vlastního IP dokázali, že jednou dobrej koder, prostě vždycky dobrej koder...bez ohledu na to, jaký hw mu dáte do ruky... a Order tak stejně jako jejich předchozí kousky patří do vytríny možností hw, na kterém běží. V případě vitríny PS4 aktuálně na to nejviditelnější místo, protože po vizuální stránce je v tuto chvíli poměrně o slušný kus před veškerou konkurencí a daří se mu přiblížit se CGI vzhledu, jak žádné hře před ním, bez ohledu na platformu. Jejich PBR (physical based rendering aka laicky renderování na základě fyzikálních vlastností materiálů věcí) je zatím s přehledem nejpřesvědčivější, jaký je ve hře k vidění a povrchy všech materiálů reagují na nasvícení zcela přirozeně a mimořádně přesvědčivě. Když se k tomu přidá skoro dokonalé IQ s prakticky bezchybným AA (4x MSAA se dnes už jen tak někde nevidí), uvěřitelná animace, post efekty v podobě motion blurru, color gradingu a DoF v top kvalitě, rock solid snímování a vytříbený art design se smyslem pro detail a dobovou akurátnost, vypadá to jak to vypadá. Náramně. Úchvatně. Audio mix příliš nezaostává, jen není z povahy věci holt tolik viditelný, jako vizuál. Třešničkou na dortu celé technické stránky pak je fakt, že po krátké instalaci jste od spuštění hry "ve hře" během několika málo vteřin a s žádnou nahrávací obrazovkou se už během hraní nesetkáte.



Stejně tak jak RaD zvládli potvrdit pověst talentovaných koderů, stejně tak zvládli pro mě potvrdit pověst na poměry gamebizzu zručných vypravěčů. Příběh byť není obsahově v zásadě nějak překvapivý nebo originální, je dobře vystavěný a vygradovaný, a zalidněný sic archetypálními, ale vhodně využitými a zajímavými postavami, včetně hlavní. Galahada, o kterýho v něm jde v první i poslední řadě. Jakkoliv může ta alternativní historie, halfbreedi, epický rozmach a celé to zajímavě vymyšlené univerzum strhávat pozornost na sebe, tohle je Galahadova story a je o něm, jeho vztahu k řádu a ostatním klíčovým postavám. Inspirace Temným rytířem je nepopiratelná a ke konci i otevřeně odkazem jasně přiznaná. A to steampunkové univerzum z doby viktoriánského Londýna tomu pak že zadních lavic důležitosti dává neokoukaný šmrnc. RaD jsou navíc už dost zkušení na to, aby zvládli v rámci příběhového pozadí a vztahů mezi postavami spoustu věcí nesdělovat zbytečně dlouhou expozicí takříkajíc "po lopatě", ale v náznacích mezi řádky dialogů či jen výrazy v interakci hlavních postav, což si můžou dovolit nejen ovšem díky zkušenosti, ale i díky špičkové mimice postav a profesionálnímu natočení všech animaček. A i díky tomu se má příběh tendenci trošku rozložit v hlavě i po dohrání, čímž zpětně podtrhuje svoje řemeslné kvality.



Žel zvládli ale RaD v mém případě potvrdit ale i to, že ukočírovat vlastní IP pro ně bude vzhledem k jejich zkušenostem s vlastní tvorbou možná trošku silný kafe. Co šlo řemeslně zvládnout, bezesporu zvládli... ovládání hře sedí jak prdel na pověstný hrnec, cover mechaniky spolehlivě fungují, různě využitelných zbraní je dost, všechny mají perfektní feeling a i díky soft body fyzice adekvátní dopad na enemáky a z části i prostředí, díky čemuž všemu jsou přestřelky ve hře zábavný. Dřít to začne u věcí, který se nakoukat nedají, a u kterých je absence zkušeností s žánrem a realizací vlastní vize opisováním od ostatních nenahraditelná. Přestřelkám, byť zábavným chybí moment překvapení, protože jejich průběh stojí po celou dobu na už notně opotřebované šabloně "pěšáci v první vlně, v druhé nějaká ta těžší technika a pak to ještě párkrát zopakujem". To je sice případ většiny TPSek, včetně těch nejlepších, ale je potřeba tomu umět dát souhrou level designu, AI a typu enemáků správnou dynamiku, aby to bylo variabilní, což RaD moc nezvládli. Všechny jsou až příliš statické a sobě si podobné, což je nejen škoda, ale i chyba, protože fantasy ladění dávalo Orderu do vínku potenciál permanentně je zpestřovat zbraněmi, různými enemáky i prostředím. Několik zajímavých zbraní sice RaD vymysleli, ale jejich využití je sporadické, protože se k nim moc nedostanete a střety s enemáky v jejich designu s jejich unikátními vlastnostmi ani moc nepočítají. U Thermitu fakt škoda, protože s ním a soft body fyzikou se daly vymyslet věci! No a když už RaD mechanicky zkusí využít halfbreedů k oživení akce, neví pořádně jak na to. Pravda, u cover shooterů je fakt fuška správně podat enemáky, co se nekryjí a agresivně útočí, a vyladit herní mechaniky boje s nimi, ale když už má Order halfbreedy jako nedílnou součást univerza a to samo na konfliktu s nimi stojí, je ta mechaničnost a nenápaditost akce proti nim prostě zklamáním. Speciálně s lycany, Thermitem a Teslou za zády toho šlo namyslet podstatně víc. Takhle musí akci táhnout boj s lidmi, který stojí sice na všudezdejších základech, ale je o notný kus zábavnější, než likvidace halfbreedů. Pokud teda nedojde na několik málo stealth pasáží, kde je nedostatek zkušeností RaD vidět stejně jako u designu boje s halfbreedy; jen jsou díky nesmyslné kombinaci stealthkillů s quick time eventem větší opruz. Naštěstí jich moc není a většinu akce tak tvoří ony byť standardní, ale díky feelingu ze zbraní a spolehlivému cover systému zábavné přestřelky s lidmi. Jejich kýžené oživení sice halfbreedi ani stealth nepřinese, ale je tu ještě čistá explorace do detailu uvěřitelně provedeného herního prostředí, zábavná pro mě díky jeho provedení a atmosféře jednotlivých lokací sama o sobě. Dobrý pacing aka dávkování akce a explorace si pak svoje taky odvede a když už se herně smíříte s tím, že v akci si líp než s lidmi neužijete a začnete si ji i díky zažití všech herních mechanik docela užívat a příběh začne gradovat, tak najednou se do té doby dobrý pacing urve na poslední tři kapitoly RaDu ze řetězu a vy jste z ničeho nic na konci.



Na konci hry...ale naštěstí pro ni alespoň v mém případě i na konci příběhu, jehož gradaci na rozdíl od pacingu "hry" RaD zvládl dotáhnout bez zaváhání k mojí spokojenosti. Nevyvážené, leč spokojenosti, protože přes řadu výhrad pozitiva nakonec váží víc, než ty na druhé misce. A díky tomu, že většina z nich je dána jen nezkušeností RaDu, je pro mě Order nejen jen v celku ve většině věcí solidním nadprůměrným kouskem, ale především potentním IP do budoucna, jehož start nedopadl ani líp ani hůř, než jsem čekal.

čtvrtek 21. května 2015

The Last of Us - Bullseye?

Ano, jsem zaujatej. Přiznávám. Hry od Naughty Dogu prostě jsou moje krevní skupina a snad s výjimkou Crashe patří pro mě všechny bez výjimky mezi to nejlepší, co jednotlivé generace Playstationu nabídly. A nové IP od vašich oblíbenců vás těžko může nechat klidným, natož nezaujatým, nota bene když jím ještě míří mj. i do vod vašeho oblíbeného, díky T-Viru už dlouho tlejícího žánru.  Takže se obligátně dlouho dopředu těšíte a chtě, nechtě si sami v sobě vytváříte nemalá očekávání, která postupně vystrnaďují nadhled a odstup od předmětu vaší vzrůstající nadrženosti. Tak to prostě funguje. Díky bohu.

A díky Druckmanovi a spol., že do budoucna budu díky TLoU vůči jejich hrám dopředu zaujatej ještě víc, než doteď. Vzhledem k tomu, že jsem víc jak 14 dní po dohrání TLoU permanentně odolával sílícímu vábení položek New Game + Survival, byla to očividně pořád krátká doba na napsání něčeho střízlivýho... Ale k čemu střízlivost, když se vám po letech poštěstí nebýt střízlivej. Ze hry. Na druhou stranu není nutný ale ani blít s davem, takže si odpustím na reklamách se dobře vyjímající slogany. Jestli je TLoU hrou minulé generace, vrcholem tvorby Naughty Dogu, hrou roku apod., to v podstatě není vůbec důležitý a odpověď ať si na to najde každej sám. Co pro mě osobně důležitý je, je jednoduše to, že i tu dobu po dohrání byly dojmy z TLoU pořád ve mně a permanentně se hlásili o slovo. A i když se snažím, nemůžu si ani teď vybavit minimálně za posledních pár let hru, která by se mně takhle dostala pod kůži.




Těžko jednoduše popsat, co přesně za tou přetrvávající infekcí stálo, ale po usilovném přemýšlení je nejpravděpodobnějším nositelem intenzita. Ta INTENZITA. Neuvěřitelná intenzita herního zážitku jako celku, ve kterým všechno dokonale ladí. Příběh, herní mechaniky, herní svět, level design, zpracování, postavy, to všechno do sebe neuvěřitelně zapadá a skoro nic ve hře není samoúčelné, ale má svůj jasný smysl, který perfektně koreluje se vším ostatním. Veškerá vaše herní činnost tak vyplývá z logiky herního světa a potřeb postav, které jsou charakterově jeho přesvědčivou součástí. Level design, potažmo design celého herního světa je, stejně jako vaše herní činnost v něm, natolik přirozený, že prostě budete bez otravných nelogičností Tam. Na uvěřitelném místě. Ne na pouťové atrakci, kde je všechno jen proto, abyste se měli čím bavit.

Když pustím ke slovu příklady, tak žádné výbušné barely na nesmyslných místech, žádné samoúčelné překážky působících v herním prostředí jako pěst na oko, žádní deus ex machina enemáci, žádné pouze na efekt vyhrocované situace, žádná samoúčelná herní činnost, nedávající v univerzu TLoU a jeho příběhu valný smysl. Prostě nic, co by narušovalo a zprznilo uvěřitelnost a smysluplnost celku a připomínalo vám, že jen hrajete další hru. Působí bossové příliš neuvěřitelně, když chcete být s hrou nohama na zemi? Pak tam žádní nebudou. Vést vás za ručičku, když není spolehlivější způsob učení se než chybami? Zbytečné. Umírejte a učte se. Prostředí není otevřené jen pro iluzi otevřenosti, ale proto, aby umožnilo exploraci...hledání, objevování a nacházení. Ne hloupých tretek do sbírky, ale příběhů, vyprávěných nespočtem detailů v tichosti prostředím a především logicky umístěných zásob, které budete potřebovat k přežití. Když potkáte ty dvounohé (a hrajete na hard), co ještě žijí, každá kulka, každý kus železa, alkoholu i blbé hadry se počítá. Prakticky každý střet s kýmkoliv je nekompromisní, brutální, živelný, těžký a stresující, přirozeně vás nutící k tichosti a nepřímé konfrontaci, což ve výsledku s jejich podáním šponuje napětí do nevídaných výšin. Žádný ze střetů s - v dobrém slova smyslu - nevyzpytatelnou AI nepřináší klasickou videoherní pouťovou radost a uspokojení ze střílení a zabíjení, ale jen svíravý pocit v žaludku a nakonec úlevu, že je za vámi. O roky nezažitém mrazení v zádech nemluvě. Těžko se popisuje to, co ND se souboji povedlo udělat, ale kdo hrál, chápe. Prostě se budete cítit tak, jak byste se v kůži hlavních postav cítit měli.

A pak je tu příběh, který tomu všemu dává smysl a celé vaše snažení dokonale korunuje. Epický rozsahem, ale zcela lyrický podáním. Prostý klišovosti, doslovnosti, patosu, okoukaných, šablonovitých charakterů, šokujících zvratů a point. Celý je v jádru až nečekaně komorně a civilně pojatý a tam, kde ostatní vyhrocují co se dá, tam se v TLoU i ty nejvypjatější okamžiky, překračující mnohá herní tabu, odehrávají většinou v tichosti a náznacích...a přeberte si tu emoci sami, hra vás jí přes hlavu mlátit nebude. O to víc vás společně s jeho protagonisty pak dostane.



Joel, Elie a ani zbytek osazenstva opravdu nejsou těmi typickými postavami, na které jste u her (a potažmo i filmů) zvyklý a ani TLoU není jen další z her, na které jste zvyklý. Dlouhou dobu jen čučíte, že takhle nemainstreamovej AAA titul vůbec vzniknul, a že ho byl někdo ochotnej zaplatit. Po dlouhé době se ovšem v určitém okamžiku v rámci gradace sveze na mainstreamu do vod standardního videoherního designu, což soudě dle reakcí ostatních hráčů funguje, ale pro mě to JE na škodu věci a namísto toho bych všema deseti bral víc "jelenů" a "žiraf" a nebál se naopak klidně přestat tlačit na pilu a ještě klidně zvolnit. Z celkové cca 20ti hodinové herní doby jde o relativně krátkou pasáž (cca 2 hodiny), ale v ten okamžik jsem prostě přestal být Tam v jejich kůži a připadal si jak na oné pouťové videoherní atrakci. A společně s občas haprující AI a drobnými výjimkami z pravidla dokonale koherentního celku mě tohle zkrátka rušilo. Jedno delší a občasná chvilková vyrušení ale naštěstí nemají šanci zkazit takhle dlouho takhle INTENZIVNÍ zážitek, protože koneckonců po onom krátkém výpadku se Joel a spol. dokáží s přehledem vrátit zpátky do "formy" a dotáhnout věc do konce tak, jak ji začali. 



Nekompromisně, nečekaně uvěřitelně a koherentně se vším, čím jste si před tím prošli. A jednou, dlouho přesně cílenou "ranou" vás trefit přesně tam, kde to zapůsobí nejvíc. Do hlavy. I swear.


Poznámka dneška: TLoU je pro mě i s odstupem času poměrně jednoznačně hrou minulé generace, která neztratila nic ze svých kvalit ani s přechodem na PS4 v podobě jednoho z nejpovedenějších remasterů. Stěžejní kvality TLoU jsou bez debaty jinde než v technické stránce hry, díky čemuž bude hra samotná stárnout jen velmi, velmi pomalu, nicméně přechod do 1080p, doprovázený takřka stabilními 60fps, poměrně přesvědčivě podtrhl i herní stránku hry, která tu a tam přeci jen na PS3 byla nestabilním snímkováním lehce przněna. K tomu navrch přidal v jedné ceně i vynikající DLC v podobě Left Behind, více než úspěšně herně i příběhově rozvíjející TLoU... takže jo, TLOU: Remastered je ultimátní verzí hry a díky tomu i aktuálně jedna z nejlepších her této generace. 

středa 20. května 2015

Project Zero - Rodinná pouta

Na oživení spíš povídka z univerza Projectu Zero, než recenze samotné hry, která byť volně do určité míry popisuje herní mechaniky, děj i prostředí hry, není díky menšímu twistu přímým popisem obsahu hry.


Den první.
RECORD. "24. 08. 2003. 20:00. .....co se to tu k sakru děje?!"
... vnitřní prostory domu zejí prázdnotou. Tma milosrdně černým pláštíkem zakrývá jejich zchátralou tvář a jen mihotavý kužel baterky vytahuje na světlo němé svědky události postupujícího rozkladu. Špína. Prach. Nepořádek. Varovně křičící ticho. Dům, který kdysi patřil rodině Himuro se pomalu bez fanfár odevzdává náruči prázdnoty. Prach prachu. Není divu; poloha na samotě uprostřed lesů nepatří k nejatraktivnějším lokacím. A i kdyby, pověrčivý vesničané z okolí kohokoliv svými děsivými historkami o pohnuté historii sídla spolehlivě odradí. Historky?! Možná střípky mozaiky. Záhadná zmizení malých dětí. Prastaré rituály. Měsíce mučené panny, udržované při životě, aby vytvořili pouto mezi naším a jejich světem... Jejich? Kdo jsou Oni?! A vedou kořeny všeho k naší rodině? Možná střípky mozaiky, které si říká o poskládání. Někde uvnitř tady toho domu plápolá světlo, které skrz mojí zvědavost dělá za mě samého noční můru. Neodbytná je ta potřeba letět za ním.

Ve vstupní hale není příliš čeho k vidění. Zvuky vrzající podlahy věrně doprovází moje kroky ke dveřím. Zrezivělé panty a ztrouchnivělé dřevo melou svou tesknou skřípavou, která spouští po mých zádech nepříjemný pocit. Postupuji dál. Ticho je proříznuto... dětský smích. Z temných zákoutí chodby se ozývají tiché hlásky. Je tu někdo?! Ticho. Proč ze stropu chodby visí provazy? Ze tmy na konci chodby vystupuje nějaká silueta... kopíruje pohyby mého rozrušeného těla. Profesore?! Pro kris... zrcadlo??!! Je to jen zrcadlo... S úlevou pozoruji svůj vyděšený výraz. Je to jen pitomé zrcadlo. Dobrý Bože!!!! Můj obličej není jediná tvář, co se v něm odráží! Provazy v chodbě za mnou se začínají zlověstně pohupovat, ticho nahrazuje naříkající hlas toho... toho šíleně bolestí pokřiveného, pomalu se přibližujícího obličeje... šeptajícího... odpusť mi!... zachraň mě! Přibližuje se to. Utíkám zpátky. Pro Krista, co se to tu k sakru děje!

RECORD. "24. 08. 2003. 20:30. .....fotoaparát?!"
Zhluboka dýchám. Snažím se pomalu uklidnit. Jako by to oživli moje noční můry z dětství. Jenže tohle nebyl... sen. Vzpomínám si na matku. Na to, co nám říkala o daru, který máme. Daru... daru vidět to, co druzí nemůžou nebo nechtějí. Bylo... tohle to o čem vždycky mluvila?! Bylo tohle to, o čem mezi řádky o pohnuté minulosti mluví tak opatrně místní? Bylo tohle to, co sem přitáhlo před měsíci profesora? Přitáhlo a zabilo? Musím dál. Zvědavost opět zapaluje světlo můře před očima. Zdvíhám se ze zaprášené podlahy... co?! Přímo přede mnou stojí dítě. Dívka v kimonu s dlouhými vlasy. Usmívá se. Mráz mi běhá po zádech. V tichosti stojí a usmívá se. Ukazuje rukou do temného rohu místnosti, jako by mi chtěla něco naznačit. Je pryč.

S bušícím srdcem následují moje nohy světlo baterky do míst, kam ukazovala. Paprsky baterky se o něco v rohu lámou a mihotavě odráží. Čočka... fotoaparát?! Starý příruční model. Kolem něj jsou na stolku rozházené fotky do jedné zachycující... zachycující... šílenství. Bolestí zmrzačené lidské obličeje deformované stejně jako jejich těla. Dostatečně hmotná na to, aby dosvědčila hrůzy, kterými museli jejich duše projít, ne tak hmotná, aby patřila do našeho světa. Vzpomínky se nedají zadržet. Valí se, strhávají realitu, přináší... Jsou to vůbec vzpomínky? Mizí a zůstává... pochopení? Ten fotoaparát je, je zbraň. Ta bolest... toho... na fotkách není jen deformovaným obrazem minulé, je skutečná, bezprostřední. Sbírám kolem ležící filmy a s nabitou důvěrou a foťákem se vracím do chodby s provazy.

Ticho. Nikde nic. Pro jistotu postupuji dál sehnutý k optice fotoaparátu a zvykám si na pohyb v nové perspektivě. Zrcadlo už mě nevyleká. Ale ten šíleně ztrápený hlas, co začíná prosit o odpuštění a záchranu někde za mnou, kde ještě před chvíli nic nebylo, opět přináší třes do mých rukou. Otáčím se s namířeným foťákem za ním, zmateně couvám, co nejdál pryč od něj... ní... toho, co to jde. Srdce divoce bije na poplach. Zeď. Nemůžu se pohnout. Zběsile mačkám spoušť fotoaparátu... Zachraň mě!... Znova a znova a znova. Panika... Ticho. Je po všem. V hlavě mi rezonuje obraz smrskávajícího se ducha zpátky do své podstaty a s tichým děkuji nadobro mizícího z tohoto světa. Srdce i dech se pomalu vrací do normálu...

RECORD. "24. 08. 2003. 22:30. .....co všechno se s tím aparátem dá ještě dělat?!"
Jsou všude. Všude a zároveň nikde. Dobrý bože kolik ztrápených duší je přivázáno provazy v tomhle šíleném vězení. Už nepropadám tolik panice, přestože tělo se nemůže při každém pohledu na ně přestat třást. Musím se koncentrovat, nenechat je přiblížit se. Učím se být neustále v pohybu. Učím se zacházet co nejlépe s tím... fotoaparátem. Zvláštní... když si tak promítám vzpomínky zpětně na svou konfrontaci s... nimi, uvědomuji si, že čím déle se mi dařilo třesoucími se rukami udržet pohybující se torza těch zmučených lidských duší v hledítku... tím více jako by žhnuli... nabíjeli se ty záhadné znaky na aparátu. A následné stisknutí spouště jím ubíralo o to víc toho zkarikovaného života, co v nich zbyl.

Co víc. Při podrobnějším studiu prostředku mé i jejich jediné možné záchrany jsem si uvědomil, jako by v sobě fotoaparát nějakým způsobem kumuloval energii z jejich torz. Jejím prostřednictvím pak s mou pomocí zvládal vylepšovat sám sebe. Po chvíli hraní a experimentování si s tím v místnostech s podobnými fixními aparáty, kde jedině se zdá můžu najít dočasně klid, se mi podařilo rozšířit poloměr kruhu hledí. Zdá se rovněž, že ony záhadné znaky začínají žhnout silou rovněž poněkud rychleji. Podrobněji se na to ještě podívám později, teď už tu odpočívám příliš dlouho. Nechci přitáhnou jejich pozornost sem a přijít tak o možná falešnou jistotu, že existuje místo, kde na chvíli vystrčit hlavu z toho šílenství.

Pokračuji dál. Místnosti hlouběji uvnitř domu jsou plné prachem a pavučinami zanesených dekoračních předmětů. Brnění samurajů, ozdobné masky, knihy, panenky v kimonech... s vypíchnutýma očima z nichž stékala nyní už zaschlá krev. Jak se rozhlížím v místnosti se schodištěm do druhého patra... málem se mi zastavuje srdce. Z ničeho nic opět přede mnou stojí ta malá dívka v kimonu. Usmívá se. Rukou ukazuje do prostoru pod schody. Je znovu pryč. Opatrně nahlížím směrem jímž mě nasměrovala její ruka. Při soustředěnějším pohledu opravdu registruji poněkud zvláštní mihotavé světlo. Instinktivně šahám po fotoaparátu a mačkám spoušť. Výsledkem je... snad zachycení jednoho z nich, který tu nějakým způsobem trvale zvládl vkreslit do vzduchu svoji podobu. S jejím vyfocením se ovšem rozpadá záhadný talisman, který mi bránil v postupu skrz dveře, vedoucí pravděpodobně do zahrady sídla. Zvláštní. Napadá mě, co všechno se s tím aparátem dá ještě dělat?!

RECORD. "24. 08. 2003. 23:45. .....první část mozaiky..."
Stojím před něčím, co se zdá býti po prvním shlédnutí snad nějakou svatyní. Umístěna je v zadní části zahrady, jejíž venkovní část tu pozvolna přechází v hustý les. Je uvnitř profesor? Je to vůbec možné? Párkrát se mi podařilo zahlédnout jeho siluetu, zaslechnout zřetelně jeho hlas, ale když jsem na něj zkusil zavolat odpovědí mi bylo jedině ticho. Když jsem se jej snažil dohonit jedinou odpovědí bylo... nic, prázdno. Nikde nikdo. Vlastně ne tak docela... ale ne, teď ne. Nechce se mi vzpomínat na tu ženu s rozlámanými kosti, přivázanou na mlýnské kolo. A už vůbec se nechci v myšlenkách vracet k tomu zuboženému torzu plačící dívenky, které se na mě s nářkem vrhlo ze dna té zpropadené studny, kam ji, jak krev po stěně vypověděla, někdo musel shodit... Ne. Chci zapomenout. Soustřeď se. Možná za těmi dveřmi přijdou první odpovědi.

Nikde nic. Prázdná místnost. Proč mi pak naskakuje husí kůže? Proč ten chlad a divoce bušící srdce? Zrak se mi sám od sebe zdvíhá směrem ke stropu...! ...!!!! Pro Krista! Profesore...

Konec. Je to pryč. Zabil jsem toho, kdo mi byl tak blízký? Zabil... jde zabít někoho, kdo je mrtvý? Mrtvý... Nezbývá mi než doufat v spásu jeho duše... nezbývá mi než věřit v to, že jsem mu ji poskytl. Doufat a věřit, seč mě nadobro pozře ve svých útrobách šílenství. Cítím jeho blízkost.  Musím dál. Nezastavovat se. Nepřemýšlet. Na oltář vkládám podle objevených pokynů poslední sošku... a peklo znovu otevírá svou náruč. Šílený naříkající šepot úst beze rtů je všude kolem mně... natahující se ruce bez těla... svázané touhou, bolestí, provazy... a uprostřed mezi nimi... skoro dospělá dívka, jejíž tvář se topí v hustých vlasech... zvedající zpod nich svou tvář ke mě. Ďábel?! Oči vrhající tento pohled v nevinném, skoro ještě dětském těle... nenapadá mě horší možná podoba. Je tohle, to o čem vypráví zkazky, které jsem zatím nalezl? Je Ona... to, před čím chránila tento svět, rozbitá zrcadla rozmístěná po celém domě. Blíží se... Pojď k nám!!!

Den druhý.
RECORD. "25. 08. 2003. 21:00. .....duchové...."
Musím se dát do pořádku. Nemám ponětí, co se stalo. Něco se změnilo. Nejen datum na mých hodinkách. Na mých rukách teď zejí podivná znamení... jako by mi někdo kolem zápěstí uvázal provazy tak pevně, že po sobě zanechali do masa sedřenou kůži. Prostředí je taky sice stejné, ale přeci jenom nějakým proměňujícím způsobem poznamenané. Nacházím se v místnosti plné panenek... uprostřed mezi nimi stojí nehybné podobenství Jí... Ďábla. Kolem mě si hrají děti. Chichotají se a honí se po místnosti. Vlastně děti není úplně tak přesné vyjádření toho, co je z nich teď... Pojď si hrát!

Jeden... jedno... z nich mi vzalo první kus z rozbitého zrcadla. Z toho zrcadla, které podle všeho tvořilo bariéru mezi námi a Ďáblem. Budu jí tak raději říkat... můj mozek se tak snáz vypořádá s tím, co vidí. Dohnal jsem to... dítě... a musel jsem... musel jsem ho... to... zabít. Ne zabít; vysvobodit.

Trochu bloudím. Místnosti, kterými už jsem včera prošel jsou najednou "zamčené". Znovu jimi musím procházet a s pomocí foťáku hledat a odemykat cestu dál. A zas a zas se dívat do jejich zmučených tváří. Poslouchat jejich nářky. Žena středního věku, které visí za zlomený vaz z těla hlava čelem dolů... žadonící o vrácení svého dítěte... mě... Žena s vypíchnutýma očima, tápající kolem v temnotě po jiskřičce skutečného života... po mě. Kde jsou mé oči? Proč nic nevidím? Zmučená kostřička čehosi... ani se neodvažuji představovat... nemající díky Bohu už ani síly pro nářky. Duchové. Lidské duše. Bolestí malované karikatury lidství. Jsou tu všude. Mohou se objevit kdekoliv a kdykoliv. Bez varování. Mé latexové neskutečné příšery z krve a masa, do kterého se dá udeřit... vraťte se zpátky.

RECORD. "25. 08. 2003. 23: 45. .....stále dokola...."
Už se mi nechce moc mluvit. Jsem vyčerpaný. Není příliš o čem. Motám se jako v kruhu stále dokola. S ohryzkem v krku se stavím šílenství. Fotím. Zlepšuji svou "zbraň". Podařilo se mi aktivovat na ní několik speciálních funkcí, které mi pomáhají v boji nimi. Výrazně se už zlepšila i její síla. I díky kvalitnějším filmům, které postupně nacházím. Slouží mi jako náboje. Průraznější. Tu a tam musím řešit podivné hádanky, jejichž smysl mi občas uniká. Právě se mi díky jejich vyřešení podařilo dostat do nejstarší části? domu. V ruce držím rituální masku a stojím přede dveřmi, za nimiž se podle všeho vykonávali obřady, které mi rozum velí nahlas nepopisovat. Odmítám poslat představivost, aby mi napověděla, co mě čeká za nimi. Možná uvidím opět Ji...

Den třetí.
RECORD. "26. 08. 2003. 22:00. .....strach a šílenství nepolevují...."
Viděl jsem Ji. Na víc si nepamatuji. Nechci. Stopy po provazech mám už i kolem kotníků. Musím mluvit nahlas. Potřebuji slyšet nějaký normální hlas, jinak se zblázním. Je to blízko. Deprese mě pevně svírá a nevím, kde bych našel místo odkud vystrčit na chvíli z její  náruče hlavu. Po všem, co jsem už tady viděl, četl a slyšel mi to všechno začíná zapadat dohromady. Chápu smysl zrcadel. Chápu to, co se tu dělo a děje. Dochází mi spojitost s naší rodinou.. matkou, sestrou, předky. Chápu, co znamenají ty znamení provazů na mém těle. A s pochopením přichází šílenství. Cítím to. 

Všechno do puntíku je to tu postavené jako dokonalý služebník... Mefisto... pracující jen pro strach. To, jak to tu vypadá. To, co tu přebývá. To, co oni vydávají. Strach a šílenství nedovolují ničemu jinému vystrčit hlavu. Otupují všechny ostatní pocity. Strach trochu klesá na intenzitě, odpor nikoliv. Oni mi už přijdou normální. I ty neustálé změny... nevysvětlitelné drobné změny toho, co už jsem viděl, prošel. Jsem ještě normální? Možná je to přeci jenom jen šílený sen.

RECORD. "26. 08. 2003. 24:00. .....Odpusť mi...."
Potkal jsem matku. Na zahradě. Visela tam pověšená na větvi stromu. Mrtvá. Ne tak docela. Vidím Ji. Znamení provazu už mám i kolem krku. Vypadá skoro stejně jako to matčino. Nemůžu už nějak držet foťák. Začínám chápat... skutečně chápat, co se se mnou vlastně děje. Blednou mi ruce... při pomyšlení na to, co bude následovat mi puká srdce... sestřičko... Zachraň mě! Odpusť mi!



Článek vyšel v mírně odlišné podobě původně na webu herního magu Doupe.